Autoweight в 3ds Max · 3dtotal · Узнать | Создать

  • Все
  • 2D
  • 3D
  • Техника
  • Традиционный
  • Бокс-сеты

Any type2D3DTechniqueTraditional

Any tool/tech.3D Brushes/Alphas3D Paintover3D-Coat3ds MaxAdobe FrescoAfter EffectsAnatomyAnimationArch-vizArnoldArt theoryArtRageAutoCADBlenderCartoonCharacter CreatorCharacter designCinema 4DClip Studio PaintCloth modeling/Cloth simulationComicCompositingCreature designCrowd SimulationCustom BrushesCustom ShapesDigital PaintingDigital SculptingDrawing and inkingFluid/ liquid simulationFractalsGIMPGame developmentGravity SketchHDR Light StudioHDRIHoudini / MantraIllustrationKeyShotKritaLightWaveLightingLightroomLook developmentMantraMariMarmoset ToolbagMarvelous DesignerMaterialsMatte PaintingMayaModelingModoMotion graphicsMudboxNURBSNukeOctaneRenderOnion SkinningPBR / Physically-based renderingPaintTool SAIPainterPhotobashingPhotogrammetryPhotorealismPhotoshopPhotoshop for 3DPolypaintPosingProcedural generationProcreateProject OverviewReal-time renderingRealismRenderingRevitRiggingSculptrisSimulationSketchBookSketchUpSketchingSoftimageSpeed ​​paintingSubdivision modelingSubstance DesignerSubstance PainterTexturingTraditional paintingTraditional sculptingUVsUnreal EngineV-RayVFX / Visual effectsVUEVirtual RealityVisual DevelopmentWatercolorsZBrushZSpheresiClone / Character Creatormental ray

Искать

к Мирко Хенсген

на 4 января 2012

Нравиться

Показать больше

Видео

  • Время

  • Уровень

Инструменты и методы

  • 3д Макс

«Автовес» (автоматическое взвешивание) — это скрипт 3D Studio Max-Script, который был разработан, чтобы сделать скин более удобным и быстрым, чем сейчас, за счет ручной установки веса скина.

В этом уроке зритель узнает, как использовать Autoweight для автоматического создания веса кожи в течение нескольких минут для полного персонажа.

Видео

Теги

  • автовес
  • взвешивание
  • Макс
  • сценарий
  • руководство

Просмотрите наш книжный магазин Откройте для себя больше руководств Читать больше новостей Посмотреть другие подборки персонала Присоединиться к нашему списку рассылки

Автоматическое создание скинов в 3ds MAX? — Такелаж

Йоханфлод

, 21:18 #1

Есть ли какие-то хитрости в настройке оболочек в 3ds MAX, чтобы вам почти не приходилось рисовать кожу вручную? Я думал об использовании стандартного двуногого с некоторыми дополнительными костями. любые указатели в этой области приветствуются

jeremyc

#2

Я новичок в максе, но мой рабочий процесс, которым я был очень доволен до сих пор, заключается в том, чтобы иметь базовую сетку, которую вы вручную взвешиваете. это должен быть довольно средний меш — может быть, базовый меш, из которого происходят все остальные меши, или что-то в этом роде.

я взвешиваю это до тех пор, пока не буду доволен, а затем для всех новых мешей я использую исходную базу для управления модификатором обертывания кожи.

возможно, поиграйте с настройками на обертке кожи в течение минуты, а затем преобразуйте ее в модификатор кожи. Я доволен полученными результатами, они требуют небольшой доработки, а возможность конвертировать скин-пленку в скин спасает жизнь, поскольку именно это экспортируется в игру.

робинб

#3

То же, что и Джереми. Вес один вручную (в моем случае, в основном с помощью инструментов веса для назначения значений, так как я работаю с моделями с низким разрешением). Затем используйте это, чтобы управлять любыми другими подобными моделями с помощью Skin Wrap и свернуть обратно в Skin. Skin Wrap экономит массу времени. Я никогда не заморачиваюсь с конвертами, они не экономят время по сравнению с ручным взвешиванием.

Роб_Галанакис

#4

Да, Skin Wrap экономит массу времени.

В общем, больше всего времени сэкономил мой собственный весовой инструмент. По сути, это инструмент Weight Tool, настроенный для моего рабочего процесса, и я могу легко добавлять в него новые макросы и инструменты. Ручное взвешивание кожи становится проще простого. На самом деле я даже больше не заморачиваюсь с Skin Wrap, за исключением случаев, когда сетка должна соответствовать базовому скиннингу (например, со слоями одежды)… взвешивание «обычной» геометрии происходит так быстро, и я просто использую комбинацию взвешивания вручную и весовая живопись на «неправильной» геометрии.

Я редко использую конверты — только иногда, когда мне нужно утяжелить мягкий, обычный самолет, например, лист ткани, или иногда для чего-то вроде большой густой бороды.

ИКЕРКЛОН

#5

Я никогда не использую конверты при взвешивании. Некоторое время назад я начал пользоваться таблицей веса. Много чисел, но весьма полезно для работы с большими площадями. В настоящее время у меня есть несколько команд для создания скинов, прикрепленных к NumPad, и, вау, это одна из лучших идей, которые у меня когда-либо были! Это меня сильно спасает при снятии шкуры.

Во-первых, я назначаю все вершины, которые находятся достаточно близко к кости, и нажимаю 0 на цифровой клавиатуре, чтобы присвоить им значение 1. Если вы достаточно сконцентрированы и ни один аниматор не останавливается при исполнении своих обязанностей (хе-хе-хе), вы можете получить вся сетка взвешена таким образом менее чем за час. Затем вы начинаете работать с суставами и градиентами между весами.

Еще одна полезная вещь, которой я научился, — это использование анимации, которая вращает/настраивает все анимируемые конечности и элементы управления. Не одновременно, а по одной оси на время и на объект. Поэтому я использую мышь только для выбора вершин (если у модели хороший поток краев, выделение выполняется быстрее с помощью команды «Цикл», которая в моем случае также прикреплена к цифровой клавиатуре).

Команда, которую я все чаще и чаще использую, это «Смешивание» для (очевидно) смешивания двух или более влияний. Для некоторых сфер это удобно.

Как сказал Роб, я редко использую растушевку, только с объектами неправильной формы.

Надеюсь, это немного поможет

johanflod

#6

Большое спасибо за все ответы, а обертывание базовой модели — это то, что я довольно много делал на работе. Я начал свой личный проект дома и подумал, что если у меня будет больше свободного лимита, когда дело доходит до количества костей, которые я могу использовать, как бы я разместил эти дополнительные кости? может быть, таким образом я смогу получить скелет, который очень быстро скинется и хорошо деформируется.

как можно меньше весовой живописи. Когда я добавляю модификатор кожи и кости в MAX, я получаю очень резкие переходы между костями, и я думал, что это та область, которую можно настроить с помощью конвертов. Но благодаря ikerCLoN я буду использовать функцию смешивания в инструменте веса в будущем. Я все еще думаю, что делаю последние штрихи с помощью blendshapes.

Проекты направлены на анимацию с довольно высоким разрешением.

размещение дополнительных костей и какие контроллеры я должен им назначить, вот где я сейчас нахожусь. то что мне нужно поверх обычного макса двуногого так сказать.

робинб

#7

Ах, крутите кости и мышечные кости. Сам толком не пользовался. До сих пор наши персонажи, как правило, были очень простыми. Максимум, что я действительно сделал, это добавил дополнительный манекен, привязанный к плечу и ключице, чтобы облегчить хруст, который вы можете получить вокруг плеча.

Серия DVD-дисков Пола Нила Intermediate Rigging Series очень хорошо описывает этот материал.

Ссылка

Диск 2 имеет дело с руками, которые охватывают искривленные кости с ограничениями.

Диск 3 касается снятия кожи, которая покрывает мышечные кости, чтобы облегчить их деформацию.

Одна важная вещь, которую я усвоил из этой серии, заключается в том, что вы никогда не сможете исправить плохой скин с помощью корректирующих морфов. Лучше всего получить деформацию как можно точнее, прежде чем приближаться к каким-либо корректирующим морфам.

JHN

#8

Мы никогда не используем утяжелители, если в этом нет особой необходимости… нам очень нравятся конверты за простоту использования и возможность переделывать все с нуля, если это необходимо. Если какое-то место трудно выделить, мы предпочтительно добавляем еще одну кость, чтобы получить и обернуть ее в нужном месте, а затем взвесить ее вручную. Мы не играем в игры, поэтому наши модели довольно сильно различаются, и на данный момент мы очень довольны результатами… Может быть, когда-нибудь мы займемся ручным взвешиванием.

-Йохан

Йоханфлод

#9

robinb Я получу DVD-диск с Полом во вторник, надеюсь, до тех пор я дам проекту отдохнуть

спасибо jhn за ваш ответ

Apparition

#10

[QUOTE=Rob Galanakis;1889]Да, Skin Wrap экономит массу времени.

В общем, больше всего времени сэкономил мой собственный весовой инструмент. По сути, это инструмент Weight Tool, настроенный для моего рабочего процесса, и я могу легко добавлять в него новые макросы и инструменты. Ручное взвешивание кожи становится проще простого. На самом деле я даже больше не заморачиваюсь с Skin Wrap, за исключением случаев, когда сетка должна соответствовать базовому скиннингу (например, со слоями одежды)… взвешивание «обычной» геометрии происходит так быстро, и я просто использую комбинацию взвешивания вручную и весовая живопись на «неправильной» геометрии.

Я редко использую конверты — только иногда, если мне нужно утяжелить мягкий, обычный самолет, как лист ткани, или иногда для чего-то вроде большой густой бороды.[/QUOTE]
Итак, Роб… Ты делаешь этот отличный инструмент доступный?
Вы готовы поделиться этим? Я надеюсь, что это так!
Майк

Рик Стирлинг

#11

Должен согласиться с Робом — я никогда не использую конверты и считаю, что гораздо быстрее взять вес кожи и вес руки по умолчанию. С несколькими сотнями игровых персонажей мы, как правило, используем одни и те же руки и очень похожее положение суставов, поэтому скинворпинг — отличный способ получить 75% там за считанные минуты.

Опять же, у нас есть инструменты, которые мы разработали вместе с нашим рабочим процессом для добавления кожи и заполнения костей, с палитрой размеров кистей веса.

Роб Галанакис

#12

[QUOTE=Apparition;3378]Итак, Роб… Вы делаете этот замечательный инструмент доступным?
Вы готовы поделиться этим? Я надеюсь, что это так!
Майк[/QUOTE]

Я бы хотел, но юридические проблемы не позволяют. Я посмотрю, что я могу сделать, но есть более крупная рыба, которую я хотел бы поджарить для публичных дистрибутивных проектов.

аним8д

№13

Соглашусь с теми, кто предпочитает вручать вес конвертам. Я даже избегаю конвертов, когда мне нужно сделать мягкую оснастку для ткани, хотя я устанавливаю свои кости так, чтобы автовзвешивание этой кожи приводило меня в основном к этому.

В некоторых случаях я пытаюсь создать низкополигональную (например, одно полигональное кольцо на кость) версию того, что я взвешиваю, использую инструменты для автоматического взвешивания костей, а затем использую пленку для переноса веса к моей высокополигональной сетке и настраивать оттуда.

Основная проблема с обертыванием кожи заключается в том, что это делается в глобальном пространстве, поэтому вершины, которые перекрываются с пространством другой кости, необходимо настраивать вручную.

Я также согласен с Робом в отношении наличия специального набора инструментов для взвешивания. Здорово, что все ярлыки и мелочи, которые я пишу, всегда под рукой, чтобы ускорить процесс.

ccardenete

№14

Я обычно использую скрипт «Skin Or Die» в Максе для ручного скина. Прекрасно работает!

Роялвин

№15

Я обнаружил, что это компромисс. В общем, взвешивание с конвертами намного утомительнее. Для одноразовых персонажей я никогда не беспокоюсь, потому что я могу очень быстро взвесить вершины в сравнении. Однако, если у нас есть несколько персонажей, использующих один и тот же риг или пропорционально похожие риги, то дополнительное время, затраченное на хорошее решение конверта, очень легко переносимо, потому что теперь веса основаны на объеме, а не на числе вершин — это может быть очень ценным в некоторых ситуациях.

самивRMD

№16

Не совсем так, но какие вспомогательные скрипты для Макса чаще всего используются?
Некоторые из избранных:

  • Выбрать вершины с нулевым весом
  • Установить все конверты на ноль
  • Диалоговое окно удаления нескольких костей (которое на самом деле является частью SkinOps, но не в пользовательском интерфейсе…

Мы все еще на Max 9 (длинные проекты и все такое, и обновление никогда не было таким гладким, поэтому мы не обновляли… :), так что я не знаю, действительно ли Autodesk улучшил что-то в скине.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *