Содержание

Файл MAX – чем открыть, описание формата

Чем открыть, описание – 4 формата файла
  1. Файл 3D-сцены Autodesk 3ds Max — 3D-модели, изображения
  2. Сохраненная игра Action Replay MAX — Файлы игр
  3. Отсканированный документ PaperPort — Растровые изображения
  4. Отсканированный документ OmniPage — Размеченные документы
1. Файл 3D-сцены Autodesk 3ds Max

3ds Max Scene File

Тип данных: Двоичный файл

Разработчик: Autodesk

Заголовок и ключевые строки

HEX: D0 CF 11 E0 A1 B1 1A E1 00

ASCII: РП.а…б

Подробное описание

Файл MAX содержит 3D-сцену, созданную в программе трехмерного моделирования Autodesk 3ds Max. Файл хранит данные сетки, свойства материала, текстуры, параметры освещения и расположения камеры, данные анимации, ссылки на растровые изображения; и другую информацию. MAX является форматом по умолчанию для сохранения трехмерных сцен 3ds Max и пришел на замену формату 3DS, который использовался в старых версиях программы.

Как, чем открыть файл .max?

Инструкция — как выбрать программу из списка, скачать и использовать ее для открытия файла

2. Сохраненная игра Action Replay MAX

Action Replay Max Save File

Тип данных: Двоичный файл

Разработчик: Datel

Подробное описание

Файл создан программой Datel Action Replay MAX и содержит сохраненное состояние («сейв») видеоигры для консоли PlayStation 2. Сохранения игр в формате MAX могут быть перенесены на USB флэш-накопитель и запущены на игровой приставке с помощью диска Action Replay MAX.

Как, чем открыть файл .max?

Инструкция — как выбрать программу из списка, скачать и использовать ее для открытия файла

3. Отсканированный документ PaperPort

PaperPort Scanned Document

Тип данных: Неизвестно

Mime-type: application/octet-stream

Разработчик: Nuance Communications

Заголовок и ключевые строки

HEX: 56 69 47

ASCII: ViG

Подробное описание

Файл представляет собой отсканированное изображение или документ, сохраненный с помощью OCR-программы ScanSoft PaperPort, которая поставляется в комплекте с некоторыми моделями сканеров. Формат MAX использовался старыми версиями программы, в более поздних выпусках PaperPort для сохранения результатов сканирования применяется формат PDF. При необходимости файл MAX может быть конвертирован в PDF.

Как, чем открыть файл .max?

Инструкция — как выбрать программу из списка, скачать и использовать ее для открытия файла

4. Отсканированный документ OmniPage

OmniPage Scanned Document

Тип данных: Неизвестно

Разработчик: Nuance Communications

Подробное описание

Файл содержит отсканированное изображение или текстовый документ, сохраненный в формате OCR-программы OmniPage. Программа может использоваться с различными моделями сканеров или МФУ-устройств и позволяет оцифровывать бумажные документы и фотографии, переводя их в электронный вид.

Как, чем открыть файл .max?

Инструкция — как выбрать программу из списка, скачать и использовать ее для открытия файла

Для более точного определения формата и программ для открытия файла используйте функцию определения формата файла по расширению и по данным (заголовку) файла.

MAX — формат файла. Чем открыть MAX?

Файлы формата MAX открываются специальными программами. Существует 4 типа форматов MAX, каждый из которых открывается разными программами. Чтобы открыть нужный тип формата, изучите описания файлов и скачайте одну из предложенных программ.

Файл MAX (полн. 3D Studio Max scene file) – результат генерации программной утилиты Autodesk 3ds Max. Предшественником этой системы был 3D Studio MAX. Данный программный продукт предназначен для профессионального трехмерного (графического) моделирования большого многообразия твердотельных, каркасных и поверхностных объектов, включая окружающую их среду и внешние условия: перепады освещения, тени, текстуры и.т.д.

Многообразие интегрированных методов и средств проектирования позволяет создавать как элементарные модели (предметы домашнего интерьера), так и объемные объекты окружающего мира (водопады, горы и.т.д).

Возможность трехмерной анимации – главное достоинство расширения MAX. Эффекты 3Д графики с применением формата MAX повсеместно востребованы у разработчиков видеоигр и продюсеров фантастических видеофильмов.

Формат MAX пользуется большой популярностью в широком кругу специалистов: художники, мультипликаторы, 3Д-аниматоры и другие профессиональные пользователи в сфере мультимедиа.

Программы для открытия MAX

В зависимости от версии MAX файла он может быть открыт для редактирования в 3D Studio MAX.

Важным моментом является то, что модель, сгенерированная в более ранее версии 3ds Max, не поддерживается более поздней ее версией.

Конвертация MAX в другие форматы

Разработчики Autodesk предусмотрели наличие встроенного конвертера MAX, позволяющего без особых усилий конвертировать MAX в другие форматы представления данных. Наиболее распространенными среди пользователей считаются SAT, FBX, IGS, AI, STL, DWG и DXF.

Почему именно MAX и в чем его достоинства?

Без формата MAX невозможно представить себе современное развитие игровой индустрии, мультипликации и фантастической кинематографии. Методы и средства 3D MAX широко используются для создания трехмерной анимации и визуализации графических спецэффектов.

Формат MAX — Как открыть MAX-файл

Для чего нужен файловый формат .MAX?

Файловое расширение .max главным образом относится к типу и формату файлов «Сцена Autodesk 3ds Max» (.max). 3ds Max от Autodesk — одна из самых известных систем трехмерных моделирования, анимации и визуализации на платформе PC (Майкрософт Windows).

Файл .max представляет собой трехмерную сцену или объект, созданные в Autodesk 3ds Max и сохраненные в виде файла. Это составной двоичный файл в закрытом родном формате 3ds Max (MAX), который по умолчанию используется для сохранения проектов. Файл

.max является единым контейнером для всех данных проекта, включая растровое изображение предварительного просмотра, модельные сетки, материалы, текстуры, источники света и др. Сцены/объекты в формате MAX корректно открываются только в Autodesk 3ds Max. В среде 3ds Max имеется множество опций экспорта, включая плагины, в целый ряд других форматов трехмерного моделирования, САПР и прочих.



Наряду с форматами OBJ и 3DS (устарел), формат MAX в настоящее время является одним из самых распространенных форматов трехмерных сцен. Современные версии 3ds Max обеспечивают поддержку чтения файлов .max, созданных в более ранних версиях программы, предлагая при этом пересохранить такие файлы в текущем формате.


Помимо этого, расширение .max

используется как обозначение типа и формата файлов «Изображение PaperPort» (.max) применительно к PaperPort — интегрированному коммерческому решению Nuance Communications, Inc. для оптического распознавания текста (OCR), создания PDF и обработке документов в среде Майкрософт Windows и Apple iOS. Предыдущие версии PaperPort (до 14) использовали формат MAX по умолчанию для сохранения документов, полученных со сканеров Visioneer и прошедших распознавание текста благодаря интеграции с OmniPage.

В данном контексте файл .max является документом-изображением PaperPort, содержащим распознанный текст с возможностью поиска. Начиная с PaperPort 14, файлы MAX нельзя редактировать, хотя их по-прежнему можно открывать и преобразовывать в PDF. Помимо PaperPort, такие MAX-файлы можно открывать для просмотра с помощью бесплатной утилиты-просмотрщика Visioneer.


В дополнение к этому, расширение .max служит обозначением типа и формата файлов «Сохраненная игра Action Replay MAX» (

.max), используемых в рамках программно-аппаратных чит-модулей Action Replay MAX от Datel для портативных игровых консолей Nintendo 3DS, Sony Wii и др. Файл .max представляет собой состояние игры, сохраненное в виде файла, которое можно впоследствии загрузить для продолжения игры с момента сохранения. Файлы MAX также используются для сохранения настроек Action Replay MAX.


Кроме того, расширение .max также имеет отношение к типу файлов «Файл разводки OrCAD» (.max), связанному со «старым» форматом разводки печатных плат (PCB) OrCAD. OrCAD от Cadence Design Systems — семейство коммерческих программ проектирования и моделирования электронных схем на базе ИС и разводки печатных плат, в рамках которого файловый формат MAX ранее использовался для сохранения вариантов разводки. Имеющиеся файлы разводки OrCAD в формате .max можно открыть и преобразовать в более новый формат PCB Editor (.brd) в среде Cadence PCB Editor или Cadence Capture.


Применительно к коммерческому ПО для управления связями с клиентами (CRM) Maximizer от CICorporation расширение .max относится к типу/формату файлов «Файл базы данных Maximizer» (.max). Файл .max содержит базу данных Pervasive.SQL. Maximizer использует несколько файлов баз данных .max с похожими именами, при этом каждый файл отвечает за определенный тип данных (напр., «MXZC.max» является главным файлом адресной книги).



Программы для открытия или конвертации MAX файлов

Вы можете открыть файлы MAX с помощью следующих программ: 

Чем открыть формат MAX? Программы для чтения MAX файлов

MAX

Если вы не смогли открыть файл двойным нажатием на него, то вам следует скачать и установить одну из программ представленных ниже, либо назначить программой по-умолчанию, уже установленную (изменить ассоциации файлов). Наиболее популярным программным обеспечением для даного формата является программа Autodesk 3ds Max (для ОС Windows) — данная программа гарантированно открывает эти файлы. Ниже вы найдете полный каталог программ, открывающих формат MAX для операционной системы Windows.

Программы для открытия MAX файлов

Чем открыть MAX в Windows?

Общее описание расширения

Формат файла MAX относится к расширениям из категории 3D Изображения, его полное название — 3ds Max Scene File.

Файл MAX (с англ. 3ds Max Scene File) создаётся в рамках программного комплекса Autodesk 3ds Max, ранее данная программа называлась 3D Studio MAX. Присутствие таких форматов файлов в 3ds Max, отвечает за полноценное хранение данных о моделях, структурах и настройках в области 3Д-рендеринга. Файл расширением .max, является базовым форматом для утилиты разработчика. 

Узнать подробнее что такое формат MAX

Что еще может вызывать проблемы с файлом?

Наиболее часто встречаемой проблемой, из-за которой пользователи не могут открыть этот файл, является неверно назначенная программа. Чтобы исправить это в ОС Windows вам необходимо нажать правой кнопкой на файле, в контекстном меню навести мышь на пункт «Открыть с помощью», а выпадающем меню выбрать пункт «Выбрать программу…». В результате вы увидите список установленных программ на вашем компьютере, и сможете выбрать подходящую. Рекомендуем также поставить галочку напротив пункта «Использовать это приложение для всех файлов MAX».

Другая проблема, с которой наши пользователи также встречаются довольно часто — файл MAX поврежден. Такая ситуация может возникнуть в массе случаев. Например: файл был скачан не польностью в результате ошибки сервера, файл был поврежден изначально и пр. Для устранения данной проблемы воспользуйтесь одной из рекомендаций:

  • Попробуйте найти нужный файл в другом источнике в сети интернет. Возможно вам повезет найти более подходящую версию. Пример поиска в Google: «Файл filetype:MAX». Просто замените слово «файл» на нужное вам название;
  • Попросите прислать вам исходный файл еще раз, возможно он был поврежден при передаче;

Знаете другие программы, которые могут открыть MAX? Не смогли разобраться как открыть файл? Пишите в комментариях — мы дополним статью и ответим на ваши вопросы.

Как открыть файл 3dmax или maya в flash?



Привет, я хочу открыть файл 3d max и сделать некоторое вращение объекта 3dmax в flash action script 3. Как я могу это сделать?

apache-flex flash actionscript-3 papervision3d
Поделиться Источник coderex     23 июля 2010 в 15:41

3 ответа


  • экспорт maya в flash 10

    Adobe выпустила flash 10 с поддержкой 3d, но я не могу найти никакой хорошей информации о том, как лучше всего экспортировать модель из Maya в Flash. Есть ли учебник о том, как это сделать? Спасибо!

  • Как конвертировать ANM файлов в Maya Acii?

    У меня на жестком диске была куча файлов Майя. К сожалению, мой жесткий диск разбился, и мне пришлось отдать его для восстановления данных. Теперь эти файлы maya были восстановлены как файлы .anm. Есть ли способ преобразовать их обратно в двоичные файлы maya ascii или maya? ANM файл описывается…



0

Я знаю, что Sandy3D может напрямую импортировать файлы 3DS (а также COLLADA и ASE) в сцену.

Если вы никогда раньше не работали с Sandy3D, у них есть несколько удобных руководств , которые помогут вам начать работу.

Поделиться Cameron     24 июля 2010 в 00:03



0

Есть несколько движков 3d, которые упрощают это

Если вы делаете только ротацию, я полагаю, что Sophie 3d может быть самым простым http://www.sophie3d.com/

кроме того, что две библиотеки go-to отсутствуют 3d и Papervision (в порядке моих предпочтений)

http://www.away3d.com/

http://pv3d.org/

Способ их использования заключается в том, чтобы заставить Collada преобразовать ваш объект 3d Max в читаемую схему xml, которая поддерживает away3d и pv3d

http://www.collada.org/

после некоторого быстрого поиска в гугле учебника collada 3d я нашел это, хотя там может быть больше http://www.wazim.com/Collada_Tutorial_1.htm

надеюсь, это поможет…

Поделиться Daniel     23 июля 2010 в 15:48



0

Насколько я знаю, есть два способа получить модель 3D (3DS, Maya и т. Д.) В приложение Flash:

  1. Визуализируйте сцену 3D в видео и выведите видео в Flash (это не будет интерактивным).
  2. Импортируйте свою сцену в Swift 3D , которую затем можно экспортировать в Flash.

Кроме того, 3D должен быть сгенерирован из Flash, или вы должны знать формат файла и читать в точках, нормалях, текстурах и т. Д. из файла модели (экспорт в *.x или *.fbx может помочь, и их текстовые форматы сравнительно легко интерпретировать; убедитесь, что вы не используете двоичные версии x/fbx).

Поделиться Brian S     23 июля 2010 в 15:55


Похожие вопросы:


используйте внешний скрипт python, чтобы открыть maya и запустить другой скрипт внутри maya

Можно ли вызвать скрипт из командной строки в windows (или bash в linux), чтобы открыть Maya, а затем запустить пользовательский скрипт (возможно, изменяющийся каждый раз при его запуске) внутри…


Maya Python-встроить файл zip в файл maya?

Это было предложение из другого потока стека, к которому я наконец возвращаюсь. Это было частью дискуссии о том, как встроить инструменты в файл maya. Вы можете записать все это как пакет python,…


Как загрузить модели load maya 3d с помощью фреймворка flare3d 2.0

Я хотел протестировать и попробовать away3d и flare3d, чтобы сделать выбор. Я начал с flare3d, он упомянул, что поддерживает файлы maya obj и другие форматы. Однако в учебниках/документации, с…


экспорт maya в flash 10

Adobe выпустила flash 10 с поддержкой 3d, но я не могу найти никакой хорошей информации о том, как лучше всего экспортировать модель из Maya в Flash. Есть ли учебник о том, как это сделать? Спасибо!


Как конвертировать ANM файлов в Maya Acii?

У меня на жестком диске была куча файлов Майя. К сожалению, мой жесткий диск разбился, и мне пришлось отдать его для восстановления данных. Теперь эти файлы maya были восстановлены как файлы .anm….


Как я могу конвертировать файл 3dmax в flash?

Я хочу разместить анимацию 3d rotaional на своем веб-сайте. Я разработал их в 3dmax/swift 3d. Мне нужно преобразовать эти файлы в flash. Есть ли какие-либо возможности разместить файл 3d max…


В 3dmax Maxscript как запустить макрос или функцию, когда пользователь скрывает какой-то объект

В Maxscript как я запускаю свой макрос или функцию, когда пользователь скрывает какой-то объект или я связываю свой скрипт с действием 3dmax hide


a mel удалить атрибуты в maya после импорта FBX формы 3dmax

20180509 Спасибо за вашу информацию. Вот так я и прикончила мел. select -all -hi; string $allObj[] =`ls -sl -fl `; for($i=0;$i<`size$allObj`;$i++) { select -r $allObj[$i]; int $attrExists =…


Как конвертировать файл .mb из Maya

Около 10 лет назад я работал с 3D анимациями в Maya™ 4.0.2. У меня все еще есть одна из анимаций в виде файла .mb. Я хотел бы сыграть ее сейчас, много лет спустя, но у меня больше нет доступа к…


Не удается просмотреть файл .dae в Xcode

Я экспортирую файл .dae с помощью Maya или 3dMax, копирую этот файл .dae в проект xcode, некоторое время этот файл не может быть просмотрен, я должен удалить этот файл и экспортировать другой файл….

BOOK.RU | Сохранить файл, учебник 3d Max . / File -> Save As…


Save As (Сохранить как…) — сохранить текущий файл под другим именем. Вызывает диалоговое окно Save File As.

Save Copy As (Сохранить копию как…) — сохраняет копию текущего файла, но оставляя запущенным прежний файл с сохранением его названия. С помощью диалогового окна Save File As Copy, которое аналогично окну Save File As.

Save Selected (Сохранить выбранное) — сохранить в отдельном файле только те объекты, которые на данный момент выделены на сцене. Команду удобно применять при создании наборов часто используемых объектов.

Archive (Архивирование) — архивирование сцены вместе с прикреплёнными изображениями. Прикрепляются все вспомогательные файлы и архив можно передать для открытия и работы на другом компьютере без потери данных. В архиве, кроме всех задействованных файлов, создается текстовый документ с перечислением вложенных файлов.

Диалоговое окно Save File As:

Иконка со знаком «+» в диалоговом окне позволяет с сохранением файла добавлять к его названию число. Например, если выбрать thisScene.max и нажать на кнопку «+», то файл будет сохранен как thisScene01.max. Соответственно thisScene01.max будет подобным образом сохранён как thisScene02.max и т.д.

Управление диалоговыми окнами:

1.Путь сохранения файлов. 2.Папка сохранения файлов. 3.Перейти на последнюю просмотренную папку. 4.Поднятся вверх по иерархии папок. 5.Создать новую папку. 6.Меню с выбором размера иконок, их выравниванием и прочими настройками окна «Вид».
Чтобы назначить папку проекта (по умолчанию scenes) нужно указать любую существующую папку с помощью Application Button > Manage > Set Project Folder.

Для настройки автоматического сохранения файлов требуется установить флажок Enable(Сделать активным) в разделе Customize > Preferences > Files > Auto Backup (Авторезервирование), в котором также можно задать интервал автосохранения файла в минутах.

DEFORMTXT

Главное меню — Уроки 3Ds.Max

Главное меню состоит из следующих пунктов: Файл, Правка, Сервис, Группа, Проекции, Создать, Модификаторы, Персонаж, reactor, Анимация, Графический редактор, Визуализация, Настройка, MAXScript, Справка. Если в вашей версии программы какие-либо пункты отсутствуют или называются иначе, то вы можете скачать русификатор.

Если команда меню может быть вызвана с клавиатуры, то справа от неё указывается необходимая комбинация клавиш. Например «Ctrl+N» означает что сначала вы должны нажать клавишу «Ctrl» (она находится в левом нижнем углу клавиатуры), затем, удерживая нажатой «Ctrl», нажать «N» (нажатие этой комбинации выполнит команду меню Файл → Создать…)

Троеточие после команды говорит о том, что после вызова команды появится диалоговое окно, в котором нужно указать нужные параметры. Если троеточия нет, то команда выполняется сразу после вызова и параметров не имеет.

Стрелка справа от команды меню указывает на то, что нужно выбрать один из пунктов раскрывающегося подменю.

Некоторые команды отображены серым цветом, это свидетельствует о том, что команда в данном случае не может быть выполнена. Для её выполнения нужно выполнить некоторые условия, например чтобы выполнить команду меню «Группа → Сгруппировать» вы должны выбрать один или более объектов. Как это сделать мы будем рассматривать позже.

Теперь рассмотрим каждое меню более подробно. Это даст общее представление о возможностях программы.

Меню Файл

Меню Файл в программе 3ds Max 9, как и в других программах содержит команды для работы с файлами разных типов. Меню содержит следующие команды:

  • Создать — создание новой сцены
  • Сброс — перезапустить сцену
  • Открыть — открыть сцену
  • Открыть последнее — список недавно открытых сцен
  • Сохранить — сохранение сцены на диск
  • Сохранить как — сохранение сцены под другим именем
  • Сохранить копию как — сохранить сцену под новым именем, но продолжить редактирование сцены со старым именем
  • Сохранить выделенные — сохранить выделенные объекты
  • Объекты внешних ссылок — Работать со ссылками на внешние объекты
  • Сцена внешних ссылок — Работать со ссылками на внешние сцены
  • Менеджер связи файла
  • Присоединить — присоединить к текущей сцене объекты из внешних файлов
  • Присоединить анимацию — Присоединить ранее сохранённую сцену или анимацию
  • Заменить — заменить существующие объекты на новые (из файла)
  • Загрузить анимацию — Позволяет выборочно загружать анимацию любого количества объектов сцены
  • Сохранить анимация — Позволяет выборочно сохранять анимацию любого количества объектов сцены
  • Импорт — Добавление объектов к сцене
  • Экспорт — Сохранение объектов в файл одного из доступных форматов
  • Экспорт выделенного — экспорт выделенного объекта
  • Просмотр треков — вызывает окно диалога, в котором можно получить доступ к файлам сцены и растровых изображений, используемых в редакторе материалов, их свойствам.
  • Архивировать — сохранить все используемые в сцене файлы в сжатом виде
  • Итоговая информация — просмотр статистики сцены
  • Свойства файла — открытие окна для ввода свойств файла
  • Просмотр файла — просмотр изображения перед загрузкой
  • Выход — закрытие окна программы 3ds Max 9

В следующих уроках будем рассматривать подробное практическое применение каждой из указанных выше команд по мере необходимости.

Меню Правка

Меню Правка в программе 3ds Max 9 содержит основные команды для работы с объектами сцены. Меню содержит следующие команды:

  • Отменить — Отмена последнего действия
  • Повторить — Выполнить снова отменённое действие
  • Зафиксировать — Сохранение сцены в буфер
  • Восстановить — Восстановление сцены из буфера
  • Удалить — Удалить выделенный объект
  • Клонировать — Клонировать выделенный объект
  • Выбрать все — Выделить все видимые объекты в сцене
  • Снять выделение
  • Инвертировать выбранное
  • Выделить по: — Выделять объекты по одному из возможных признаков.
  • Область — Указать тип области выделения и форму выделяющей рамки.
  • Правка именованных выделенных наборов — Открыть окно, в котором легко можно выделять, редактировать и переименовывать созданные наборы объектов сцены.
  • Свойства объекта

Меню Сервис

Меню Сервис в программе 3ds Max 9 содержит основные команды для преобразования объектов сцены. Меню содержит следующие команды:

  • Ввод параметров преобразования — команда открывает окно диалога, в котором можно вводить абсолютные или относительные значения для перемещения, поворота или масштабирования объекта в зависимости от выбранного вида преобразования.
  • Плавающее окно Выделение — Окно для выделения объектов по имени
  • Плавающее окно Дисплей — Окно для установки параметров отображения объектов сцены
  • Менеджер слоев — Окно для работы со слоями
  • Список осветителей — Окно с основными настройками всех источников света в сцене
  • Менеджер состояния сцены — Позволяет сохранять информацию о состоянии сцены в файл с возможностью последующего восстановления.
  • Зеркально — Позволяет создавать зеркальные копии объектов относительно одной из осей координат.
  • Массив — Можно создавать множество копий объекта, равномерно распределяя полученные копии объектов в пространстве.
  • Выровнять — Выравнивание объектов друг относительно друга.
  • Быстрое выравнивание — Перемещение опорной точки одного объекта в опорную точку другого.
  • Снимок — Создание копии объекта в текущем кадре в определённые промежутки времени анимации с заданным количеством копий.
  • Инструмент распределения — Открытие окна, в котором можно задать параметры распределения объектов для создания дубликатов выделенного объекта или совокупности выделенных объектов, выбрав из списка способ распределения и задав кривую траектории или начальную и конечную точки линии распределения.
  • Клонирование и выравнивание — Позволяет создавать копии объектов с одновременным выравниванием копии относительно целевого объекта.
  • Выровнять нормали — позволяет выровнять выделенный объект, совместив его заданную нормаль с указанной нормалью целевого объекта.
  • Выровнять камеру — Выравнивание камеры относительно нормали выбранной грани.
  • Выровнять по окну — Выравнивание локальных осей выделенного объекта относительно оси Z активного окна проекции.
  • Разместить блик — С помощью этой команды можно точно разместить блик или отражение на поверхности выделенного объекта.
  • Изолировать выделенные — Спрятать все объекты сцены кроме выделенного
  • Переименовать объекты
  • Назначить цвета вершин
  • Палитра цветов — Буфер обмена с цветом
  • Подгонка камеры
  • Фото окна проекции — Можно скопировать изображение активного окна проекции и отобразить его в окне визуализации.
  • Измерить расстояние — Расстояние между двумя указанными точками.
  • Сведения о каналах — При помощи этой команды можно быстро определить, какой канал использует больше всего места.

Меню Группа

Меню Группа включает в себя команды для работы с именоваными группами объектов. Меню содержит следующие команды:

  • Сгруппировать — Создать именованную группу объектов
  • Разгруппировать — Разрушить именованную группу объектов
  • Открыть группу — Открытие группы позволит изменять параметры любого из объектов, входящих в группу
  • Закрыть группу
  • Присоединить — Присоединить выделенный объект к группе.
  • Отделить — Убрать выделенный объект из группы. При этом группа должна быть открытой.
  • Разрушить — Разгруппировать выделенную группу и все входящие в неё группы.
  • Сборка — Содержит те же команды, что и меню Группа, с той разницей, что, когда вы создаёте сборку, программа включает в нее специальный тип вспомогательного объекта (Главный объект).

Меню Проекции

Меню Проекции позволяет настроить внешний вид окон проекций. Меню содержит следующие команды:

  • Отменить изменение вида — Отменить изменение вида для активного окна проекции.
  • Вернуть изменение вида — Вернуть изменение вида для активного окна проекции.
  • Сохранить активный вид Перспектива — Сохранение текущего вида окна проекции.
  • Восстановить активную проекцию слева
  • Сетка — Работа с сеткой окна проекции
  • Фон окна проекции — Команда позволят загрузить изображение для фона окна проекции.
  • Обновить изображение фона
  • Восстановить преобразованный фон — Восстановление исходного масштаба фонового изображения.
  • Показать контейнер преобразования — Включение/выключение значков векторов координатных осей выделенных объектов во всех окнах проекций.
  • Показать двойников — При включенном параметре в окнах проекций отображается положение анимированного объекта в нескольких кадрах до и после текущего.
  • Показать времена ключей — Включение режима отображения моментов времени, соответствующих ключевым кадрам анимации вдоль траектории пути, где эти ключевые кадры расположены.
  • Тонировать выделенные объекты — Включить отображение объекта в тонированом виде.
  • Показать зависимости — Включение режима автоматического выделения объектов сцены, которые являются экземплярами выделенного объекта сцены.
  • Создать камеру по проекции
  • Включить в сцену осветители — Команда позволяет создавать начальное освещение сцены.
  • Перерисовывать все проекции — Обновить окна проекций
  • Активизировать все карты материалов — Включить отображение всех текстур для материалов сцены.
  • Деактивировать все карты текстур — Выключить отображение всех текстур для материалов сцены.
  • Перерисовывать при изменении счетчика — Включить режим перерисовывания изображения в окнах проекций при изменениях значений в счётчиках, выполняемых при помощи мыши.
  • Адаптивная деградация — Оптимизировать скорость воспроизведения анимации
  • Отображать выбранные объекты
  • Экспертный режим — В данном режиме управлять программой можно только при помощи клавиатурных сокращений.

Меню Создать

Меню Создать содержит команды, предназначенные для создания объектов разного типа. Все эти команды мы будем рассматривать более подробно на следующих уроках.

  • Стандартные примитивы
  • Улучшенные примитивы
  • АЕС объекты
  • Составные объекты
  • Частицы
  • Сетки кусков
  • NURBS
  • Динамика
  • Формы
  • Распространённые формы
  • Источники света
  • Камеры
  • Вспомогательные объекты
  • Объёмные деформации
  • Системы

Меню Модификаторы

Меню Модификаторы содержит команды для преобразования формы или каких-либо других параметров объекта:

  • Выделения
  • Правка кусков Безье/сплайнов
  • Правка сетки
  • Преобразования
  • Анимация
  • Ткань
  • Волосы и мех
  • UV-координаты
  • Инструменты буферной памяти
  • Разбиение поверхностей
  • Произвольные деформации
  • Параметрическая деформация
  • Поверхность
  • NURBS редактирование
  • Перенос излучения
  • Камеры

Меню Персонаж

Меню Персонаж позволяет создавать любые существа и работать с ними. Меню содержит следующие команды:

  • Создать персонаж
  • Разрушить персонаж
  • Блокировать — блокировать свободное перемещение объектов
  • Разблокировать
  • Вставить персонаж
  • Сохранить персонаж
  • Работа с костями — Редактирование базовой системы костей.
  • Установить исходную позу — Установить вид оболочки
  • Принять исходную позу — Присвоить оболочку
  • Режим исходной позы — Режим вида оболочки

Меню reactor

Меню reactor содержит следующие команды для создания симуляции физических реакций:

  • Создать объект
  • Применить модификатор
  • Открыть редактора свойств
  • Утилиты
  • Предпросмотр анимации
  • Создать анимацию
  • О программе reactor

Меню Анимация

Меню Анимация — для создания и управления анимацией объектов сцены. Меню содержит следующие команды:

  • IK-решения — Содержит команды для создания решателей.
  • Ограничители — Создание контроллеров ограничения анимации.
  • Контроллеры преобразований
  • Контроллеры положения
  • Контроллеры поворота
  • Контроллеры масштаба
  • Редактор параметров
  • Сборник параметров
  • Связать параметры
  • Менеджер реакции — Присвоение и настройка контроллеров влияния
  • Выполнить просмотр
  • Просмотреть эскиз
  • Переименовать эскиз
  • Переключатель ограничений
  • Удалить выделенную анимацию — Удаляет все ключевые кадры анимации выделенного объекта или группы объектов.

Меню Графический редактор

Меню содержит команды для работы с графическими редакторами программы:

  • Просмотр треков — Редактор кривых
  • Просмотр треков — Диаграмма ключей
  • Новое окно просмотра треков
  • Удалить окно просмотра треков
  • Сохраненные просмотры треков
  • Новое окно просмотра структуры
  • Удалить окно просмотра структуры
  • Сохраненные просмотры структуры
  • Просмотр частиц
  • Смеситель движений

Меню Визуализация

Меню содержит следующие команды:

  • Визуализировать — Окно настройки выходных параметров изображения
  • Внешняя среда — Настройка окружающей среды
  • Эффекты — Эффекты сцены
  • Улучшенное освещение — Дополнительные настройки освещения
  • Визуализация текстуры — Параметры для визуализации текстуры
  • Пакет визуализации — Визуализация последовательности изображений с разных углов обзора.
  • Настройки трассировщика
  • Глобальное исключение/включение трассировки
  • Окно сообщений mental ray
  • Плавающее окно Активная раскраска — Окно, в котором можно наблюдать итоговый вид сцены после каждого изменения параметров сцены.
  • Активная раскраска в окне проекции — Выполнять визуализацию в активном окне проекции.
  • Редактор материалов
  • Просмотр материалов и карт текстур
  • Видеомонтаж — Добавление изображениям специальные графические эффекты
  • Показать последнюю визуализацию
  • Экспорт панорам — Визуализация панорамных сцен.
  • Мастер настройки печати — Настройка размера изображения для печати.
  • RAM-проигрыватель — Воспроизведение изображений и анимации.

Меню Настройка

Меню содержит следующие команды для настройки интерфейса программы:

  • Настройка интерфейса пользователя
  • Загрузить схему интерфейса
  • Сохранить схему интерфейса
  • Вернуться к исходной компоновке
  • Переключатель исходных UI-схем
  • Показать UI
  • Заблокировать компоновку UI
  • Конфигурация пользовательских путей
  • Конфигурация системных путей
  • Единицы измерения
  • Настройка сетки и привязок
  • Конфигурация окон проекции
  • Диспетчер плагин
  • Параметры

Меню MAXScript

Меню содержит команды для работы со встроенным языком макропрограммирования:

  • Создать скрипт
  • Открыть скрипт
  • Выполнить скрипт
  • Отладчик MAXScript
  • Запись макроса
  • Визуальный редактор MAXScript
  • Диалог отладчика

Меню Справка

Меню содержит справочную информацию и уроки 3ds Max 9 на английском языке:

  • Руководство по обновлениям
  • Справочник пользователя
  • Справочник по MAXScript
  • Учебник
  • Карта клавиш
  • Дополнительные сведения
  • 3ds Max в Интернете
  • Активировать 3ds Max
  • Заимствование лицензии
  • О программе 3ds Max

Импорт и экспорт файлов 3DS

Формат 3DS — один из тех старых, но приятных моментов. Этот формат является родным для оригинального приложения для моделирования и анимации 3D Studio на основе DOS. Хотя формат 3DS во многом устарел, он все еще широко используется. Вы можете импортировать модели 3DS в SketchUp, а если у вас есть SketchUp Pro, вы также можете экспортировать модели SketchUp в формат 3DS.

Совет. 3DS предлагает прямой способ экспорта более простых моделей SketchUp в широкий спектр пакетов 3D-моделирования.Поскольку 3DS сохраняет назначения материалов, сопоставление текстур и положение камеры, 3DS часто может передавать идеи, созданные в SketchUp, в другие программы с большей точностью, чем в форматах САПР.

В этой статье представлены пошаговые инструкции по импорту и экспорту файлов 3DS, а также описаны варианты, с которыми вы сталкиваетесь на этом пути.

Содержание
  1. Импорт файлов 3DS
  2. Экспорт файлов 3DS

Импорт файлов 3DS

Перед импортом файла 3DS в SketchUp проверьте, есть ли в файле текстуры, которые нужно импортировать.Если это так, убедитесь, что файлы текстур сохранены в той же папке, что и файл 3DS.

Когда будете готовы, выполните следующие действия, чтобы импортировать файл 3DS в SketchUp:

  1. Выберите Файл> Импорт . Появится диалоговое окно «Импорт».
  2. Перейдите к своему файлу 3DS и выберите его.
  3. Убедитесь, что в раскрывающемся списке файлов типа выбрано файлов 3DS (* .3ds) .
  4. Нажмите кнопку Опции . Откроется диалоговое окно «Параметры импорта 3DS».
  5. (Необязательно) Если этот параметр выбран, опция Объединить копланарные грани удаляет триангулированные линии из копланарных граней. Если вы хотите удалить эти линии, выбор этого параметра сообщает SketchUp об автоматическом удалении линий и избавляет вас от утомительной работы по удалению этих линий вручную. Не устанавливайте этот флажок, чтобы триангулированные грани оставались такими, как они есть.
  6. (Необязательно) В раскрывающемся списке Единицы выберите единицу измерения, которую файл 3DS использует для импорта геометрии 3DS в масштабе 1: 1.Или измените масштаб, изменив единицы измерения. Например, лицо размером 1 см x 1 см импортируется в SketchUp как 1 см x 1 см, если в вашем файле 3DS для единиц измерения установлены сантиметры и вы выбираете «Единицы модели» в этом раскрывающемся списке. Лицо размером 1 x 1 см импортируется в SketchUp с размерами 1 x 1 дюйм, если в раскрывающемся списке выбрать «Дюймы». Если SketchUp не определяет значение единиц измерения в файле 3DS, SketchUp импортирует файл 3DS в дюймах, если вы не укажете здесь другое значение.

    Совет. SketchUp распознает только лица.001 квадратный дюйм и больше. Можно получить очень маленькие грани при импорте, если вы выберете миллиметры в качестве единиц измерения SketchUp, но изначально модель предназначалась для отображения в футах. Поэтому используйте большие единицы измерения, такие как футы или метры, если вы не знаете единицы, используемые в исходном файле. При необходимости измените размер модели после ее импорта.

  7. Нажмите ОК в диалоговом окне «Параметры импорта 3DS».
  8. Вернувшись в диалоговое окно «Открыть», нажмите Импорт , чтобы начать импорт файла.Если ваш файл большой, процесс может занять некоторое время.
  9. Нажмите ОК в диалоговом окне «Результаты импорта». Модель появится в области рисования в начале координат. Если вы не видите свою модель, нажмите инструмент Zoom Extents ().

Совет: Вы также можете перетащить импортируемые файлы в область рисования. После того, как вы перетащите файл, откроется любое соответствующее диалоговое окно импорта, в котором вы можете выбрать желаемые параметры.

  1. Выберите Файл> Импорт .Появится открытое диалоговое окно.
  2. Перейдите к своему файлу 3DS и выберите его.
  3. Убедитесь, что в раскрывающемся списке Format выбрано значение 3DS Files (* .3ds) .
  4. Нажмите кнопку Опции . Откроется диалоговое окно «Параметры импорта 3DS».
  5. (Необязательно) Если этот параметр выбран, опция Объединить копланарные грани удаляет триангулированные линии из копланарных граней. Если вы хотите удалить эти линии, выбор этого параметра сообщает SketchUp об автоматическом удалении линий и избавляет вас от утомительной работы по удалению этих линий вручную.Не устанавливайте этот флажок, чтобы триангулированные грани оставались такими, как они есть.
  6. (Необязательно) В раскрывающемся списке Единицы выберите единицу измерения, которую файл 3DS использует для импорта геометрии 3DS в масштабе 1: 1. Или измените масштаб, изменив единицы измерения. Например, лицо размером 1 см x 1 см импортируется в SketchUp как 1 см x 1 см, если в вашем файле 3DS для единиц измерения установлены сантиметры и вы выбираете «Единицы модели» в этом раскрывающемся списке. Лицо размером 1 x 1 см импортируется в SketchUp с размерами 1 x 1 дюйм, если в раскрывающемся списке выбрать «Дюймы».Если SketchUp не определяет значение единиц измерения в файле 3DS, SketchUp импортирует файл 3DS в дюймах, если вы не укажете здесь другое значение.

    Совет. SketchUp распознает только лица размером 0,001 квадратного дюйма и более. При импорте можно получить очень маленькие грани, если вы выберете миллиметры в качестве единиц измерения SketchUp, но изначально модель предназначалась для отображения в футах. Поэтому используйте большие единицы измерения, такие как футы или метры, если вы не знаете единицы, используемые в исходном файле.При необходимости измените размер модели после ее импорта.

  7. Нажмите ОК в диалоговом окне «Параметры импорта 3DS».
  8. Вернувшись в открытое диалоговое окно, нажмите Импорт , чтобы начать импорт файла. Если ваш файл большой, процесс может занять некоторое время.
  9. Нажмите ОК в диалоговом окне «Результаты импорта». Модель появится в области рисования в начале координат. Если вы не видите свою модель, нажмите инструмент Zoom Extents ().

Совет: Вы также можете перетащить импортируемые файлы в область рисования.После того, как вы перетащите файл, откроется любое соответствующее диалоговое окно импорта, в котором вы можете выбрать желаемые параметры.

Экспорт файлов 3DS

PRO Если вы являетесь пользователем SketchUp Pro, вы можете экспортировать модели SketchUp как файлы 3DS. В следующих разделах объясняется, как подготовить модель SketchUp к экспорту, экспортировать в файл 3DS, выбрать параметры экспорта и решить известные проблемы с экспортом 3DS.

Подготовьте модель SketchUp

Перед экспортом модели SketchUp необходимо немного подготовиться:

  • Убедитесь, что передняя часть всех поверхностей SketchUp направлена ​​наружу. (помните, что у каждого лица в SketchUp есть лицевая сторона и обратная сторона.) Чтобы убедиться, что лицевая сторона обращена наружу, в SketchUp выберите «Вид »> «Стиль лица»> «Монохромный », чтобы увидеть, обращены ли обратные стороны каких-либо граней наружу. По умолчанию лицевые стороны белые, а лицевые — темно-серые. Чтобы перевернуть грань, щелкните ее и выберите Обратные грани .

    На следующем рисунке вы видите базовую модель с материалами (слева) и монохромную (справа). Левую боковую грань нужно перевернуть.

    Совет: Иногда бывает сложно определить, действительно ли лицо обращено наружу или просто закрашено, чтобы показать перспективу. Если у вас возникли проблемы, двигайтесь по орбите, чтобы видеть лицо прямо. Или в браузере стилей вы можете использовать настройки лица, чтобы изменить цвет задней стороны лица по умолчанию, чтобы задняя сторона лица выделялась больше, чем в сером цвете по умолчанию. Или, вместо проверки и переворота граней, вы можете выбрать опцию «Экспорт двухсторонних граней» при экспорте файла 3DS, как описано далее в этом разделе.
  • Показать всю геометрию, которую вы хотите экспортировать. В файл 3DS выводятся только те объекты, которые в данный момент видны в SketchUp. Параметры отображения рендеринга не учитываются, что означает, что лица выводятся, даже если SketchUp находится в режиме каркаса. Однако лица не выводятся, если они скрыты или находятся на скрытом слое.
  • Убедитесь, что вы можете жить без слоев. Формат 3DS не поддерживает слои. Слои, назначенные в SketchUp, не отображаются в экспортированном файле 3DS.Если вам нужно экспортировать слои, лучшим решением может быть экспорт в формат DWG.

Экспорт файла 3DS

Когда ваша модель SketchUp будет готова к экспорту в 3DS, выполните следующие действия:

  1. Выберите Файл> Экспорт> 3D-модель . Откроется диалоговое окно «Экспорт модели».
  2. Перейдите в место, где вы хотите сохранить файл.
  3. Из раскрывающегося списка Export Type выберите Файл 3DS (* .3ds) .
  4. (Необязательно) По умолчанию файл 3DS имеет то же имя, что и ваша модель SketchUp. Вы можете изменить имя файла, если хотите, в поле Имя файла .
  5. Нажмите кнопку Опции . Откроется диалоговое окно «Параметры экспорта 3DS». Выберите параметры, которые описаны в следующем списке, и нажмите ОК , чтобы вернуться в диалоговое окно «Экспорт модели».
  6. Щелкните Export , и ваш файл будет сохранен в выбранном вами месте.
  1. Выберите Файл> Экспорт> 3D-модель .Появится диалоговое окно экспорта.
  2. Перейдите в место, где вы хотите сохранить файл.
  3. В раскрывающемся списке Format выберите 3DS File (* .3ds) .
  4. (Необязательно) По умолчанию файл 3DS имеет то же имя, что и ваша модель SketchUp. Вы можете изменить имя файла, если хотите, в поле Сохранить как .
  5. Нажмите кнопку Опции . Откроется диалоговое окно «Параметры экспорта». Выберите параметры, которые описаны в следующем списке, и нажмите ОК , чтобы вернуться в диалоговое окно экспорта.
  6. Щелкните Export , и ваш файл будет сохранен в выбранном вами месте.

Выберите параметры экспорта 3DS

Когда вы открываете диалоговое окно «Параметры экспорта 3DS», вы видите длинный список параметров. Остальная часть этого раздела поможет вам расшифровать, как каждый из этих параметров влияет на ваш экспортированный файл 3DS.

В области «Геометрия» вы найдете параметры того, как геометрия SketchUp отображается в файле 3DS:

  • Раскрывающийся список «Экспорт»: Выберите способ организации сеток в экспортированном файле 3DS.
    • Полная иерархия: Этот параметр, выбранный по умолчанию, создает сетки для каждого вложенного компонента и группы верхнего уровня, а также для несгруппированных объектов на основе соединения граней. Эти сетки организованы в соответствии с их местом в иерархии компонентов и групп. Этот параметр позволяет (например, с использованием представления в виде дерева в Autodesk 3DS Max) выбирать отдельные компоненты и группы со всеми их дочерними элементами и каждой связанной гранью, установленной как отдельные сетки. Этот параметр сохраняет имя компонента или группы с использованием следующего правила для компонентов: если имя экземпляра существует, используется это имя; если имя экземпляра не существует, используется имя определения.
    • По слою: Этот параметр создает отдельные сетки в зависимости от того, как соединяются грани и на каком слое (из SketchUp) появляются грани. Все грани, которые связаны и находятся на одном слое, группируются в отдельные сетки. Эти сетки затем организуются на основе слоя, к которому они принадлежат. Этот параметр позволяет (например, с использованием представления дерева в Autodesk 3DS Max) выбирать все объекты на слое с использованием схемы организации, а затем выполнять детализацию и выбирать отдельные сетки в этом слое.При использовании этого параметра иерархия не создается. Однако, если вы использовали слои SketchUp рекомендованным способом, вся ваша геометрия находится на слое Layer0, и вы назначили другим слоям только группы или компоненты, чтобы контролировать видимость.
    • По материалу: Этот параметр создает отдельные сетки в зависимости от того, как соединяются грани и их материал. Все соединенные грани из одного материала объединяются в сетку. Эти сетки затем организуются на основе их материалов.В этой организационной схеме вы можете выбрать все объекты с одним и тем же материалом, а затем развернуть, чтобы выбрать отдельные сетки с этим материалом. При использовании этого параметра иерархия не создается.
    • Один объект: Этот параметр позволяет экспортировать модель SketchUp как единую сетку 3DS, которую легко выбрать и изменить после импорта в другое приложение. Однако, поскольку формат 3DS ограничивает сетку 65 536 вершинами и гранями, вы найдете более одной сетки в экспортированном файле, если она превысит это ограничение.
  • Экспортировать только текущий выбор: Если вы выбрали геометрию в файле SketchUp до начала процесса экспорта, выбор этого параметра указывает SketchUp экспортировать только выбранный фрагмент. Если у вас нет выбора или этот флажок снят, вся ваша модель будет экспортирована.
  • Экспорт двухсторонних граней: Если этот параметр выбран, SketchUp должен экспортировать грани дважды: один раз для лицевой стороны и один раз для обратной. Вершины передней и задней граней свариваются вместе в соответствии с логикой наложения текстуры и сварки, описанной в предстоящей опции «Экспорт карт текстур».Эта опция удваивает количество полигонов в итоговом файле 3DS и может замедлить рендеринг. Однако этот параметр гарантирует, что ваша модель будет больше похожа на то, что отображается в SketchUp, когда вы открываете файл 3DS в другой программе. Обе грани будут отображаться всегда, а материалы, примененные к передней и задней граням, сохраняются.
  • Экспорт отдельных кромок: SketchUp поддерживает отдельные линейные объекты (то есть линии, не связанные с гранью) уникальны. Формат 3DS не поддерживает их, как и многие другие 3D-программы.Когда вы выбираете этот параметр, SketchUp преобразует отдельные края в тонкие прямоугольники, которые выглядят как отдельные линии в файле 3DS. Хотя это решение кажется простым, на самом деле оно не всегда работает: в результате могут появиться неверные координаты текстуры или создать совершенно недопустимый файл 3DS. Если у вас возникнут проблемы с отдельными краями, попробуйте вместо этого экспортировать в формат VRML.

В разделе «Материалы» параметр Экспорт карт текстур позволяет выбрать способ экспорта материалов и текстур, примененных к вашей модели.Выберите «Экспорт карт текстуры», чтобы назначать карты текстуры материалам 3DS всякий раз, когда соответствующий материал SketchUp использует изображение текстуры. Формат 3DS допускает только одну координату сопоставления для каждой вершины, что означает, что две грани, которые имеют одну и ту же вершину, не могут иметь две разные карты. Учитывая это ограничение формата 3DS, вам необходимо найти компромисс между сохранением координат текстуры и геометрии сварки. Вы можете указать, как SketchUp принимает этот компромисс, выбрав один из следующих переключателей Favor :

  • Сохранение координат текстуры: При выборе этого параметра целью является сохранение текстуры.Каждый раз, когда SketchUp находит конфликтующие карты текстур, SketchUp разбивает геометрию так, чтобы каждая компланарная группа имела свои собственные вершины. Другими словами, вершины не свариваются, а грани не сглаживаются. Вершины свариваются, если свариваемые грани имеют идентичные текстурные карты.
  • Сварка вершин: При выборе этого параметра сварка и сглаживание получают высший приоритет. Если две грани имеют общую вершину, но имеют разные карты текстуры, в экспортированном файле сохраняется только одна карта текстуры.

В области Камеры установите флажок Создать камеры из сцен , чтобы создать камеру для вида по умолчанию, а также для любых сцен SketchUp, которые вы создали. Текущий вид SketchUp экспортируется с именем «Камера по умолчанию», а другие определения камеры сцены помечаются своим именем сцены. См. Раздел «Создание сцен» для получения подробной информации о создании и присвоении имен сценам в модели SketchUp.

В области Масштаб используйте раскрывающийся список Единицы , чтобы определить единицу измерения в экспортированном файле 3DS.

Параметр «Единицы измерения» может влиять на способ описания геометрии в файле 3DS. Например, куб длиной 1 метр в SketchUp экспортируется в 3DS со стороной 1, если для единиц измерения выбраны метры. Если вы измените единицы экспорта на сантиметры, тот же куб экспортируется в 3DS длиной 100.

Формат 3DS содержит дополнительную информацию, которая указывает исходные единицы с использованием масштабного коэффициента. Эта информация позволяет приложению, считывающему 3DS, автоматически настраивать модель 3DS до ее исходного размера.К сожалению, многие приложения игнорируют эту информацию о единичном масштабе. В результате сантиметровый куб импортирует в 100 раз больше, чем 1-метровый куб, а не того же размера. Хуже того, не всегда ясно, в каком блоке был сохранен файл 3DS, поэтому вам придется определять исходный размер методом проб и ошибок. В этих случаях лучший способ — просто экспортировать файлы с настройками единиц, которые ожидает приложение для импорта 3DS.

Известные проблемы с файлами, экспортированными в 3DS

Поскольку 3DS — это более старый формат, переход на более новое программное обеспечение и контексты операционных систем не всегда прост.Вот несколько известных проблем, с которыми вы можете столкнуться после импорта файла 3DS в другую программу:

  • Текстуры и материалы, экспортированные с установленным флажком «Экспортировать двусторонние грани», могут быть перевернуты в некоторых приложениях, например, в Maya. Сетка 3DS не хранит никаких нормальных данных, поэтому целевая система должна вычислить нормали модели. Некоторые программы импорта могут неправильно вычислить нормали, что приведет к зеркальному отображению текстур.
  • Также часто встречаются усеченные имена файлов текстурных карт. Поскольку формат 3DS был разработан в эпоху DOS, он не может хранить имена файлов текстур, которые превышают ограничение на 8,3 символа DOS. Если вы использовали имена файлов современной ОС (а, возможно, и использовали), SketchUp создает уникальные имена для каждой текстуры, добавляя уникальные суффиксы к именам файлов. Например, файл с именем corrugat metal.jpg описан в файле 3DS как corrugat.jpg . Любые другие файлы, в которых используются те же первые шесть букв, усекаются, и добавляется суффикс 01 , 02 и т. Д.
  • Формат 3DS не может хранить ортогональную камеру. Этот формат моделируется с помощью перспективной камеры с очень малым полем зрения или очень большой длиной объектива. Точка взгляда перемещается как можно дальше, чтобы получить ту же ширину и высоту плоскости проекции. В некоторых приложениях могут возникнуть проблемы с малым полем обзора. Например, Maya вообще не считывает поле зрения и позволяет ему стать меньше 2,5.

Revit в 3dsmax — Tiltpixel

Revit среди архитекторов гораздо более распространен в наши дни, и он упрощает работу всем, включая 3D-художников.Однако внедрение этой модели Revit в 3dsmax не всегда является самым простым процессом, и поиск правильного рабочего процесса из Revit в 3dsmax может ощущаться как поиск Святого Грааля. Я достаточно хорошо ознакомился с этим процессом и решил поделиться своим опытом с различными способами преобразования файла .rvt в красивый формат .max.

DWG

При экспорте в DWG из Revit это действительно просто. Существует 2 вида DWG для экспорта из Revit (Solids vs Polymesh), но они были перемещены из стандартного экспорта в DWG в параметры экспорта в Revits на вкладке Solids.По большей части вы можете оставить настройки по умолчанию. Преимущество dwg в ​​том, что геометрия получается чистой, количество полигонов невелико, а кривые получаются не слишком мозаичными. Кроме того, семейства из Revit будут представлены в виде экземпляров геометрии, что действительно приятно и позволяет уменьшить размер файла. Одним из недостатков является то, что любые ссылки из файла Revit удаляются. Таким образом, если есть какие-либо файлы, связанные с механическими, структурными или другими связанными с Revit файлами, они не сохраняются при экспорте. Поэтому, если вы координируете свои действия с архитектором, им может быть сложно открывать каждый из связанных файлов и экспортировать их отдельно.

FBX

Это уже какое-то время является серебряной пулей, когда дело доходит до взаимодействия файлов, и Autodesk очень много работал, чтобы получить это единственное доказательство. По большей части это так. Самое приятное в fbx то, что любые ссылки на Revit будут подхвачены базовым файлом .rvt. Он также будет готов к mental ray, а это означает, что если в Revit было потрачено время на добавление материалов и источников света, они появятся вместе с моделью. Однако у fbx есть 2 больших недостатка.Тесселяция изогнутых объектов, таких как перила, невероятно раздута и очень тяжела по количеству полигонов.

РВТ

Начиная с 3dsmax 2015 (я думаю), на самом деле возможно импортировать или связать файл Revit прямо в 3dsmax. Это кажется наиболее очевидным вариантом, и на самом деле неплохим. Преимущество заключается в том, что вам не нужен Revit для переноса файла .rvt в 3dsmax. В остальном он имеет те же проблемы с тесселяцией, что и fbx.К сожалению, как и dwg, у него нет других связанных файлов Revit, которые могут быть у архитектора. Так что в этом случае fbx всегда лучше, чем rvt… пока.

Ссылка или импорт?

На максимальной стороне есть несколько способов добавить вашу геометрию в сцену, которые могут дать вам разные результаты. Я скажу, что связывание почти всегда дает вам больше контроля над тем, как обрабатывать геометрию. Чтобы связать в 3dsmax, перейдите в верхний левый значок драгоценного камня-> Импорт-> Связать Revit / FBX / CAD.

Есть несколько способов связать геометрию. Во многом это зависит от того, как обрабатывался файл Revit. Например, если вы знаете, что текстура текстурирована правильно, то хорошим вариантом будет выбрать «Объединить по материалам Revit». Однако, если вы выбрали этот вариант и в файле Revit не было материалов, тогда геометрия будет представлена ​​как одна огромная сетка, и с ней будет сложно работать. Обычно я выбираю «Не объединять объекты», поскольку при этом каждое семейство Revit импортируется как отдельный объект, как и в Revit.

Когда вы связываете файл .fbx, создается папка в том же месте, что и fbx, и 3dsmax выгружает все встроенные карты текстур, относящиеся к материалам Autodesk, в эту папку. Обычно я удаляю эту папку, так как использую свою собственную библиотеку материалов. Когда вы импортируете файл .rvt, он спросит вас, с какой камерой вы хотите связать. В настоящее время 3dsmax позволяет выбрать только 1 камеру для привязки. Это может быть проблематично, если в файле Revit у архитектора есть десятки камер.После завершения связывания я возвращаюсь к диспетчеру ссылок и связываю то, что у меня есть в моей сцене, чтобы он преобразовал все в редактируемые меши.

Вердикт

Пройдя через все это, мне больше всего нравится dwg от Revit. В основном потому, что изогнутые объекты не слишком мозаичны, и несколько объектов используются как экземпляры. Это только тогда, когда я знаю, что в файле Revit нет других ссылок на Revit. Теперь, если есть ссылки на Revit, или я не совсем уверен, мой надежный метод — fbx.Обратной стороной, конечно же, является большой и раздутый файл. Также обратите внимание, что в формате fbx семейства Revit по-прежнему являются экземплярами. Как только они попадают в мир 3dsmax, каждая стойка, мебель, туалетная кабина становится копией, что делает файлы огромными. Для борьбы с этим у меня есть maxscript, который находит идентичную геометрию и преобразует их из копий в экземпляры. Вы можете скачать это здесь. С помощью этого сценария я успешно получил файл размером с 1,4 ГБ до 150 МБ. Если у кого-то есть другой опыт или решения, не стесняйтесь делиться.

Использование плагина Anima для 3ds Max «docs.axyz-design.com

Обзор

Anima позволяет визуализировать анимацию в вашем любимом трехмерном приложении с помощью плагинов, специально разработанных для импорта и визуализации большого количества трехмерных персонажей. Плагин Anima для 3ds Max оптимизирует использование памяти и дает вам гибкость в использовании выбранного вами средства визуализации, включая V-Ray, Corona, Scanline и Mental Ray.

Для каждой импортируемой сцены плагин 3ds Max создаст два типа объектов: Anima Actors для каждого человека в вашей симуляции и один объект Anima Scene , который используется для управления ими. Чтобы отредактировать параметры для Anima Actors и объектов Scene, просто выберите их и откройте Modify Panel .

Установка

Для автоматической установки подключаемого модуля Anima для 3ds Max

При обычном использовании плагины устанавливаются или все ваши версии 3ds Max автоматически с помощью установщика Anima .

Чтобы вручную установить плагин Anima для 3ds Max

Если вам нужно установить плагины вручную, выполните следующие действия:

  1. Перейдите в каталог установки Anima и найдите папку Plugins3dsmax . Расположение по умолчанию — C: Program FilesaXYZ designAnima 2Plugins3dsmax .
  2. В этом месте находится папка для каждой версии Max. Откройте нужную вам версию и скопируйте Anima2.MAX.dli.
  3. Найдите папку, в которую установлено 3ds Max на вашем компьютере.По умолчанию он находится в C: Program FilesAutodesk3ds Max 20xx .
  4. Откройте каталог плагинов и вставьте в него файл Anima2.MAX.dli
  5. Наконец, скопируйте содержимое aXYZ designanima 23dsmaxScripts в каталог Autodesk3ds Max 20xxScripts .

Процедуры

Открыть сцену

Загрузка, управление и рендеринг сцены Anima в 3ds Max действительно просты, просто выполните следующие действия:

  1. Перейдите в File Menu и щелкните Import .
  2. В разделе Тип файла выберите Anima Project (* .aniproj) , а затем перейдите к местоположению вашего проекта Anima. Выберите его и нажмите Открыть .
  3. Откроется меню Select Scene с раскрывающимся списком, в котором показаны все доступные сцены Anima в проекте. Выберите тот, который хотите загрузить, и нажмите Открыть .
    Вы также можете щелкнуть кружки, чтобы выбрать несколько сцен, чтобы объединить их в одну сцену 3DS Max.
  4. Выберите качество текстуры ваших актеров:
    «Очень низкое»: диффузное 512, нормальное 512, зеркальное 512, другие карты 512
    «Низкое»: диффузное 1024, нормальное 1024, зеркальное 1024, другие карты 1024
    «среднее» : Diffuse 1024, Normal 2048, Specular 1024, Другие карты 1024
    «High»: Diffuse 2048, Normal 2048, Specular 2048, Другие карты 2048
    «Very High»: Diffuse 2048, Normal 4096, Specular 2048, Другие карты 2048
    “ Insane »: Diffuse 4096, Normal 4096, Specular 4096, Другие карты 4096
  5. Откроется окно Адаптер материала .Это автоматически обнаруживает и создает фотореалистичные материалы для вашего текущего средства визуализации, но также позволяет вам выбирать из альтернативных вариантов, таких как штукатурка или полупрозрачные материалы, для стилизованных результатов. Чтобы загрузить фотореалистичные материалы, оставьте настройки Regular Config и нажмите Apply Materials , чтобы импортировать сцену Anima .
Удалить актеров

Для удаления отдельных участников:

  • Выберите Актера и нажмите клавишу Delete .

Чтобы удалить всех участников:

  • Выберите объект Anima Scene для актеров и нажмите клавишу Delete .
Использовать стилизованные материалы

Плагин Anima позволяет вам выбирать из ряда встроенных нефотореалистичных материалов для ваших персонажей. Чтобы использовать эту функцию при импорте персонажа, просто убедитесь, что вы выбрали их из раскрывающегося списка, когда открывается меню Material Adapter .Пожалуйста, см. Предыдущую процедуру для получения более подробной информации об этой технике. Однако, если вы хотите изменить ранее загруженную сцену для использования стилизованных материалов, выполните следующие действия.

  1. Выберите объект Anima Scene для персонажей, которых вы хотите изменить. Чтобы быстро найти объект сцены, просто выберите персонажа, перейдите в Modify Panel и нажмите Select Parent .
  2. Выбрав объект сцены, щелкните Rebuild Materials , чтобы открыть Material Adapter .
  3. Выберите новый тип материала из раскрывающегося списка.
  4. Нажмите Применить материалы , чтобы применить предустановку.
Для изменения скорости анимации

Плагин Anima для 3ds Max позволяет изменять скорость воспроизведения анимации. Это идеально подходит для создания эффектов замедленного и высокоскоростного воспроизведения или просто для тонкой настройки сцены. Для использования этой функции:

  1. Выберите объект Anima Scene для персонажей, которых вы хотите редактировать.
  2. Откройте панель изменения .
  3. Отрегулируйте значение или ползунок Скорость воспроизведения . Значения менее 100% замедляют анимацию, а значения более 100% ускоряют ее.
Оптимизация предварительного просмотра области просмотра

Отображение сотен или тысяч анимированных персонажей может оказаться утомительным для ваших окон просмотра. Чтобы убедиться, что вы никогда не увидите замедления, плагин Anima позволяет отображать символы в виде стрелок, когда их количество превышает установленный порог.Для использования этой функции:

  1. Выберите объект Anima Scene .
  2. Откройте панель изменения .
  3. Отрегулируйте отображаемое значение. Это количество символов, отображаемых в режиме полной сетки.
Для смещения анимации

Вы можете настроить анимацию, смещая ее по временной шкале. Для использования этой функции:

  1. Выберите объект Anima Scene .
  2. Откройте панель изменения .
  3. Настройте параметр Time Offset . Отрицательные значения перемещают анимацию назад во времени, положительные — вперед.

Интерфейс

Контроллер сцены Anima

Когда вы открываете проект Anima в 3ds Max, вы импортируете контроллер сцены Anima, а также всех отдельных персонажей. Контроллер сцены представлен во вьюпортах символом в виде логотипа анимы.

Чтобы управлять многими аспектами отображения и воспроизведения персонажей, выберите контроллер сцены и откройте панель Modify , чтобы получить доступ к следующим настройкам:

  1. 1.Anima Project
    Проект анимы, связанный с контроллером сцены. Щелкните многоточие (), чтобы изменить проект.
  2. 2. Reload
    Перезагружает проект Anima и открывает окно Select Scene. Вы можете использовать это, чтобы либо открыть другую сцену, заменив существующих персонажей, либо обновить сцену после внесения изменений в нее в автономном режиме Anima.
  3. 3. Восстановить материал
    Открывает окно адаптера материала, позволяющее регенерировать материалы.Вы можете использовать это, чтобы перестроить материалы с соответствующими шейдерами, если вы перейдете на другой модуль рендеринга или если вы хотите заменить фотореалистичные материалы одним из альтернативных вариантов.
  4. 4. Просмотр сцен
    Позволяет вам выбрать другие сцены, чтобы объединить их с текущей сценой в 3DSMax, но помните, что коллизии не будут пересчитываться.
  5. 5. Выберите актеров
    Щелкните, чтобы выбрать всех персонажей, связанных с этой сценой.
  6. 6.Разблокировать преобразование
    Позволяет перемещать, вращать и масштабировать всю сцену Anima (это не работает для отдельных актеров).
  7. 7. Значок
    Управляет размером значка Anima в окне просмотра, измеряемым в единицах сцены.
  8. 8. Дисплей
    Управляет количеством символов, которые могут отображаться в Full Mesh режиме . Если в сцене больше символов, чем это значение, то дополнительные символы отображаются в виде упрощенной стрелки.Это сделано для того, чтобы воспроизведение в области просмотра оставалось отзывчивым, но не влияет на рендеринг. Вы также можете отображать или скрывать текстуры в окнах просмотра.
  9. 9. Скорость воспроизведения
    Управляет скоростью анимации. Используйте значение менее 100% для замедленного воспроизведения анимации или более 100% для ее ускорения.
  10. 10. Смещение времени
    Смещает начальную и конечную точки анимации. Измеряется в секундах.
  11. 11. О
    Отображает информацию о вашей версии подключаемого модуля Anima для 3ds Max.Вас могут попросить об этом, если вы обратитесь в службу поддержки.
Объект сцены Anima

Чтобы вручную изменить режим отображения отдельного символа, выберите его и откройте панель Изменить .

1. Родительский
Отображает файл проекта Anima, с которым связан этот персонаж.

2. Рисовать как стрелку
Включите этот параметр, чтобы отображать символ в окнах просмотра в виде сетки со стрелками. Не влияет на рендеринг.

Рабочий процесс с внешними ссылками

Мы настоятельно рекомендуем не использовать сцены anima® внутри файлов 3dsMax Xrefs.

Плагин anima® для 3dsMax использует экстремальную оптимизацию, которая позволяет обрабатывать огромное количество актеров и анимаций. Эти оптимизации могут быть выполнены благодаря движку анимации anima®, который использует наш плагин внутри 3dsMax. У этой системы есть множество плюсов и только одно ограничение: это может быть только один объект этого типа внутри всей сцены 3dsMax, загруженной в память (включая файлы Xref).

Это одна из причин, по которой мы разработали Anima® как программное обеспечение для проектов.В каждом проекте может быть несколько сцен, и в рамках одного проекта вы можете совместно использовать ресурсы, которые можно использовать для любой из сцен проекта (фоны, настраиваемые актеры, настраиваемые анимации и т. Д.).

Когда вы загружаете проект anima® из 3dsMax, наш плагин связывает вашу сцену 3dsMax с одной или несколькими сценами anima® проекта. Первоначально это всего одна, но позже вы можете загрузить больше сцен из того же проекта с помощью Anima Scene Controller:

Таким образом, вы можете загрузить произвольное количество сцен anima® в один и тот же файл 3dsMax, они должны быть только частью одного проекта anima®.Это позволяет вам использовать аналогичный рабочий процесс, который часто используется в 3dsMax с файлами Xref, где вы разделяете проект на несколько частей (файлы Xref в 3dsMax, сцены в Anima®), на которые ссылается другой централизованный базовый файл (основной файл в 3dsMax , проект в анима®).

Итак, предлагаемый рабочий процесс в больших проектах с несколькими внешними ссылками заключается в создании одного проекта anima® и с одной сценой для каждой внешней ссылки. Пока вы работаете с каждой внешней ссылкой, которую вы можете импортировать, и сценой anima® в ней, чтобы быстро переходить и проверять результаты своей работы в приложении anima®.Затем, когда вы закончите, удалите Anima® Anima Scene Controller из этой внешней ссылки и вместо этого загрузите сцену anima® непосредственно из Anima Scene Controller в основной файл 3dsMax.

Просто имейте в виду, что может быть загружен только один проект anima® и что он должен быть импортирован в основной файл 3dsMax (он не может быть в файле ссылки 3dsMax).

Экспорт и импорт моделей из gmax в 3DS Max (преобразование файлов gmax): KatsBits TUTORIALS

gmax имеет ограниченные возможности импорта и экспорта.Это означает, что модели, созданные с помощью приложения, сами по себе имеют ограниченное удобство использования. Чтобы обойти эту проблему, контент, созданный в gmax, необходимо экспортировать в один из доступных 3D-форматов, которые игра или проект, для которого вы создаете контент, могут использовать и понимать; * .ase или * .obj были бы типичными форматами, которые можно было бы использовать.

Однако ограниченные возможности импорта / экспорта gmax означают, что это не так просто сделать, как должно быть. Это особенно важно, когда необходимый смоделированный контент — персонажи или объекты — каким-то образом подстроен или анимирован, потому что они часто будут необходимы в проприетарном формате, специфичном для конкретного проекта.

При создании 3D-контента для разработки или модификаций игр проблема, связанная с получением моделей из gmax в Max , связана не с 3DS Max, а с gmax. Хотя gmax — это на основе ранней версии 3DS Max (v4), сама программа была разработана с намерением иметь ограниченный импорт и экспортные возможности , которые затем должны были быть обеспечены установкой дополнительных игровых пакетов »доступен для различных игр, таких как« Quake 3 »,« Black & White »и MS« Flight Simulator ».

Экспорт моделей из gmax

Поскольку не существует «официального» способа экспортировать общий 3D-контент из gmax — из-за вышеупомянутых ограничений — проблему необходимо решить, используя возможности, которыми обладает gmax, в данном конкретном случае экспортер MD3 , доступный из установленного игрового пакета.

Примечание разработчика : Хотя в этом руководстве используется экспортер MD3, должно быть возможно использовать любой игровой пакет, потому что основной принцип состоит в том, чтобы просто экспортировать модель в формат, который позволит безопасно получить объект из среды gmax, готовый для импорта в 3DS Max или другие 3D-приложения для дальнейшей работы.

Скрипт экспорта MD3 недоступен как часть настройки gmax по умолчанию, его можно найти только как часть игрового пакета Tempest — игрового пакета, необходимого для создания контента для Quake 3 с использованием gmax — подключаемый модуль должен быть извлечен и / или скопирован из установочного каталога tempestinstall.exe . Обычно после установки Tempest gmax запускается с помощью ярлыка Tempest, который загружает пользовательский интерфейс, предназначенный для создания карт и моделей для Quake 3. Чтобы обойти это, установите или извлеките Tempest во временное место и загляните в следующую папку. ;

[путь к каталогу установки] \ Tempest \ plugins \

Должен быть файл с именем « Exportmd3.dle «, это необходимо скопировать из папки подключаемых модулей Tempest в папку подключаемых модулей gmax, которую можно найти по адресу;

[путь к каталогу установки] \ gmax \ plugins \

После этого gmax можно запустить как обычно, без необходимости использовать Tempest, с « Export MD3 », доступным из меню « File >> Export … » — это позволит создавать объекты как обычно. , требуя небольшой подготовки для экспорта, а затем окончательного вывода с помощью опции экспорта MD3.

gmax будет экспортировать модели без карт или материалов UVW, но отобразит сообщение об ошибке, информирующее вас о том, что в процессе экспорта объект будет развернут с использованием «сферической» карты UVW по умолчанию. При экспорте простых статических моделей, когда появляется интерфейс « Export MD3 », введите « 1 » в текстовое поле « The following Frames: », чтобы gmax знал, что и сколько кадров нужно экспортировать, и нажмите « Export» Сейчас ». Анимированные объекты должны иметь соответствующие номера кадров «от / до» в одном и том же поле ввода текста, чтобы модуль экспорта MD3 записывал правильное количество запеченных кадров анимации.

диалог экспорта gmax MD3. Введите «1» в текстовое поле «Следующие кадры:»

.

Ошибка экспорта gmax MD3 при отсутствии карты UVW на объекте сетки

Существуют ограничения, связанные с использованием формата MD3 для такого рода процесса преобразования, которые необходимо учитывать, особенно для больших или сложных моделей. Модели MD3 есть;

  • Ограничен «объемом» размером не более 1024 x 1024 единиц (512 единиц от центральной точки) — сетки, выходящие за пределы этой «ограничивающей рамки» тома, будут «свернуты» обратно в допустимое пространство, как если бы они были «выложены плиткой». ‘(gmax интерпретирует вершины за пределами объема как «мозаичные», поэтому расположит их относительно повтора внутри объема, в результате чего вершины будут находиться на противоположной стороне меша).

    После того, как вы получили модель в формате MD3 (или в любом другом формате, к которому у вас есть доступ), следующая вещь — загрузить файл в MAX. Есть два способа сделать это;

    • Импортируйте напрямую в max с помощью импортера Max to MD3.

    • Импортировать косвенно путем преобразования в формат, для которого Max имеет встроенную поддержку.

    Чтобы импортировать напрямую в сцену как рабочий объект.Хотя базовая сетка будет импортирована и загружена, вы можете обнаружить, что анимация и карта UVW отсутствуют.

    В импортируйте в напрямую вам нужно будет отследить конвертер формата модели. Это позволит вам открыть в нем модель, а затем сохранить ее в другом формате (желательно тот, который max имеет встроенную поддержку, например, 3DS). Как и в случае с информацией об импорте выше, вы, скорее всего, обнаружите, что анимация и информация о карте UVW потеряны, это будет зависеть от качества используемого конвертера, большая часть которого преобразует только данные сетки.

    В дополнение к формату * .MD3, упомянутому выше, теперь можно экспортировать gmax в Max, экспортируя модели в формат MD5 , связанный с программным обеспечением id « idtech 4 «; это позволяет создавать и экспортировать гораздо более сложные модели, а также скелетные риги и анимации. Для этого необходимы скрипт экспорта MD5 для gmax и скрипт импорта MD5 для Max; просто экспортируйте свою модель из gmax в MD5, а затем импортируйте эту MD5 в Max.

    Также возможно получить файлы gmax в другие 3D-приложения, такие как Maya или Blender 3D, но это будет зависеть либо от наличия скриптов MD3 или MD5, либо от экспортированных моделей gmax потребуется преобразование в более общий 3D-формат, такой как как * .obj или * .dxf — обратите внимание, что это может привести к удалению анимации, скелетов, материалов, текстур и данных UVW; другими словами, файл может быть лишен всего, кроме необработанных данных сетки.

    Между прочим, если вы хотите пойти другим путем, от Max до gmax, просто экспортируйте / сохраните работу как «*.

    Также возможно с помощью сценария экспорта gmax2obj сохранять модели из gmax как объекты в формате OBJ. Чтобы узнать больше об этом процессе, прочтите руководство по gmax to obj здесь.

    Основное руководство по форматам файлов 3D

    Как одна из первых компаний, создавших программное обеспечение для 3D-торговли, мы все это видели. Мы опираемся на наш многолетний опыт, чтобы объяснить форматы файлов 3D и основы 3D-торговли с помощью реальных примеров и ясных объяснений.

    В этой статье

    Самые популярные форматы файлов 3D для 3D-торговли

    Количество форматов 3D-файлов продолжает расти по мере развития 3D-торговли.Шесть основных форматов файлов, которые используются чаще всего:

    • Файлы USDZ: Созданный Apple и Pixar и запущенный в 2018 году, USDZ представляет собой закрытый частный формат файлов, разработанный исключительно для AR. Вы можете использовать формат с популярными программами Apple, такими как AR Quick Look. Недавно компании объявили об обновлении, которое позволяет разработчикам импортировать объекты, созданные Photoshop и Dimension, в среду AR для Apple iPhone и iPad. Узнайте больше о том, как использовать этот формат, и посмотрите примеры, прочитав Все, что вам нужно знать о файлах USDZ.
    • OBJ Файлы: Файл OBJ (.obj) содержит информацию о геометрии трехмерных объектов. Разработчики используют формат файла для обмена информацией, а также в приложениях для CAD и 3D-печати. Файлы OBJ могут поддерживать неограниченное количество цветов, и один файл может определять несколько объектов. Текущая версия — 3.0. Объекты в файле OBJ определяются гранями полигонов и нормалями, кривыми, картами текстур и поверхностями. OBJ — это векторный файл, который делает определенные объекты масштабируемыми.Узнайте больше о том, как использовать файлы OBJ.
    • FBXFiles: Файл FBX (.fbx) — это формат, используемый для обмена данными трехмерной геометрии и анимации. Вы можете использовать различные программы для открытия, редактирования и экспорта файлов 2D и 3D с высокой точностью. Файлы FBX используются в фильмах, играх, а также в разработке дополненной и виртуальной реальности (AR / VR). Файлы FBX хранят все данные для полных сцен анимации. Эти данные включают кости, сетки, освещение, камеру и геометрию. Прочтите все, что вам нужно знать об использовании файлов FBX, чтобы узнать больше об этом формате.
    • Файлы glTFand glTF 2.0: GL Transmission Format (glTF) — это бесплатный 3D-файл с открытым исходным кодом, который поддерживает статические модели, анимацию и движущиеся сцены. Разработчики используют glTF в нативных веб-приложениях, AR, VR, играх и 3D-рекламе. glTF 2.0 — это обновление формата файла, которое включало физический рендеринг (PBR) и улучшения скорости. Узнайте больше о форматах файлов gITF и gITF.
    • GLBFiles: GLB — это формат файла 3D, который используется в VR, AR, играх и веб-приложениях, поскольку он поддерживает движение и анимацию.Еще одним преимуществом формата является его небольшой размер и быстрое время загрузки. Файлы GLB представляют собой двоичную версию glTF с JSON. Один файл содержит вспомогательные данные, такие как текстуры, шейдеры и геометрию / анимацию. Прочтите наше руководство по формату файлов GLB, чтобы узнать больше.

    В 2015 году компания Khronos Group разработала форматы GLB и glTF. Они увидели потребность в форматах, которые разработчики могли бы открывать и редактировать во многих графических и 3D-приложениях. Версия 2.0 спецификации (выпущенная в 2017 году) добавила физический рендеринг (PBR), который позволяет теням и свету выглядеть более реалистично, а также обновлен код для повышения скорости и улучшений анимации.

    Существуют и другие форматы файлов 3D для специализированных целей, таких как 3D-печать, фильмы, видеоигры, архитектура и образовательные приложения. В их число входят:

    • Файлы CAD
    • BLEND файлы
    • Файлы STL
    • Файлы COLLADA
    • 3DS файлы
    • Файлы IGES
    • Файлы STEP
    • Файлы VRML / X3D
    Для получения более подробной информации о типах файлов, связанных с носителями, воспользуйтесь следующими полезными ресурсами:

    Окончательный список графических файлов 3D

    Каждый формат файла 3D-графики, о котором вы когда-либо слышали (а некоторые из них вы еще не слышали), составляет полный список (насколько нам известно) всех форматов файлов 3D-графики под солнцем.Некоторые из этих типов форматов 3D-моделей позволяют строить модели в реальном времени, а другие предназначены для запекания или 3D-рендеринга не в реальном времени.

    Мы пропустили один? Свяжитесь с нами, чтобы сообщить нам об этом.

    Собственные и открытые форматы 3D-файлов

    Важно понимать разницу между проприетарными и открытыми форматами файлов 3D. В зависимости от аудитории контента проприетарные форматы файлов 3D могут стать отличным вложением средств. Однако использование проприетарных форматов может увеличить затраты и ограничить переносимость контента на другие платформы.

    Собственные форматы файлов 3D

    Собственные форматы запатентованы или обозначены как коммерческая тайна и созданы компаниями для принудительного приобретения определенного оборудования или программного обеспечения и ограничения взаимодействия.Преобразование закрытых форматов в форматы с открытым исходным кодом затруднено, поскольку формат кодирования данных часто блокируется, чтобы предотвратить обратное проектирование. Например, USDZ — это проприетарный формат 3D-файлов, предназначенный для работы исключительно с устройствами iOS.

    Форматы файлов 3D с открытым исходным кодом

    До того, как появились закрытые операционные системы, такие как iOS и Windows, в разработке программного обеспечения существовала традиция вносить инновации в области разработки программного обеспечения в общественное достояние. Сегодня форматы 3D-файлов с открытым исходным кодом предназначены для обеспечения переносимости данных и файлов между устройствами и приложениями.

    Khronos Group — это организация, разрабатывающая стандарты для многих форматов файлов 3D. GLB и glTF — это примеры форматов 3D-файлов с открытым исходным кодом, которые были разработаны и управляются Khronos Group. Формат с открытым исходным кодом существует в общественном достоянии и может использоваться как для проприетарного, так и для бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом в соответствии со стандартным лицензионным соглашением. Как правило, за использование стандартов программного обеспечения с открытым исходным кодом не взимается плата или лицензионный сбор.

    Функции в формате 3D-файла

    Формат файла — это стандартный метод кодирования и сжатия цифровой информации, чтобы компьютер мог ее прочитать.Форматы файлов могут быть лицензионными или бесплатными, проприетарными или открытыми. Примеры форматов файлов, отличных от 3D, с которыми знакомо большинство людей, включают файлы PDF, TXT, JPG, PNG, HTML, XLS и DOC.

    В 3D-искусстве формы отличаются от их покрытий. В этом разделе мы расскажем, что входит в типичный 3D-файл и как с этим справляются различные форматы 3D-файлов.

    Демистификация форматов 3D-файлов
    Функция 3D-файла Обработка формата 3D-файлов
    Геометрия

    Геометрия — это форма 3D-модели.Любая 3D-модель — это набор точек, линий и плоскостей. В 3D-искусстве они называются вершинами, ребрами и многоугольниками (или гранями).

    Геометрия кодирования 3D-модели 3D-геометрия состоит из тысяч и тысяч треугольников или многоугольных сеток. Формат файла 3D сжимает эту информацию и делает ее машиночитаемой.
    Текстуры и материалы Текстуры и материалы применяются к трехмерной геометрии для добавления цвета, характера и повышения реалистичности трехмерных объектов.3D-художники используют это, чтобы создать ощущение гладкости, шероховатости, блеска, теней и отражательной способности. Сохранение внешнего вида 3D-модели Вы можете хранить текстуры и материалы по отдельности или собирать их в связки. Обычно они хранятся в виде растровых изображений (изображений) или процедурных текстур (математических формул), и на них можно ссылаться в формате файла 3D или сохранять отдельно для внешних ссылок.
    Сцена Сцена 3D-модели предоставляет информацию об источниках света, камерах и других соответствующих объектах. Сохранение информации о сцене

    Формат файла 3D может содержать ссылку или хранить информацию о сцене, в которой появляется 3D-объект. Эти данные включают в себя кодировку такой информации об источнике света, как местоположение и интенсивность.

    Такелаж для анимации При анимации 3D-моделей объекты требуют оснастки. Риггинг — это процесс добавления элементов управления к цифровой модели, позволяющий ей двигаться естественным образом.Например, чтобы трехмерная модель человека двигалась так, как в действительности, художник по такелажу должен предоставить деформаторы, указывающие, где должна сгибаться нога, как вращается голова и как каждое из этих движений приводит к другому. нюансы движений. Кодирование анимации Не все форматы файлов поддерживают оснастку для анимации. Аниматоры используют различное программное обеспечение, чтобы получить желаемый результат. Самыми популярными программными приложениями для анимации являются Maya и 3Ds Max, каждое из которых имеет собственные собственные форматы файлов.Чтобы использовать файлы Maya и 3Ds Max с такими программами, как Zbrush, вы можете использовать OBJ в качестве переходного формата файла.

    Как выбрать правильный формат для вашего 3D-проекта

    Лучший способ выяснить, какой тип 3D-файла лучше всего подходит для вашего проекта, — это потратить несколько минут на размышления о конечном продукте и необходимой переносимости.

    Какой у вас вариант использования?

    Как вы собираетесь использовать свои 3D-модели? Существуют специальные типы файлов для определенных целей.Например, рассмотрим разницу между 3D-печатью и приложениями AR. 3ds и STL — это форматы файлов, которые используются для 3D-печати и быстрого прототипирования, но не работают для приложений AR. Лучшим выбором для приложения AR будет glTF для Android или USDZ для iOS.

    Какой конечный продукт и результат вы ожидаете?

    Рассмотрите плюсы и минусы форматов с открытым исходным кодом и проприетарных форматов. Например, если вы не хотите публиковать только на iOS, не начинайте с USDZ. Проще перевести конвейер игрового арта из glTF или GLB в USDZ, чем наоборот.Обязательно изучите требования вашей конечной платформы публикации (например, iOS, Android, Google Visual Search, игровые платформы, гарнитуры VR), прежде чем переходить к типу файла.

    Какое программное обеспечение вы используете?

    Убедитесь, что выбранный вами тип файла доступен для чтения и записи с помощью программного обеспечения, которое вы используете. Некоторые форматы более доступны, чем другие. Использование доступных форматов или форматов с открытым исходным кодом упростит редактирование, чтение и получение максимальной отдачи от ваших 3D-моделей с течением времени.

    3D-моделирование для 3D-торговли

    Создание 3D-файлов — это первый шаг к тому, чтобы сделать 3D-изображения доступными. Очень важно иметь инструмент, который позволит вам сделать ваш полный каталог продуктов доступным в 3D, экспортировать ресурсы в большинство форматов файлов и доставлять клиентские приложения. 3D-облако Marxent способно хранить активы в целом, обеспечивая доступ членам команды, когда и где они им нужны. Используйте решение для создания расходных типов форматов для многих других платформ и поисковых систем, включая USDZ, glTF, OBJ и Google 3D Visual Search.

    Услуги по 3D-моделированию

    Marxent предназначены для предоставления многократно используемых, быстро отрисовываемых 3D-ресурсов для приложений электронной коммерции корпоративного уровня. Мы стремимся к тому, чтобы ваши вложения в контент обеспечивали реалистичность, согласованность и скорость, а также оптимизировали для масштабирования и повторного использования ресурсов. Обладая почти десятилетним опытом создания многоразового 3D-контента для коммерции, Marxent является поставщиком услуг 3D-моделирования, который выбирают крупные розничные продавцы и производители многоканальной мебели и товаров для дома.

    Узнайте больше о наших услугах по 3D-моделированию для визуализации продуктов.

    3ds Max Speed ​​Modeling для 3D-художников

    Знакомство с пользовательским интерфейсом


    Прежде всего, полезно взглянуть на некоторые условные обозначения пользовательского интерфейса 3ds Max. В то время как наша цель на данный момент — привыкнуть к шаблонам, которым следуют окна, кнопки, меню и вкладки в 3ds Max, некоторые функции 3ds Max появятся по ходу дела, и мы отложим их подробное обсуждение на потом.

    Например, для редактирования объектов вы можете добавить к ним Модификаторов , и они могут быть добавлены друг на друга в виде стека. От модификатора к модификатору структура графического интерфейса стека всегда одинакова. Вот на что следует обратить внимание: любой значок, подобный значку рядом с Editable Poly на следующем снимке экрана, означает, что вы можете развернуть его для просмотра дополнительных параметров. Другие редакторы в 3ds Max, такие как Curve Editor , разделяют это соглашение. Значок , показанный на модификаторе Bend на следующем снимке экрана, снова сворачивает развернутый раздел.Значок маленькой лампочки для каждого модификатора позволяет вам временно включать и отключать данный модификатор без потери его настроек. Щелкните правой кнопкой мыши метку модификатора (например, Bend), чтобы получить дополнительные параметры, такие как Удалить , Переименовать , Копия , Cut , Paste , и Выкл. В окне просмотра (который отключает модификатор в сцене до времени рендеринга).

    Пункт меню с + Значок , аналогичный показанным на следующем снимке экрана, также можно развернуть, щелкнув его ярлык.После раскрытия его можно закрыть, снова щелкнув его ярлык. Эти пункты меню можно переставить, перетащив их, как и модификаторы в стеке модификаторов. Синяя линия выделит место, в которое они упадут.

    Различные разделы панели команд , которые могут быть обширными, можно прокручивать с помощью курсора в виде руки, который появляется, когда вы перетаскиваете пустое место на панели управления. Вы также можете использовать ползунок вниз с правой стороны. Это также верно для диалогового окна Render ( F10 ).Ползунок довольно тонкий, но им легко пользоваться, если вы знаете, что он есть. В опции Editable Poly , если вы развернете все разделы, вы увидите этот ползунок. В модификаторе, таком как Bend , который имеет несколько параметров, он не включен.

    Любой значок, который показывает текстовое поле с направленным вниз значком треугольника, означает, что вы можете развернуть список развертывания, как в случае с Modifier List на панели команд. Точно так же любой значок с маленьким черным треугольником в углу можно удерживать, чтобы развернуть всплывающее окно , открывая дополнительные параметры или инструменты, которые с ним связаны.Примером может служить инструмент Align :.

    Любое числовое поле может принимать тип или настраиваться с помощью счетчика справа. На большинстве счетчиков можно щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы сбросить их значение до нуля или до минимально возможного значения; например, параметр Sides примитива Cylinder может опуститься только до 3 , иначе это будет плоский объект.

    Многие текстовые кнопки и значки в 3ds Max, если навести на них курсор на короткое время, отобразят имя инструмента и часто всплывающую подсказку или инструкцию, относящуюся к использованию инструмента.Это особенно верно для инструментов ленты, которые часто также отображают иллюстрации по мере их расширения. Пример всплывающей подсказки показан на следующем снимке экрана:

    Значок, который напоминает булавку в стеке модификаторов, позволяет отображать стек модификаторов закрепленного объекта, даже если вы выбираете другой объект в сцене. Значок, который напоминает булавку в пользовательском интерфейсе ленты, позволяет предотвратить повторное закрытие развернутого меню развертывания (пока выбран текущий объект).Кажется, это работает, если вы не свернули ленту в один из трех ее свернутых режимов. В следующем примере стек модификаторов примитива Teapot закреплен, поэтому он отображается, даже если в настоящий момент выбран примитив Sphere . Между тем, в пользовательском интерфейсе ленты дополнительные инструменты раздела Geometry (All) были расширены и закреплены. Это будет оставаться так до тех пор, пока вместо этого не будет выбран какой-либо объект, отличный от примитива Sphere .

    Пользовательский интерфейс ленты можно свернуть до минимального набора заголовков, щелкнув направленный вверх треугольник, показанный в верхней части следующего снимка экрана (и крошечная стрелка вниз рядом с ним указывает на то, что для этой команды свертывания есть несколько параметров).В этом наборе параметров есть странная избыточность, поскольку параметр Minimize to Tabs кажется вполне подходящим. Пока лента свернута, все, что вам нужно сделать, чтобы получить доступ к инструменту ленты, — это щелкнуть заголовки вкладок, которые затем развернутся.

    Аналогичным образом, если вы используете ленту, вы можете перетащить метки каждого раздела, чтобы изменить их расположение, как показано на следующем снимке экрана. Пример показывает Графитовое моделирование , где раздел Петли перетаскивается рядом с разделом Моделирование полигонов .Обратите внимание, что меню ленты меняются автоматически в зависимости от того, что выбрано, и режима редактирования, в котором вы находитесь в данный момент (например, режим Polygon или режим Vertex ).

    Следующее, к чему нужно привыкнуть, — это доступ к Настройки инструментов во время редактирования. Любой инструмент, рядом с которым находится значок прямоугольника или открыт под ним в случае пользовательского интерфейса ленты, открывает дополнительные настройки для этого инструмента. В меню Quad , показанном на следующем снимке экрана, многие инструменты редактирования показывают это.

    Щелкните правой кнопкой мыши на виде с выбранным Editable Poly , чтобы открыть основные инструменты редактирования (инструменты 2). Также боковая стрелка в меню Quad , как в случае Convert To: | Convert to Editable Poly , показывает параметры команды. На предыдущем снимке экрана инструмент Extrude показан в режиме Polygon . Есть несколько способов получить доступ к самому инструменту и его настройкам: вы можете сделать это через ленту или через меню Quad .Вы также можете получить доступ к тому же инструменту Extrude и другим инструментам редактирования на панели команд в разделе Editable Poly | Полигоны | Редактировать полигоны . Командная панель

    имеет несколько интересных функций: ее можно перемещать, а в версиях от 3ds Max 2012 ее можно сворачивать, во многом как меню в ZBrush, смещая в сторону и в сторону, если не требуется. . По умолчанию Командная панель закреплена в правой части экрана.Вы можете расширить его, чтобы отобразить несколько столбцов, перетащив его за края. Таким же образом можно увеличивать виды. Вы можете перемещать Command Panel , перетаскивая его за верхний край или щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав Float . Также есть вариант Док | Левый . Существует также опция Minimize , которая позволяет панели управления убираться из поля зрения, когда она не используется. Вертикальная полоса с надписью Command Panel : если перевернуть ее, она снова выдвинется.Когда панель управления перемещена, вы можете перетащить ее в любую сторону экрана, чтобы повторно закрепить ее там, или вы можете дважды щелкнуть ее метку.

    На этикетке также есть значок [], который позволяет выключить Command Panel . Чтобы открыть его снова, перейдите к верхнему ряду значков — главной панели инструментов — щелкните правой кнопкой мыши , и вы можете включить его из списка меню там. Если вам случится отключить основную панель инструментов, вы можете вернуть ее снова, если перейдете в левую часть пользовательского интерфейса, прямо под зеленым логотипом 3ds Max, и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть меню, которое позволяет вам снова включить ее.Над основной панелью инструментов находятся пункты главного меню: Файл , Редактировать , Инструменты , Группа и т. Д. Их можно скрыть, щелкнув значок стрелки вниз и выбрав Hide Menu Bar . Чтобы вернуть его, щелкните здесь еще раз и выберите Показать строку меню . Самые верхние отображаемые значки — это записи на панели быстрого доступа , в которую вы можете добавить свои записи, щелкнув правой кнопкой мыши инструмент и выбрав Добавить на панель быстрого доступа .Здесь я добавляю Swift Loop , удобный инструмент, на панель быстрого доступа с ленты.

    К сожалению, такие добавления добавляются для каждого сеанса. В следующий раз, когда вы загрузите 3ds Max, они не сохранятся. Отменить и Повторить Кнопки присутствуют вместе со значками

    , которые также позволяют получить доступ к доступной истории отмен и повторов. Если вы начнете настраивать панель быстрого доступа , , вы заметите опцию, когда вы щелкните правой кнопкой мыши, чтобы добавить разделитель , который представляет собой небольшую разделительную полосу для удобного разделения пунктов меню.Они видны повсюду в 3ds Max: в стеке модификаторов, в различных рядах значков редактора и в меню Quad .

    Примечание

    Если вы действительно потерялись из-за отсутствующих окон, которые вы закрыли, попробуйте перейти в меню Customize и выберите Вернуться к макету запуска .

    Битва программ 2021: 3ds Max против Maya

    Автор Люси Гэджет, 22 марта 2019 г. |

    Мы это знаем! Мир 3D-моделирования на самом деле предлагает множество возможностей, и иногда может быть сложно определить, какие инструменты лучше всего использовать для вашего проекта.Выбор идеального программного обеспечения для 3D-моделирования — одна из самых важных частей вашего проекта при начале работы с 3D. Вам нужно будет сделать лучший выбор, чтобы воплотить его в жизнь, и именно поэтому мы решили сегодня подготовить совершенно новую битву программного обеспечения: 3ds Max против Maya! Возможно, вы знаете названия этих двух профессиональных программ, но знаете ли вы их на самом деле? А вы знаете, в чем их отличия?

    Ваш выбор программного обеспечения в основном будет зависеть от вашего приложения! Какой у вас проект? Чем могут вам помочь эти программы? Давайте посмотрим, как использование подходящего программного обеспечения поможет вам в ваших 3D-проектах и ​​в чем разница между 3ds Max и Maya!

    Представляем вам две программы для 3D-моделирования!

    3ds Max

    3ds Max — это программа для 3D-моделирования, разработанная Autodesk.Это профессиональная программа, которая в основном используется разработчиками видеоигр, а также для предварительной визуализации фильмов или фильмов. Эта программа отлично подходит для создания опыта виртуальной реальности и визуализации дизайна.

    Майя

    Эта широко известная программа также разработана Autodesk. Maya описывается как программа для 3D-анимации, моделирования, моделирования и рендеринга, которая в основном используется для кино или анимационных проектов. Это передовое программное обеспечение для 3D также отлично подходит для создания персонажей, виртуальной реальности и анимации.

    Каковы основные различия между этими двумя 3D программами?

    Maya или 3ds Max? Эти две программы 3D-моделирования позволят вам работать над компьютерной графикой для фильмов, видеоигр, визуальных эффектов и т. Д. Но у них все же есть свои различия … Давайте посмотрим, что они из себя представляют!

    Пользовательский интерфейс и рабочий процесс

    Очевидно, что

    Maya и 3ds Max имеют разные пользовательский интерфейс и рабочие процессы. Если 3ds Max может быть немного «удобным для пользователя», этот параметр будет полностью субъективным.Это будет зависеть от того, насколько хорошо вы знакомы с обеими этими программами в процессе моделирования.

    Набор инструментов и 3D моделирование

    3D моделирование — это создание трехмерного изображения тела. 3ds Max предлагает огромный и надежный набор инструментов для моделирования, а также множество отличных модификаторов, которые могут быть немного проще в использовании, чем те, которые доступны в Maya, если вы новичок в компьютерной графике. 3D-дизайн и 3D-печать все чаще используются для архитектурных проектов, от 3D-печатных домов до 3D-визуализации домов.3ds Max идеально подходит как для создания дизайна интерьера, так и для архитектурной визуализации.

    Maya предлагает возможность работать над действительно сложными 3D-проектами, и его набор инструментов может быть немного сложнее в использовании. Кроме того, 3ds Max имеет больше небольших инструментов и предлагает больше свободы и гибкости, чем Maya.

    Анимация

    Для анимации Maya — одно из лучших решений, которые вы можете найти на рынке. Действительно, хорошо известно, что эта программа достаточно мощная для этого конкретного приложения, и она уже используется многими профессионалами.Maya имеет большую библиотеку инструментов для анимации, которые можно использовать для создания фильмов, видеоигр и т. Д.

    Пользователи, немного знающие языки Python или MEL, найдут, что анимация в Maya вполне настраивается. Что касается анимации, Maya явно сильнее 3ds Max.

    Такелаж

    Риггинг — неотъемлемая часть анимации, она позволяет создавать скелетную анимацию, которая по сути является движением персонажа. Он начинается с создания сетки, а затем создания каркаса.Дело в том, чтобы создать связь между этой сеткой и скелетом. Что касается анимации в целом, для риггинга мы рекомендуем использовать Maya, которая будет намного более полной для создания сложных ригов. Если у вас нет большого опыта, 3ds Max по-прежнему будет хорошим вариантом, так как процесс оснастки намного проще.

    Рендеринг

    Когда дело доходит до рендеринга, обе эти 3D-программы могут дать вам действительно хорошие результаты. Если рабочий процесс может отличаться от одной программы к другой, мы не можем сказать, что одна из них на самом деле лучше!

    Операционная система

    При выборе программы для работы вам, очевидно, придется проверить, совместима ли она с вашей операционной системой! Итак, вот что вам нужно знать о Maya и 3ds Max.Maya доступна в операционных системах Windows, Linux или OSX, а 3DS Max работает только в Windows!

    Подводя итог, можно сказать, что каждое из этих профессиональных программ имеет свои сильные стороны, и ваш выбор в основном будет зависеть от того, что вы ищете. Если вы занимаетесь архитектурой, вам лучше подойдет 3ds Max. Если вы хотите конкретно поработать над анимацией, Maya будет лучшим вариантом.

    Вы уже используете 3ds Max или Maya? Поделитесь с нами своим мнением об этих двух программах моделирования и расскажите нам больше о своем проекте!

    Если вы хотите больше сражаться за программное обеспечение, не забудьте подписаться на нашу рассылку новостей и заглянуть в наш блог о 3D-печати.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *