Как сделать металл в 3d max vray? из рубрики:
Содержание
- Специфика металлической поверхности в трехмерном моделировании, руководства по созданию металлов – выборка
- Металлы: вариативность, комбинации
- Металлы в Vray
- Металл: хром
- Металл: сталь
- Металл: алюминий
- Металл: золото
- Заключение
Трехмерное моделирование объектов предполагает использование различных эффектов, качественных отражений и материалов. Металл – один из наиболее используемых компонентов, который позволяет повысить восприимчивость объекта, улучшить и воссоздать качество исходной модели.
Как сделать металл в 3d max vray и особенности процесса – далее в материале.
Металлы: вариативность, комбинации
Используя комбинации отражений, моделеры создаются разнообразные металлические поверхности. К примеру, реализуются: полированный металл, алюминий, хром, драгоценные металлы.
Важно: соответствующие материалы содержатся на тематичных форумах, посвященных моделированию.
При создании металла следует понимать, что материал целостно отличается от пластика исключительно степенью выставленного отражения – см. рис. 1.
Рисунок 1
Не рекомендуется активировать функцию интерполяции, которая предположительно приведет к ухудшению качества и повышению ресурсоемкости проекта.
Выбранный цвет «Reflection» позволит эффективно имитировать зеркальную поверхность. С помощью следующих параметров цвета и отражения удастся поднять выразительность:
Рисунок 2
Рисунок 3
При работе с материалом золотом необходимо чрезвычайно аккуратно экспериментировать с тоном. К примеру, при создании позолоченные объектов необходимо применять скорее желтый цвет с выставленным невысоким показателем размытия. Необходимо также понимать, что качество металлического объекта определяется окружением, которое продуцирует тени, отражения и т.д.
При работе с позолоченными объектами можно попробовать красные, коричневый, бордовый цвета окружения.
Работа с золотом – сложный и длительный процесс. Причина оного заключается в том, что драгоценный металл обладает необъятным количеством цветов. При работе с металлом (золотом) необходимо потратить усилия и время для поиска оптимального цветового решения.
Также золото способно изменить отражение и тон блика, в зависимости от непосредственно оттенка золота. Применение оранжевого цвета позволит добиться нужного эффекта с одновременным использованием темного «Diffuse» (см. рис. 4).
Рисунок 4
При работе над полированной сталью следует учитывать определяющий параметр – «Anisotropy – 0,9». Можно добиться следующего эффекта – см. рис. 5 и 6.
Рисунок 5
Рисунок 6
При работе с любым металлом рекомендуется также поэкспериментировать с параметром анизотропии. При этом доступна функция управление направлением полюса анизотропии, с помощью параметра «Local axis» – см. рис. 7.
Рисунок 7
При работе с металлической поверхностью, прежде всего, не стоит забывать о значительных отражающих свойств любого металла.
В следующей части материала будет разобраны шаги по созданию различного металла.
Металлы в Vray
Перед началом работы необходимо запустить приложение 3Ds Max. Затем перейти в «Render Setup», «Common», и активировать VRay – см. рис. 8.
Рисунок 8
Для работы с материалами необходимо перейти в редактор материалов (клавиша «M»). Для создания абсолютно любого материала в визуализаторе VRay следует выбрать свободную позицию (шар), выбрать функцию «Standard» – «VRayMtl» (см. рис. 9).
Рисунок 9
Металл: хром
Для достижения полного реализма необходимо добиться корректных настроек отражений. При работе с хромом необходимо обращать внимание на так называемые «острые» блики, которые создают столь характерную глянцевую поверхность, а также позволяют реалистично отражать световые лучи – см. рис. 10.
Рисунок 10
При работе с материалом необходимо обратить внимание на следующие настройки – см. рис. 11.
Рисунок 11
Металл: стальПроцесс создания стальных моделей идентичен хромированным. Единственная разница в моделировании заключается в том, что стальная поверхность обладает вытянутым обликом, который и именуется анизотропией – см. рис. 12.
Рисунок 12
Устанавливаются следующие настройки в приложении – см. рис. 13 и 14.
Рисунок 13
Рисунок 14
Дополнительно следует учесть, что пункт настроек «Local axis» отвечает за ось, по которой будет тянутся блик. Выбор правильной оси – залог получения лучшего визуального эффекта.
Металл: алюминий
Особенность алюминия – матовая поверхность, а также качественное отражение. Пример – рис. 15.
Рисунок 15
Примененные настройки следующие – см. рис. 16.
Рисунок 16
Металл: золотоМоделирование цветных металлов, в частности золота, требует корректного подбора оттенка, что и указывалось в статье. При работе следует настраивать параметры, учитывать особенности окружения. Реализуемые параметры цвета для пункта «Reflection»: 249, 180, 90 (см. рис. 17).
Рисунок 17
Шлифованный металл: последовательность
В процессе используется следующая поверхность – см. рис. 18.
Рисунок 18
После создания нового материала в VRay необходимо установить следующие настройки – см. рис. 19.
Рисунок 19
Настройка «Diffuse» – требует назначить параметр «VRayDirt», установить контрастные оттенки, радиус, а также заменить текстуру металлической поверхности (см. рис. 20).
Рисунок 20
Выбранный объект обладает чрезмерным перепадом цвета и осветленной шлифовкой. Следует добавить карту «VRayDirt» – см. рис. 21.
Рисунок 21
Улучшение качества производится путем повышения четкости, а также добавления карты «VRayDirt» с черно-белым оттенком – см. рис. 22.
Рисунок 22
Затем необходимо добавить поверхности металлическую текстуру и корректировать с помощью параметра «Color Correction» (см. рис. 23).
Рисунок 23
Следующий шаг – добавление основной текстуры в параметрах «Reflict», а также смесь с потертостями в «RGlossines» – см. рис. 24, 25.
Рисунок 24
Рисунок 25
Для достижения эффекта потертости следует поэкспериментировать с картами поверхностей и контрастностью – см. рис. 26, 27.
Рисунок 26
Рисунок 27
ЗаключениеРабота с металлом – продолжительная и скрупулезная оптимизация цветовых параметров, отражения, бликов и поверхностей.
Как сделать металл в 3d max vray? из рубрики:
Содержание
- Специфика металлической поверхности в трехмерном моделировании, руководства по созданию металлов – выборка
- Металлы: вариативность, комбинации
- Металлы в Vray
- Металл: хром
- Металл: сталь
- Металл: алюминий
- Металл: золото
- Заключение
Трехмерное моделирование объектов предполагает использование различных эффектов, качественных отражений и материалов. Металл – один из наиболее используемых компонентов, который позволяет повысить восприимчивость объекта, улучшить и воссоздать качество исходной модели.
Как сделать металл в 3d max vray и особенности процесса – далее в материале.
Металлы: вариативность, комбинации
Используя комбинации отражений, моделеры создаются разнообразные металлические поверхности. К примеру, реализуются: полированный металл, алюминий, хром, драгоценные металлы.
Важно: соответствующие материалы содержатся на тематичных форумах, посвященных моделированию.
При создании металла следует понимать, что материал целостно отличается от пластика исключительно степенью выставленного отражения – см. рис. 1.
Рисунок 1
Не рекомендуется активировать функцию интерполяции, которая предположительно приведет к ухудшению качества и повышению ресурсоемкости проекта.
Выбранный цвет «Reflection» позволит эффективно имитировать зеркальную поверхность. С помощью следующих параметров цвета и отражения удастся поднять выразительность:
Рисунок 2
Рисунок 3
При работе с материалом золотом необходимо чрезвычайно аккуратно экспериментировать с тоном. К примеру, при создании позолоченные объектов необходимо применять скорее желтый цвет с выставленным невысоким показателем размытия. Необходимо также понимать, что качество металлического объекта определяется окружением, которое продуцирует тени, отражения и т.д.
При работе с позолоченными объектами можно попробовать красные, коричневый, бордовый цвета окружения.
Работа с золотом – сложный и длительный процесс. Причина оного заключается в том, что драгоценный металл обладает необъятным количеством цветов. При работе с металлом (золотом) необходимо потратить усилия и время для поиска оптимального цветового решения.
Также золото способно изменить отражение и тон блика, в зависимости от непосредственно оттенка золота. Применение оранжевого цвета позволит добиться нужного эффекта с одновременным использованием темного «Diffuse» (см. рис. 4).
Рисунок 4
При работе над полированной сталью следует учитывать определяющий параметр – «Anisotropy – 0,9». Можно добиться следующего эффекта – см. рис. 5 и 6.
Рисунок 5
Рисунок 6
При работе с любым металлом рекомендуется также поэкспериментировать с параметром анизотропии. При этом доступна функция управление направлением полюса анизотропии, с помощью параметра «Local axis» – см. рис. 7.
Рисунок 7
При работе с металлической поверхностью, прежде всего, не стоит забывать о значительных отражающих свойств любого металла.
В следующей части материала будет разобраны шаги по созданию различного металла.
Металлы в Vray
Перед началом работы необходимо запустить приложение 3Ds Max. Затем перейти в «Render Setup», «Common», и активировать VRay – см. рис. 8.
Рисунок 8
Для работы с материалами необходимо перейти в редактор материалов (клавиша «M»). Для создания абсолютно любого материала в визуализаторе VRay следует выбрать свободную позицию (шар), выбрать функцию «Standard» – «VRayMtl» (см. рис. 9).
Рисунок 9
Металл: хром
Для достижения полного реализма необходимо добиться корректных настроек отражений. При работе с хромом необходимо обращать внимание на так называемые «острые» блики, которые создают столь характерную глянцевую поверхность, а также позволяют реалистично отражать световые лучи – см. рис. 10.
Рисунок 10
При работе с материалом необходимо обратить внимание на следующие настройки – см. рис. 11.
Рисунок 11
Металл: стальПроцесс создания стальных моделей идентичен хромированным. Единственная разница в моделировании заключается в том, что стальная поверхность обладает вытянутым обликом, который и именуется анизотропией – см. рис. 12.
Рисунок 12
Устанавливаются следующие настройки в приложении – см. рис. 13 и 14.
Рисунок 13
Рисунок 14
Дополнительно следует учесть, что пункт настроек «Local axis» отвечает за ось, по которой будет тянутся блик. Выбор правильной оси – залог получения лучшего визуального эффекта.
Металл: алюминий
Особенность алюминия – матовая поверхность, а также качественное отражение. Пример – рис. 15.
Рисунок 15
Примененные настройки следующие – см. рис. 16.
Рисунок 16
Металл: золотоМоделирование цветных металлов, в частности золота, требует корректного подбора оттенка, что и указывалось в статье. При работе следует настраивать параметры, учитывать особенности окружения. Реализуемые параметры цвета для пункта «Reflection»: 249, 180, 90 (см. рис. 17).
Рисунок 17
Шлифованный металл: последовательность
В процессе используется следующая поверхность – см. рис. 18.
Рисунок 18
После создания нового материала в VRay необходимо установить следующие настройки – см. рис. 19.
Рисунок 19
Настройка «Diffuse» – требует назначить параметр «VRayDirt», установить контрастные оттенки, радиус, а также заменить текстуру металлической поверхности (см. рис. 20).
Рисунок 20
Выбранный объект обладает чрезмерным перепадом цвета и осветленной шлифовкой. Следует добавить карту «VRayDirt» – см. рис. 21.
Рисунок 21
Улучшение качества производится путем повышения четкости, а также добавления карты «VRayDirt» с черно-белым оттенком – см. рис. 22.
Рисунок 22
Затем необходимо добавить поверхности металлическую текстуру и корректировать с помощью параметра «Color Correction» (см. рис. 23).
Рисунок 23
Следующий шаг – добавление основной текстуры в параметрах «Reflict», а также смесь с потертостями в «RGlossines» – см. рис. 24, 25.
Рисунок 24
Рисунок 25
Для достижения эффекта потертости следует поэкспериментировать с картами поверхностей и контрастностью – см. рис. 26, 27.
Рисунок 26
Рисунок 27
ЗаключениеРабота с металлом – продолжительная и скрупулезная оптимизация цветовых параметров, отражения, бликов и поверхностей.
Настройка материалов PBR в 3ds Max — удаленная визуализация Azure
- Статья
- 14 минут на чтение
Обзор
В этом уроке вы узнаете, как:
- Назначать материалы с улучшенным освещением объектам в сцене.
- Обработка создания экземпляров объектов и материалов.
- Экспортируйте сцену в формат FBX и выберите важные параметры.
Примечание
Процедура, описанная в этом руководстве, работает в 3ds Max 2019 и 3ds Max 2020. Изменение в том, как 3ds Max 2021 экспортирует карты рельефа, означает, что карты нормалей не будут найдены службой преобразования, если используется эта версия.
Создание материалов физического рендеринга (PBR) в 3ds Max — простая задача. Во многом это похоже на настройку PBR в других приложениях для создания контента, таких как Maya.
Образец сцены в этом уроке содержит несколько полигональных объектов. Им назначаются различные материалы, такие как дерево, металл, окрашенный металл, пластик и резина. Вообще говоря, каждый материал содержит все или большинство из следующих текстур:
- Albedo , которая является цветовой картой материала и также называется Diffuse и BaseColor .
- Metalness , который определяет, является ли материал металлическим и какие части являются металлическими.
- Шероховатость , который определяет, насколько шероховатой или гладкой является поверхность. Это также влияет на резкость или размытость отражений и бликов на поверхности.
- Нормальный , который добавляет детали поверхности без добавления полигонов.
Примерами деталей являются ямки и вмятины на металлической поверхности или текстура древесины.
- Ambient Occlusion , который используется для добавления мягкого затенения и контактных теней к модели. Это карта в оттенках серого, показывающая, какие области модели получают полное освещение (белый) или полную тень (черный).
Подготовка сцены
В 3ds Max процесс настройки материала PBR выглядит следующим образом.
Для начала мы создадим несколько объектов-коробок, каждый из которых представляет отдельный тип материала.
Совет
Прежде чем приступить к созданию ресурсов для удаленной визуализации, следует отметить, что для измерения используются метры.
Поэтому рекомендуется установить системные единицы вашей сцены в метры. Также рекомендуется установить
На следующем снимке экрана показаны шаги по установке системных единиц в метрах в 3ds Max.
В главном меню выберите Настройка > Настройка единиц > Настройка системных единиц . В System Unit Scale выберите Meters :
Теперь мы можем начать создавать модели. В примере сцены мы создадим несколько объектов-боксов, каждый из которых будет представлять разные типы материалов. Например, металл, резина и пластик.
Совет
Когда вы создаете активы, рекомендуется присваивать им соответствующие имена. Это облегчает их поиск позже, если сцена содержит много объектов.
Переименуйте объекты, как показано на следующем снимке экрана:
Теперь, когда у нас есть несколько объектов в нашей сцене, в данном случае несколько кубов, мы можем начать настройку PBR:
На главной панели инструментов выберите Редактор материалов 9Значок 0037, как показано на следующем снимке экрана.
Вы также можете выбрать M на клавиатуре, чтобы открыть редактор. Редактор материалов имеет два режима, которые можно выбрать в списке Modes : режим Compact Material Editor и режим Slate Material Editor . Поскольку эта сцена относительно проста, мы будем использовать компактный режим.
В редакторе материалов вы увидите несколько сфер. Эти сферы являются материалами. Мы назначим один из этих материалов каждому объекту (каждой коробке) в сцене. Чтобы назначить материалы, сначала выберите один из объектов в главном окне просмотра. Затем выберите первую сферу в редакторе материалов. После того, как он будет назначен объекту, выбранный материал будет выделен, как показано на следующем изображении.
Выберите Назначить материал выбору , как показано. Теперь материал назначен выбранному объекту.
В редакторе материалов вы можете выбирать из широкого набора типов материалов в зависимости от ваших потребностей.
Как правило, тип материала по умолчанию установлен на Standard . Этот материал является базовым и не подходит для установки PBR. Поэтому нам нужно изменить тип материала на материал PBR. Физический материал является предпочтительным материалом 3ds Max для проектов Azure Remote Rendering.
В редакторе материалов выберите вкладку Standard . В обозревателе материалов/карт выберите Физический материал . Это действие преобразует назначенный материал Standard в физический материал PBR.
В редакторе материалов теперь отображаются свойства физического материала, как показано на следующем снимке экрана. Теперь вы можете начать назначать текстуры активу.
Как видите, существует множество карт и текстур, которые можно добавить к материалу. В этом уроке мы используем только пять текстурных слотов в материале.
Подсказка
Рекомендуется правильно называть материалы, как показано на предыдущем снимке экрана.
Способ создания текстур может варьироваться в зависимости от предпочтений или использования. Например, вы можете захотеть использовать мозаичные текстуры, которые можно применить к любому ресурсу. Или вам могут понадобиться определенные части проекта или актива, чтобы иметь свои собственные наборы текстур. Возможно, вы захотите использовать универсальные мозаичные текстуры, которые можно получить в Интернете. Вы также можете создавать их самостоятельно в таких приложениях, как Photoshop, Quixel Suite и Substance Suite.
Прежде чем мы начнем назначать текстуры, нам необходимо рассмотреть координаты текстуры актива (UVW). При применении любых текстур к модели рекомендуется убедиться, что модель развернута. (Текстуры не будут отображаться должным образом без надлежащей развертки UV.) Это особенно важно для наших целей, потому что мы хотим использовать карту Ambient Occlusion (AO) в нашей модели. В отличие от Stingray Shader в Maya, Physical Material в 3ds Max не имеет специального слота для текстур AO.
Начнем с назначения модели модификатора unwrap UVW, как показано на следующем снимке экрана.
В редакторе свойств выбранных объектов выберите список модификаторов. В появившемся выпадающем списке прокрутите вниз и выберите Unwrap UVW . Это действие применяет к активу модификатор unwrap UVW.
Для канала карты установлено значение 1. Обычно вы выполняете основную развертку в канале карты 1. В этом случае объект был развернут без перекрывающихся текстурных координат (UV).
Следующим шагом будет создание второго канала карты UV.
Закройте UV-редактор, если он открыт. В разделе Channel меню Edit UVs измените номер канала на 2 . Канал карты 2 является ожидаемым каналом для карт АО.
В диалоговом окне Предупреждение об изменении канала можно либо Переместить существующие UV в канале 1 в новый канал 2, либо Отказаться от существующие UV-развертки, которые автоматически создадут новую UV-развёртку. Выберите Отказаться от , только если вы планируете создать новую развертку UV для карты AO, которая отличается от UVs в канале карты 1. (Например, если вы хотите использовать мозаичные текстуры в канале 1.) В этом уроке мы Мы переместим UV с канала 1 на канал 2, потому что нам не нужно редактировать новый канал UV.
Примечание
Даже если вы скопировали (переместили) развертку UV из канала карты 1 в канал карты 2, вы можете внести необходимые изменения в UV нового канала, не затрагивая исходный канал карты.
Теперь, когда мы создали новый канал карты, мы можем вернуться к физическому материалу в редакторе материалов и начать добавлять к нему наши текстуры. Сначала мы добавим карту AO, потому что есть еще один шаг, чтобы она работала правильно. После того, как карта AO подключена к нашему материалу, нам нужно настроить ее для использования канала карты 2.
Как отмечалось ранее, в физическом материале 3ds Max нет специального слота для карт AO. Вместо этого мы применим карту AO к Слот Diffuse Roughness .
В списке Physical Material Generic Maps выберите слот No Map рядом с Diffuse Roughness и загрузите карту AO.
В свойствах текстур AO канал карты по умолчанию установлен на 1 . Измените это значение на 2
Важно
Это важный шаг, особенно если ваши UV в канале 2 отличаются от UV в канале 1, потому что AO не будет правильно отображаться, если выбран неправильный канал.
Теперь мы назначим карту нормалей материалу PBR. Это действие несколько отличается от процесса в Maya. Карта нормалей не применяется непосредственно к слоту карты рельефа. (В физическом материале 3ds Max нет слота карты нормалей.) Вместо этого вы добавляете карту нормалей к модификатору карты нормалей, который сам подключается к слоту нормали.
В разделе Special Maps свойств физического материала (в редакторе материалов) выберите Нет слота Map рядом с Bump Map .
В обозревателе материалов/карт найдите и выберите Normal Bump . Это действие добавляет к материалу модификатор Normal Bump .
В модификаторе Normal Bump выберите No Map рядом с Normal . Найдите и загрузите карту нормалей.
Убедитесь, что для метода установлено значение Касательная . (Так должно быть по умолчанию.
) При необходимости переключите Зеленый флип (Y) .
С правильно назначенной картой нормалей мы можем назначить оставшиеся текстуры, чтобы завершить настройку физического материала. Этот процесс прост. Особых настроек для рассмотрения нет. На следующем снимке экрана показан полный набор текстур, назначенных материалу:
Теперь, когда материалы PBR созданы и настроены, стоит подумать о создании экземпляров объектов в сцене. Добавляйте в сцену похожие объекты, такие как гайки, болты, винты и шайбы. Любые одинаковые объекты могут дать значительную экономию с точки зрения размера файла. Экземпляры мастер-объекта могут иметь собственный масштаб, поворот и преобразование, поэтому вы можете размещать их в своей сцене по мере необходимости. В 3ds Max процесс создания экземпляров прост.
В главном окне просмотра выберите объект или объекты, которые вы хотите экспортировать.
Удерживая клавишу Shift , перетащите активы вверх с помощью инструмента преобразования (перемещения).
В диалоговом окне Параметры клонирования установите для параметра Объект значение Экземпляр , а затем выберите OK :
Это действие создает экземпляр вашего объекта, который вы можете перемещать, вращать или масштабировать независимо от его родителя и других экземпляров этого родителя.
Важно
Любые изменения, которые вы вносите в экземпляр, находясь в режиме подобъекта, передаются во все экземпляры объекта. Так что, если вы работаете с компонентами экземпляра объекта, такими как вершины и грани многоугольника, убедитесь, что вы хотите, чтобы любые изменения, которые вы вносите, затрагивали все экземпляры. Помните, что любой объект-экземпляр можно в любой момент превратить в уникальный объект.
Совет
При создании экземпляров в вашей сцене рекомендуется создавать экземпляры по мере продвижения. Замена копий экземплярами объектов позже затруднена.
И последнее, что следует рассмотреть перед тем, как мы перейдем к процессу экспорта, — это то, как вы можете упаковать свою сцену/актив для совместного использования. В идеале, если вы передаете актив клиентам или членам команды, вы хотите, чтобы они могли открывать и просматривать актив так, как он должен быть виден, с минимальными усилиями. Поэтому важно, чтобы пути текстур вашего актива соответствовали файлу сцены. Если пути к текстурам для вашего актива указывают на локальный диск или абсолютный путь/местоположение, они не будут загружаться в сцену при открытии на другом компьютере, даже если файл .max находится в той же папке, что и текстуры. Создание относительных путей текстур в 3ds Max решает эту проблему, и это довольно просто.
На главной панели инструментов выберите Файл > Ссылка > Переключатель отслеживания активов .
В окне отслеживания активов вы увидите все или большинство текстур, которые вы применили к своим материалам PBR, перечисленным в столбце Карты/шейдеры .
Рядом с ними в графе Full Path вы увидите путь расположения ваших текстур, скорее всего путь их расположения на вашей локальной машине.
Наконец, вы увидите столбец с именем Статус . В этом столбце указано, была ли заданная текстура найдена и применена к вашей сцене. Текстура помечается одним из следующих условий: OK , Found или File Missing . Первые два означают, что файл найден и загружен. Последнее, очевидно, означает, что трекеру не удалось найти файл.
Вы могли заметить, что не все ваши текстуры перечислены в окне отслеживания активов при первом его открытии. Это не о чем беспокоиться. Запуск процесса поиска пути один или два раза обычно находит все текстуры сцены. Процесс поиска пути выглядит следующим образом:
В окне Asset Tracking, удерживая клавишу Shift , выберите верхнюю текстуру в списке Maps/Shaders и, продолжая удерживать Shift , выберите последнюю текстуру в списке.
Это действие выбирает все текстуры в списке. Выбранные текстуры выделены синим цветом. (См. предыдущий снимок экрана.)
Щелкните правой кнопкой мыши выделение и выберите Установить путь .
В укажите путь к ресурсу , выберите локальный путь к вашим текстурам и замените его на
.\
. Выберите OK .Окно отслеживания активов обновится, как показано на следующем снимке экрана. Это обновление может занять некоторое время, в зависимости от того, сколько текстур в вашей сцене и насколько велика ваша сцена.
Обратите внимание, что столбец Полный путь теперь пуст. Это означает, что сцена больше не ищет соответствующие текстуры в определенном (абсолютном) месте. Он всегда найдет их, если файл .max или связанный с ним файл FBX находится в той же папке, что и текстуры.
Примечание
Возможно, вам придется повторить этот процесс пару раз, чтобы найти и разрешить все текстуры и пути. Это не о чем беспокоиться. Просто повторяйте процесс, пока не будут учтены все соответствующие активы. В некоторых случаях некоторые файлы не будут найдены. В этом случае просто выберите все ресурсы в списке, а затем выберите Удалить недостающие пути . (См. предыдущее изображение.)
Экспорт FBX
Теперь, когда мы сделали пути текстур относительными, мы можем перейти к экспорту FBX. Опять же, процесс прост, и вы можете сделать это несколькими способами.
Совет
Если вы не хотите экспортировать всю сцену, рекомендуется выбрать для экспорта только те активы, которые вам нужны. В ресурсоемких сценах экспорт может занять много времени.
Если вы использовали такие модификаторы, как Turbosmooth или Open SubDiv, рекомендуется свернуть их перед экспортом, поскольку они могут вызвать проблемы при экспорте. Обязательно сохраните свою сцену, прежде чем сворачивать их.
В сцене выберите активы, которые вы хотите экспортировать.
На главной панели инструментов перейдите к Файл > Экспорт > Экспорт выбранных .
В диалоговом окне Select File to Export введите или выберите имя выходного файла. В списке Сохранить как тип выберите Autodesk (*.fbx) . Это действие открывает окно экспорта FBX.
Важно
Если вы создали экземпляры в своей сцене, важно выбрать Сохранить экземпляры в настройках экспорта FBX.
Помните, что есть несколько способов экспортировать файл. Если намерение состоит в том, чтобы поделиться FBX вместе с его файлами текстур в папке/каталоге, настройки, показанные на следующем снимке экрана, должны работать хорошо.
Если вы предпочитаете не делиться большими папками/каталогами текстур вместе с FBX, вы можете встроить текстуры в FBX. Если вы встраиваете текстуры, весь актив, включая текстуры, добавляется в один FBX. Это объединяет ваш экспорт в один актив, но в результате файл FBX будет значительно больше.
Важно
Если результирующий файл FBX больше 2,4 ГБ, минимальная версия, указанная в настройках экспорта FBX, должна быть 2016 или выше. (См. предыдущий снимок экрана.) В более новых версиях поддерживается 64-разрядная версия, поэтому они поддерживают файлы большего размера.
Если вы хотите экспортировать сцену с включенными текстурами, в окне *FBX Export выберите Embed Media .
Выберите остальные настройки, а затем выберите OK :
При экспорте в FBX при использовании физического материала вы, вероятно, увидите следующее предупреждение после выбора OK в окне экспорта FBX:
Это предупреждение говорит о том, что экспортированные материалы могут быть несовместимы с другими программными пакетами. Поскольку физический материал совместим с удаленной отрисовкой Azure, вам не нужно беспокоиться об этом предупреждении.
Выберите OK , чтобы завершить процесс и закрыть окно.
Заключение
В целом, этот тип материала выглядит более реалистично, потому что он основан на реальной физике света. Это создает дополнительный эффект погружения, так что сцена кажется существующей в реальном мире.
Следующие шаги
Теперь вы знаете, как настраивать материалы с улучшенным освещением для объектов в сцене. Вы также знаете, как экспортировать объекты в формат FBX, поддерживаемый Azure Remote Rendering. Следующий шаг — преобразовать файл FBX и визуализировать его в Azure Remote Rendering.
Краткое руководство: преобразование модели для рендеринга
Как использовать текстуры PBR в 3Ds Max с помощью VRay
3Ds Max PBR Material Setup 3Ds Max и примените материал к поверхности, чтобы настроить материал PBR. Поскольку мы используем настройку Metallic/Roughness, выберите Use Roughness в разделе BRDF окна Parameter Editor окна VRayMtl .
Координаты UV и картографирование
Если вы дважды щелкните любой растровый узел в редакторе материалов Slate Material Editor , вы увидите параметры обработки и смещения в разделе Координаты в окне редактора параметров . Здесь вы можете установить развертку и смещение UV для каждой карты. Для материалов PBR UV-обработка и смещение всех карт материала должны быть одинаковыми, чтобы получить наилучшие результаты.
Настройка карты UV в VRayMtl в 3Ds Max для текстуры PBRПодключение текстурных карт к шейдеру
Albedo/Base Color
Карта Albedo/Base Color определяет цвет поверхности. Загрузите карту альбедо через узел Bitmap . Эта карта должна быть подключена к входу Diffuse Map VRayMtl . Если доступно Ambient Occlusion (AO), то карту Albedo следует умножить на карту Ambient Occlusion, используя ноду Composite с режимом наложения, установленным на 9. 0036 Умножить .
Ambient Occlusion
Карта Ambient Occlusion (AO) может использоваться для имитации мягких теней на неровностях поверхности. Его следует использовать для создания более реалистичных материалов в 3Ds Max. Он затемняет крошечные тени на поверхности и создает более реалистичный результат без увеличения времени рендеринга. Если вы хотите использовать эту карту, ее следует умножить на карту Albedo/Base Color с использованием коэффициента 9.0036 Композитный узел с режимом наложения, установленным на Умножение , с картой Ambient Occlusion, являющейся вторым входом слоя, поэтому вы можете легко контролировать его силу с помощью ползунка Непрозрачности слоя на Композитный узел .
Настройка карты Ambient Occlusion Map в 3Ds Max для PBR TextureAlbedo и AO умножаются с использованием узла Composite в 3Ds Max для PBR TextureMetallic/Metalness
Карта Metallic определяет, какие части материала являются металлическими, а какие нет. Он должен быть подключен к Metalness ввод VRayMtl .
Specular и Specular Level
Specular определяет цвет выделения, когда свет падает на поверхность. Зеркальный уровень — это черно-белая текстура, которая определяет, как и где поверхность будет блестящей, при этом белый цвет является самым ярким бликом, а черный — отсутствием блика.
Обе эти карты должны быть умножены друг на друга с помощью Composite с режимом наложения Multiply , а затем подключенным к входу Reflection Map шейдера VRayMtl .
Настройка Specular Color и Level в 3Ds Max для PBR TextureSpecular Color и Level умножаются с использованием узла Composite в 3Ds Max для PBR TextureRoughness
Карта Roughness определяет, насколько шероховатая поверхность. Он должен быть подключен к входу Reflection Roughness модуля VRayMtl 9. 0037 шейдер. Эта карта является одной из самых важных карт в материалах PBR.
Непрозрачность
Карта непрозрачности определяет, где поверхность непрозрачна, а где прозрачна. Он должен быть подключен к входу Opacity VRayMtl .
Настройка карты непрозрачности в 3Ds Max для текстуры PBRНормаль
Карта нормали определяет, в каком направлении обращена часть поверхности, которая используется для создания подробных теней и бликов. Чтобы подключить карту нормалей, нам нужно создать VRayNormalMap узел первый. С помощью этого узла мы сможем контролировать интенсивность нормали, если это необходимо. Карта нормалей растровый узел должен быть подключен к входу Карта нормалей узла VRayNormalMap , который затем должен быть подключен к входу Карта рельефа шейдера VRayMtl .