Создание материала металла в 3d max
Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.
Содержание страницы:
Металлы в Vray
Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.
Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.
Хром
Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.
Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.
Сталь
Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.
Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.
Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.
Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.
Алюминий
Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.
Настройки для этого объекта смотрите ниже.
Золото
Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.
В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.
Металлы в Corona Renderer
В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.
Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.
Хром
Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.
Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.
Сталь
Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.
Вот полные настройки:
Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.
Алюминий
Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.
Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.
Золото
Золото имеет цвет и выраженный глянец.
Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.
Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.
Автор урока: Алиса Куб
Как сделать металл в 3d max vray?
Содержание статьи:
Трехмерное моделирование объектов предполагает использование различных эффектов, качественных отражений и материалов. Металл – один из наиболее используемых компонентов, который позволяет повысить восприимчивость объекта, улучшить и воссоздать качество исходной модели.
Как сделать металл в 3d max vray и особенности процесса – далее в материале.
Используя комбинации отражений, моделеры создаются разнообразные металлические поверхности. К примеру, реализуются: полированный металл, алюминий, хром, драгоценные металлы.
Важно: соответствующие материалы содержатся на тематичных форумах, посвященных моделированию.
При создании металла следует понимать, что материал целостно отличается от пластика исключительно степенью выставленного отражения – см. рис. 1.
Рисунок 1
Не рекомендуется активировать функцию интерполяции, которая предположительно приведет к ухудшению качества и повышению ресурсоемкости проекта.
Выбранный цвет «Reflection» позволит эффективно имитировать зеркальную поверхность. С помощью следующих параметров цвета и отражения удастся поднять выразительность:
Рисунок 2
Рисунок 3
При работе с материалом золотом необходимо чрезвычайно аккуратно экспериментировать с тоном. К примеру, при создании позолоченные объектов необходимо применять скорее желтый цвет с выставленным невысоким показателем размытия. Необходимо также понимать, что качество металлического объекта определяется окружением, которое продуцирует тени, отражения и т.д.
При работе с позолоченными объектами можно попробовать красные, коричневый, бордовый цвета окружения.
Работа с золотом – сложный и длительный процесс. Причина оного заключается в том, что драгоценный металл обладает необъятным количеством цветов. При работе с металлом (золотом)
необходимо потратить усилия и время для поиска оптимального цветового решения.Также золото способно изменить отражение и тон блика, в зависимости от непосредственно оттенка золота. Применение оранжевого цвета позволит добиться нужного эффекта с одновременным использованием темного «Diffuse» (см. рис. 4).
Рисунок 4
При работе над полированной сталью следует учитывать определяющий параметр – «Anisotropy – 0,9». Можно добиться следующего эффекта – см. рис. 5 и 6.
Рисунок 5
Рисунок 6
При работе с любым металлом рекомендуется также поэкспериментировать с параметром анизотропии. При этом доступна функция управление направлением полюса анизотропии, с помощью параметра «Local axis» — см. рис. 7.
Рисунок 7
При работе с металлической поверхностью, прежде всего, не стоит забывать о значительных отражающих свойств любого металла.
В следующей части материала будет разобраны шаги по созданию различного металла.
Перед началом работы необходимо запустить приложение 3Ds Max. Затем перейти в «Render Setup», «Common», и активировать VRay – см. рис. 8.
Рисунок 8
Для работы с материалами необходимо перейти в редактор материалов (клавиша «M»). Для создания абсолютно любого материала в визуализаторе VRay следует выбрать свободную позицию (шар), выбрать функцию «Standard» — «VRayMtl» (см. рис. 9).
Рисунок 9
Для достижения полного реализма необходимо добиться корректных настроек отражений. При работе с хромом необходимо обращать внимание на так называемые «острые» блики, которые создают столь характерную глянцевую поверхность, а также позволяют реалистично отражать световые лучи – см. рис. 10.
Рисунок 10
При работе с материалом необходимо обратить внимание на следующие настройки – см. рис. 11.
Рисунок 11
Процесс создания стальных моделей идентичен хромированным. Единственная разница в моделировании заключается в том, что стальная поверхность обладает вытянутым обликом, который и именуется анизотропией – см. рис. 12.
Рисунок 12
Устанавливаются следующие настройки в приложении – см. рис. 13 и 14.
Рисунок 13
Рисунок 14
Дополнительно следует учесть, что пункт настроек «Local axis» отвечает за ось, по которой будет тянутся блик. Выбор правильной оси – залог получения лучшего визуального эффекта.
Особенность алюминия – матовая поверхность, а также качественное отражение. Пример – рис. 15.
Рисунок 15
Примененные настройки следующие – см. рис. 16.
Рисунок 16
Моделирование цветных металлов, в частности золота, требует корректного подбора оттенка, что и указывалось в статье. При работе следует настраивать параметры, учитывать особенности окружения. Реализуемые параметры цвета для пункта «Reflection»: 249, 180, 90 (см. рис. 17).
Рисунок 17
Шлифованный металл: последовательность
В процессе используется следующая поверхность – см. рис. 18.
Рисунок 18
После создания нового материала в VRay необходимо установить следующие настройки – см. рис. 19.
Рисунок 19
Настройка «Diffuse» — требует назначить параметр «VRayDirt», установить контрастные оттенки, радиус, а также заменить текстуру металлической поверхности (см. рис. 20).
Рисунок 20
Выбранный объект обладает чрезмерным перепадом цвета и осветленной шлифовкой. Следует добавить карту «VRayDirt» — см. рис. 21.
Рисунок 21
Улучшение качества производится путем повышения четкости, а также добавления карты «VRayDirt» с черно-белым оттенком – см. рис. 22.
Рисунок 22
Затем необходимо добавить поверхности металлическую текстуру и корректировать с помощью параметра «Color Correction» (см. рис. 23).
Рисунок 23
Следующий шаг – добавление основной текстуры в параметрах «Reflict», а также смесь с потертостями в «RGlossines» — см. рис. 24, 25.
Рисунок 24
Рисунок 25
Для достижения эффекта потертости следует поэкспериментировать с картами поверхностей и контрастностью – см. рис. 26, 27.
Рисунок 26
Рисунок 27
Работа с металлом – продолжительная и скрупулезная оптимизация цветовых параметров, отражения, бликов и поверхностей.
Скачать видеокурс «Как сделать металл в 3d max vray»:
3ds Max
Металлические шары в 3D MAX
Порыв интернет с удивлением нашел только два вменяемых урока по теме создания материала «сталь» в 3D MAX. Все нижеследующее — их компиляция на тему.
1. Создаем сцену: 4 шарика и плоскость. Размещаем камеру Target.
2. Открываем редактор материалов
Сталь (Стандартный материал)
—————————-
Внешне получается похоже на окрашенную сталь.
3. Устанавливаем следующие параметры материала:
Shader Basic Parameters
Multilayer
Multilayer Basic Parameters
Ambient — 0,0,0 (Собственно настраиваем цвет в который окрашен металл)
First Specular Level
Level — 120
Glossiness — 48
Anisotrophy — 50
Orientation — 15
Second Specular Level
Level — 102
Glossiness — 17
Настраиваем текстурные карты:
Maps — Reflection 100 % — Mask
Параметры Mask:
Map — Raytrace (параметры по-умолчанию)
Mask — Fallof
Fallof Type — Fensel
Mix Curve — левую точку поднимаем чуть выше середины
Материал готов.
4. На материал можно наложить текстуру с рисунком: Maps — Diffuse Color — Bitmap — указываем рисунок.
5. Для того, чтобы текстура с рисунком правильно накладывалась на шар воспользуемся модификатором UVW Map. Выделяем шар и применяем к нему модификатор.
6. В параметрах модификатора Parameters устанавливаем Mapping — Box, настраиваем масштаб наложения текстуры в Length, Height, Width и поворачиваем кубик модификатора (появившийся вокруг шара) под нужным углом.
7. Применяем созданный материал на шар.
Сталь (Материал V-Ray)
—————————-
Внешне получается похоже на полированную серую сталь.
8. Подключаем V-Ray к рендерингу: Rendering — Render Setup — Assign Render — выбираем рендер V-Ray
9. Возвращаемся в окно Material Editor, выбираем новый материал.
10. Нажимаем Get Material и выбираем VRay Mtl
11. Устанавливаем следующие параметры материала:
Reflection
Reflect — 255,255,255
Refl.Glossiness — 0,75
Frensel Reflection — поставить галочку, снять блокировку значений
Настраиваем текстурные карты:
Maps — Reflection 100 % — Falloff
Falloff Parameters — Front : Side — Устанавливаем верхний цвет — 135,135,135
Материал готов.
12. На материал так же накладываем текстуру с рисунком: Maps — Diffuse — Bitmap — указываем рисунок. На второй шар так же применяем модификатор UVW Map с такими же параметрами, как в п. 5 — 6.
Хром (Стандартный материал)
—————————-
13. В Material Editor выбираем новый материал. Устанавливаем следующие параметры:
Shader Basic Parameters — Metal
Metal Basic Parameters
Ambient — 205,205,205
Specular Highlights
Specular Level — 101
Glosinness — 57
Настраиваем текстурные карты:
Maps — Reflection 100 % — Raytrace (параметры по-умолчанию)
Материал готов.
14. На материал так же накладываем текстуру с рисунком: Maps — Diffuse Color — Bitmap — указываем рисунок. На третий шар точно так же применяем модификатор UVW Map с теми же параметрами, как в п. 5 — 6.
15. Распределяем материалы шарам, формируя итоговую сцену. На каждом шаре использован модификатора UVW Map с одинаковыми параметрами. Материалы распределены следующим образом: Шары № 3 и 7 — Сталь (стандартный материал), № 0 — Хром (стандартный материал), № 1 — Сталь (материал V-Ray). Для поверхности, на которой расположены шары так же использован материал Сталь (материал V-Ray).
При V-Ray рендере стандартные материалы отрабатываются правильно, хотя рендер и выдает предупреждения. При использовании стандартного реднера материалы V-Ray отрабатываются некорректно. Правильным подходом является использование материалов под свой рендер: стандартные материалы — под стандартный рендер и материалы V-Ray под рендер V-Ray.
Метки: 3d max
Редактор материалов 3d max
Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу —
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.
Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.
Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:
В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.
В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.
Основные типы материалов:
— Standard (Стандартный) — Обычный материал.
— Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
— Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
— Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
— Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один — для передней стороны, другой — для задней
— Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
— Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
— Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.
1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:
Diffuse — основной цвет материала.
Specular — цвет блика (оставляем белым)
Specular Level — уровень блеска.
Glossiness — Глянец
Self Illumination — самосвечение (от 0 до 100, color — цвет света)
Opacity — прозрачность (100 — полностью видим, 0 — невидим)
Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:
1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.
2. Нажать на кнопку «Assign Material to Selection» (применить материал к выделенному)
Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевость\матовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты — основа текстурирования в 3D max.
Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity — уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.
Filter Color — цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump — карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection — отражения.
Refraction — преломления.
Displacement — схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.
Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)
После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:
Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:
Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).
Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:
В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).
Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).
Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.
После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.
О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.
Выбрать другой урок Перейти к следующему
СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА ХРОМ ПОД ВИЗУАЛИЗАЦИЮ DEFAULT SCANLINE RENDER И MENTALRAY
Существует достаточно простой и действенный способ создать материал хром в 3dmax. Для этого лучше всего использовать прием искусственного окружения.
При этом можно брать как какую-нибудь конкретную фотографию окружения, так и прописать абстрактное изображение с диффузными разводами. Например, можно самим нарисовать в Photoshop нечто подобное:
Теперь как создается материал:
Берем слот, оставляем тип материала Standart, в канале Reflection (отражение) прописываем карту Raytrace (трассировка):
В настройках карты в опции Background (фон) нужно нажать на кнопку None и прописать туда карту Bitmap:
И выбрать желаемое изображение.
В слоте отобразилось картинка отражения. Но теперь нужно настроить остальные параметры хрома – придать ему зеркальный блеск металла. Для этого сначала настроим блик, например, поставим такие параметры:
Specular level =63
Glossiness =21
Soften =0.5
Цвет Diffuse нужно сделать темно-серым, почти черным. Чем светлее будет этот серый оттенок, тем большей способностью к рассеиванию света будет обладать материал – тем заметней будет его подсветка отраженным светом. Возьмем серый оттенок со значением в районе 40:
Теперь посчитаем картинку:
Пока по умолчанию отсутствует спад отражения, то есть в свитке Attenuation (затухание) стоит тип Off (выключенный).
Картина значительно меняется при выборе других видов, так например, вот что будет, если поставить следующий тип Linear (линейное):
А вот что получилось при типе Inverse Square (обратно квадрату):
На мой взгляд – смотрится наиболее реалистично.
Но все же, материал хрома чаще всего – это не абсолютное зеркало, поэтому отражение в нем необходимо чуть-чуть приглушить. Для этого нужно воспользоваться настройками карты Bitmap: в свитке Output (на выходе):
Обычно для хрома оптимально значение параметра Output Amount в районе от 0.6 до 0.8:
вот что получилось при значении 0.8:
Чем ниже значение, тем слабее будет видна прописанная картинка отражения, именно картинка, а не окружающие объекты, для того чтобы ослабить у хрома еще и отражение объектов сцены, необходимо убавить силу канала Reflection, например до 80 или 70:
В итоге получится вот так:
Думаю, теперь вы всегда сможете настроить этот материал в зависимости от вашей задачи. В заключение, еще момент: как и в большинстве случаев, здесь желательно использовать бесшовные картинки или подбирать картинки, где изображение для отражения удачно ляжет. Важно также учитывать саму форму объектов: не на всех поверхностях, особенно плоских, материал, созданный таким способом, ложится корректно.
Настройка материалов PBR в 3ds Max — Azure Remote Rendering
- Чтение занимает 12 мин
В этой статье
Обзор
Из этого руководства вы узнаете, как выполнять следующие задачи:
- назначение материалов с улучшенным освещением объектов в сцене;
- обработка экземпляров объектов и материалов;
- экспорт сцены в формат FBX и настройка важных параметров.
Примечание
Процедура, описанная в этом учебнике, работает в 3ds Max 2019 и 3ds Max 2020. Из-за изменения способа для экспорта карт рельефа в 3ds Max 2021 при использовании этой версии обычные карты не будут отображаться в результатах поиска службы преобразования.
Создание материалов с физически корректной отрисовкой (PBR) в 3ds Max является относительно простой задачей. Настройка PBR здесь во многом похожа на аналогичный механизм в других приложениях для создания содержимого, таких как Maya. В этом руководстве приведены инструкции по настройке базового шейдера PBR и экспорту в FBX-файл для проектов Удаленной отрисовки Azure.
Пример сцены в этом учебнике содержит несколько объектов Box, являющихся многоугольниками, которым назначены различные материалы,например дерево, металл, окрашенный металл, пластмасса или резина. Каждый материал содержит все или большую часть следующих текстур:
- Albedo (Альбедо) — карта цветов материала, которая называется также Diffuse (Диффузный цвет) или BaseColor (Базовый цвет).
- Metalness (Металлические свойства) — определяет, является ли материал металлом и какие части из него состоят.
- Roughness — определяет, насколько шероховата или гладка поверхность. Влияет на резкость или размытие отражений и светлых фрагментов на ней.
- Normal (Обычная) — добавляет сведения о поверхности без дополнительных многоугольников. Например, вмятины или выступы на металлической поверхности, зернистость дерева.
- Ambient Occlusion (Фоновое затенение) — используется для добавления мягкого затенения и теней в модель. Это карта оттенков серого, которая обозначает, какие области модели получают полное освещение (белый) или полное затенение (черный).
Подготовка сцены
В 3ds Max процесс настройки материала PBR выглядит следующим образом.
Для начала мы создадим ряд объектов Box, каждый из которых представляет отдельный тип материала.
Совет
Перед началом создания ресурсов стоит отметить, что для измерений в Удаленной отрисовке Azure используются метры.
Поэтому рекомендуем установить в качестве единиц измерения сцены метры. Кроме того, при экспорте сцены в параметрах экспорта в формат FBX также рекомендуется установить в качестве единиц измерения метры.
На приведенном ниже снимке экрана показано, как в 3ds Max задать в качестве единиц измерения метры.
В главном меню последовательно выберите Customize > Units Setup > System Units Setup (Настройка > Настройка единиц измерения > Настройка системных единиц измерения). В раскрывающемся списке System Units Scale (Настройка системных единиц измерения) выберите Meters (Метры):
Теперь можно приступить к созданию моделей. В этом примере сцены мы создадим несколько объектов Box, каждый из которых представляет отдельный тип материала. Например металл, резина и пластмасса.
Совет
При создании ресурсов рекомендуется присваивать им подходящие имена. Это упрощает их поиск в дальнейшем, если сцена содержит много объектов.
Переименуйте объекты, как показано на снимке экрана ниже:
Назначение материалов
Теперь имея в сцене несколько объектов (в данном случае кубов) можно приступить к настройке PBR.
На главной панели инструментов щелкните значок редактора материалов, как показано на следующем снимке экрана. Редактор можно также открыть, нажав клавишу M на клавиатуре. Редактор материалов имеет два режима, которые можно выбрать в списке Modes (Режимы). Режим Compact Material Editor (Компактный редактор материалов) или Slate Material Editor (Планшетный редактор материалов). Так как эта сцена относительно проста, мы будем использовать компактный режим.
В редакторе материалов вы увидите несколько сфер. Эти сферы и есть материалы. Каждому объекту (Box) в сцене мы назначим один из этих материалов. Чтобы назначить материалы, сначала выберите один из объектов в главном окне просмотра. Затем выберите первую сферу в редакторе материалов. После назначения объекту выбранный материал будет выделен, как показано на приведенном ниже рисунке.
Выберите Assign Material to Selection (Назначить материал выбранному объекту), как показано ниже. Теперь материал назначен выделенному объекту.
В зависимости от потребностей в редакторе материалов может быть доступен широкий спектр различных типов материалов. Как правило, по умолчанию в качестве типа материала задан Standard (Стандартный). Этот материал является базовым и не подходит для настройки PBR. Поэтому нам нужно изменить тип на материал PBR. Для проектов Удаленной отрисовки Azure в 3ds Max предпочтительнее использовать физический материал.
В редакторе материалов перейдите на вкладку Standard (Стандартный). В обозревателе материалов и карт выберите Physical Material (Физический материал). В результате назначенный стандартный материал преобразовывается в физический материал PBR.
Теперь в редакторе материалов отобразятся свойства физического материала, как показано на приведенном ниже снимке экрана. Теперь можно приступить к назначению текстур ресурсу.
Как видите, на выбор предлагается широкий спектр карт и текстур, которые можно добавить к материалу. В этом учебнике мы используем только пять слотов текстур в материале.
Совет
Рекомендуется присвоить материалам подходящие имена, как показано на снимке экрана выше.
Способ создания текстур может отличаться в зависимости от предпочтений или использования. Например, можете использовать мозаичную текстуру, которую можно применить к любому ресурсу. Или можете настроить отдельные наборы текстур для определенных частей проекта или ресурса. Вы можете использовать универсальные мозаичные текстуры из Интернета. Также их можно создать самостоятельно в таких приложениях, как Photoshop, Quixel Suite и Substance Suite.
Прежде чем приступать к назначению текстур, необходимо рассмотреть координаты текстуры (UVW) ресурсов. Хотя использовать развернутую модель при применении к ней текстур не требуется, но рекомендуется (текстуры не будут отображаться должным образом без надлежащей развертки UV), для наших целей это особенно важно, так как мы планируем использовать для своей модели карту Ambient Occlusion (Фоновое затенение). В отличие от шейдера Stingray в Maya, у физического материала в 3ds Max нет выделенного слота текстуры для фонового затенения. Поэтому мы будем применять карту фонового затенения к другому слоту. Чтобы ее можно было использовать отдельно от других текстур (например, мозаичных), мы назначим ей собственный канал UVW-карты.
Начнем с назначения модификатора развертки UVW модели, как показано на приведенном ниже снимке экрана.
В редакторе свойств выделенных объектов выберите список модификаторов. Затем в появившемся раскрывающемся списке прокрутите вниз и выберите Unwrap UVW (Развертка UVW). В результате к ресурсу применяется модификатор развертки UVW.
Для канала карты задано значение 1. Обычно основная развертка выполняется в первом канале карты. В этом случае объект развернут без перекрывающихся координат текстуры (UV).
Следующим шагом является создание второго канала UV-карты.
Закройте редактор UV, если он открыт. В разделе канала в меню Edit UV’s (Изменение UV) смените номер канала на 2. Предполагается, что для карты фонового затенения будет использоваться канал карты 2.
В диалоговом окне Channel Change Warning (Предупреждение об изменении канала) вы можете либо переместить имеющиеся в канале 1 UV-карты в новый канал 2, либо отказаться от имеющихся UV, в результате чего будет автоматически создана развертка UV. Выбирайте Abandon (Отказаться), только если планируете создать для карты фонового затенения развертку UV, отличную от той, которая существует в канале 1. (Например, если вы хотите использовать в канале 1 мозаичные текстуры.) В этом учебнике мы переместим UV из первого канала в канал 2, так как нам не нужно изменять новый канал UV.
Примечание
Даже в случае копирования (перемещения) развертки UV из канала карты 1 в канал карты 2 вы можете внести необходимые изменения в новый канал UV без каких-либо последствий для исходного канала.
Теперь после создания канала карты мы можем вернуться к физическому материалу в редакторе материалов и начать добавлять в него текстуры. Сначала мы добавим карту фонового затенения, однако для ее правильной работы потребуется выполнить еще один шаг. После того как карта фонового затенения будет подключена к материалу, необходимо указать, что для нее будет использоваться канал карты 2.
Как упоминалось ранее, в физическом материале 3ds Max нет выделенного слота для карты фонового затенения. Вместо этого мы применим карту фонового затенения к слоту Diffuse Roughness (Диффузная шероховатость).
В списке Generic Maps (Универсальные карты) физического материала выберите слот No Map (Без карты) рядом с Diffuse Roughness (Диффузная шероховатость) и загрузите карту фонового затенения.
В свойствах текстур фонового затенения по умолчанию для канала карты задано значение 1. Измените это значение на 2. На этом действия, необходимые для добавления карты фонового затенения, завершены.
Важно!
Это важный шаг, особенно в том случае, если UV-карты в канале 2 отличаются от карт в канале 1, так как фоновое затенение не будет сопоставляться правильно, если выбран неверный канал.
Теперь мы назначим карту нормалей материалу PBR. Это действие несколько отличается от процесса в Maya. Карта нормалей не применяется непосредственно к слоту карты рельефности. (У физического материала 3ds Max нет слота карты нормалей.) Вместо этого вы добавляете карту нормалей к модификатору, который подключается к слоту нормалей.
В разделе Special Maps (Специальные карты) в свойствах физического материала (в редакторе материалов) выберите слот No Map (Без карты) рядом с Bump Map (Карта рельефности).
В обозревателе материалов и карт выберите Normal Bump (Рельефность для нормалей). В результате этого действия в материал добавляется модификатор Normal Bump (Рельефность для нормалей).
В модификаторе Normal Bump (Рельефность для нормалей) выберите No Map (Без карты) рядом с Normal (Нормаль). Найдите, а затем загрузите карту нормалей.
Проверьте, что для метода задано значение Tangent (Тангенс). (Это значение используется по умолчанию.) При необходимости переключите Flip Green (Y) (Обратить зеленый (Y)).
После правильного назначения карты нормалей мы можем назначить оставшиеся текстуры для завершения настройки физического материала. Процесс прост. Нет специальных параметров, которые следует учитывать. На следующем снимке экрана показан полный набор текстур, назначенных материалу:
Создав и настроив материалы PBR, создайте экземпляры объектов в сцене. Создайте в сцене экземпляров однотипные объекты, например гайки, винты, болты и шайбы. Любые одинаковые объекты, могут обеспечить существенную экономию с точки зрения размера файла. Экземпляры главного объекта могут иметь собственные масштабы, плоскости вращения и преобразования, поэтому их можно размещать в соответствии с требованиями сцены. В 3ds Max создавать экземпляры достаточно просто.
В главном окне просмотра выберите один или несколько объектов, которые необходимо экспортировать.
Удерживая нажатой клавишу SHIFT, перетащите ресурсы вверх с помощью средства преобразования (перемещения).
В диалоговом окне Clone Options (Параметры клона) установите для параметра Object (Объект) значение Instance (Экземпляр) и нажмите кнопку OK:
Это действие создает экземпляр объекта, который можно перемещать, поворачивать или масштабировать независимо от родительского объекта и других экземпляров этого родительского объекта.
Важно!
Любые изменения, внесенные в экземпляр в режиме подобъекта, передаются во все экземпляры этого объекта. Поэтому при работе с экземплярами объектов, например вершинами и многоугольниками, необходимо сначала решить, нужно ли, чтобы изменения влияли на все эти экземпляры. Помните, что любой экземпляр объекта можно в любое время превратить в уникальный объект.
Совет
Рекомендуем создавать экземпляры в сцене по мере использования. Заменить копии объектов экземплярами на более поздних этапах сложно.
Еще один важный вопрос, который следует рассмотреть, прежде чем переходить к процессу экспорта, — это способы упаковки сцен или ресурсов для совместного использования. В идеале, если ресурс передается клиентам или членам команды, у получателей должна быть возможность открыть и просмотреть ресурс без особых проблем. Поэтому важно, чтобы пути к текстурам ресурсов были заданы относительно файла сцены. Если пути к текстурам ресурса указывают на локальный диск или заданы в виде абсолютных путей или расположений, они не будут загружаться в сцену при открытии на другом компьютере, даже если MAX-файл находится в той же папке, что и текстуры. Использование относительных путей к текстурам в 3ds Max решает эту проблему и довольно просто.
На главной панели инструментов последовательно выберите File > Reference > Asset Tracking Toggle (Файл > Ссылка > Переключение отслеживания ресурсов).
В окне отслеживания ресурсов будут отображаться все или большинство текстур, которые были применены к материалам PBR, перечисленным в столбце Maps/Shaders (Карты и шейдеры).
Рядом с ними в столбце Full Path (Полный путь) указан путь к расположению текстур. Скорее всего, он расположен на локальном компьютере.
Наконец, вы увидите столбец с именем Status (Состояние). В этом столбце указывается, была ли заданная текстура найдена и применена к сцене. Он может содержать одно из этих значений: OK, Found (Найдена) или File Missing (Отсутствует файл). Первые два указывают, что файл найден и загружен. Последний, как следует из названия, означает, что средству отслеживания не удалось найти файл.
Как можно заметить, при первом открытии в окне отслеживания ресурсов перечислены не все текстуры. Не беспокойтесь. После одного или двух циклов процесса обнаружения программа обычно находит все текстуры сцены. Процесс обнаружения пути выглядит следующим образом.
В окне средства отслеживания ресурсов нажмите и удерживайте клавишу SHIFT и выберите верхнюю текстуру в списке Maps/Shaders (Карты и шейдеры). Не отпуская клавишу SHIFT, выберите последнюю текстуру в списке. В результате будут выбраны все текстуры в списке. Выбранные текстуры будут выделены синим цветом. (Просмотрите предыдущий снимок экрана.)
Щелкните правой кнопкой мыши выделенные элементы, а затем выберите Set Path (Задать путь).
В диалоговом окне Specify Asset Path (Настройка пути к ресурсу) выберите локальный путь к текстурам и замените его на
.\
. Щелкните ОК.Окно отслеживания ресурсов обновится, как показано на приведенном ниже снимке экрана. Это обновление может занять некоторое время в зависимости от количества текстур в сцене и от размера сцены.
Обратите внимание, что столбец Full Path (Полный путь) теперь пуст. Это означает, что сцена больше не ищет нужные текстуры в определенном (абсолютном) расположении. Она всегда будет находить их при условии, что MAX-файл или связанный FBX-файл находятся в той же папке, что и текстуры.
Примечание
Возможно эту процедуру нужно повторить несколько раз, чтобы найти и разрешить все текстуры и пути. Не беспокойтесь. Просто повторяйте процесс, пока не будут учтены все соответствующие ресурсы. В некоторых случаях какие-то файлы не будут найдены. Тогда просто выберите все ресурсы в списке, а затем щелкните Remove Missing Paths (Удалить отсутствующие пути). (Просмотрите предыдущий рисунок.)
Экспорт в формат FBX
Теперь, когда мы задали относительный путь к текстурам, можно перейти к экспорту в формат FBX. Опять же, процесс прост и его можно выполнить несколькими способами.
Совет
Если всю сцену экспортировать не требуется, рекомендуется экспортировать только те ресурсы, которые необходимы. В ресурсоемких сценах экспорт может занять много времени.
При использовании таких модификаторов, как Turbosmooth (Турбосглаживание) или Open SubDiv (Открытое подразделение), рекомендуется свернуть их перед экспортом, так как они могут вызвать проблемы во время его выполнения. Прежде чем это делать, обязательно сохраните сцену.
В сцене выберите ресурсы, которые необходимо экспортировать. На главной панели инструментов последовательно выберите File > Export > Export Selected (Файл > Экспорт > Экспортировать выбранное).
В диалоговом окне Select File to Export (Выбор файла для экспорта) введите или выберите имя выходного файла. В списке Save as Type (Тип файла) выберите Autodesk (*.fbx) . В результате откроется окно экспорта в формат FBX.
Важно!
Если вы создали экземпляры в сцене, важно выбрать в параметрах экспорта FBX параметр Preserve Instances (Сохранить экземпляры).
Помните, что существует несколько способов экспорта файла. Если FBX-файл экспортируется для совместного использования объектов вместе с файлами их текстур в папке или каталоге, то должны правильно работать параметры, показанные на приведенном ниже снимке экрана.
Если вы предпочитаете не делиться большими папками и каталогами текстур вместе с FBX, вы можете внедрить текстуры в FBX. При внедрении текстур весь ресурс в целом, включая текстуры, добавляется в один FBX. При объединении всех экспортируемых данных в один ресурс размер результирующего FBX-файла будет значительно больше.
Важно!
Если размер результирующего FBX-файла превышает 2,4 ГБ, в параметрах экспорта в формат FBX должна быть указана как минимум версия 2016 или более поздняя. (Просмотрите предыдущий снимок экрана.) Более поздние версии поддерживают 64-разрядную систему, поэтому в них допускается использовать файлы большего размера.
Для экспорта сцены вместе с текстурами в окне экспорта в формат *FBX выберите параметр Embed Media (Внедрить медиаданные).
Выберите остальные параметры и нажмите кнопку OK.
При экспорте в формат FBX с использованием физического материала после нажатия кнопки OK в окне экспорта в формат FBX, скорее всего, появится всплывающее окно с предупреждением:
Это предупреждение информирует о том, что экспортированные материалы могут быть несовместимы с другими пакетами программного обеспечения. Так как физический материал совместим с Удаленной отрисовкой Azure, нет повода для беспокойства.
Нажмите кнопку OK, чтобы завершить процесс и закрыть окно.
Заключение
Как правило, этот тип материалов выглядит более реалистично, так как он основан на реальной физике света. Он создает дополнительный иммерсивный эффект, как будто сцена существует в реальном мире.
Дальнейшие действия
Теперь вы знаете, как настраивать материалы с расширенными возможностями освещения для объектов в сцене. Кроме того, вы научились экспортировать объекты в формат FBX, поддерживаемый Удаленной отрисовкой Azure. На следующем этапе вы преобразуете файл FBX и визуализируете его в Удаленной отрисовке Azure.
3Ds MAX – Создание сложных поверхностей и материалов
В этом уроке рассмотрим как при помощи сложных материалов сделать многослойные поверхности и сложную геометрию
- создаем Plan 150 x 150mm и применяем материал с референсом
- Создадим линию формы и применим Lathe
- создаем цилиндр свечи и создаем 4 копии, рандомно ставим подсвечники
- Создаем box 500x300x25mm поваричиваем с копированием и ставим углом
- загружаем любую геометрию и ставим перед ней Free camera
- в камере ставим галочку Orthographic Projection и подбираем Lens
- F10 задаем разрешение 7000 х 800
- в Render Elements → Zdepth и в интерактиве примерно значение 6100/6200
- Должно получится вот так
- переводим подсвечник в Editable Poly экспортируем в FBX
- В RizomUV настраиваем интерфейс
- загружаем FBX
- Двойным щелчком выделяем вдоль и крышки с ALT убираем не нужные сегменты, нажимаем С чтоб швы зафиксировать
- Выделяем поперечные швы и нажимаем C
- чтоб развернуть всё нажимаем U оптимизировать O, чтоб определенный участок разрезать или оптимизировать наведите на него мышку
- выберите элемент “островок” (F4) и выберите на котором будет текстура
- зажимаем TAB и переносим, поворачиваем
- выбираем ребра (F2) и выбираем горизонтальные и выравниваем их (ALT+T)
- тоже самое и с вертикальными – выделяем и выравниваем (ALT+V)
- Нажимаем U и O чтоб “островки” выравнялись
- нажмите Pack (P) а потом Fit (Alt+B)
- сохраняем (CTRL+S) и экспортируем в 3dmax, можно с или без сглаживания. Галочка Smoothing Groups должна быть снята
- назначаем Unwrap UVW и нажимаем Open UV Editor…
- выбираем элементы и нажимаем Render UVW Template…
- Вписываем 4096х4096 – нажимаем Render UV Template сохраняем
- в фотошопе на нужные “островки” ставим сделанную текстуру
- загружаем материал, в CoronaLayeredMTL ставим его вторым, первым ставим металл, в Mask1 ставим CoronaAO
- в материал металла назначаем текстуру Displacement и ставим в Base material, а дерево в Layer 1
- Настройки CoronaAO
- назначаем CoronaDisplacementMod
- В сцене со светом меняя первый материал легко можно изменить основу
Вступайте в ряды профи
Вверх ↑
Мы не можем найти эту страницу
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}Настройка материалов PBR в 3ds Max — Удаленный рендеринг Azure
- 14 минут на чтение
В этой статье
Обзор
В этом руководстве вы узнаете, как:
- Назначьте материалы с улучшенным освещением для объектов в сцене.
- Обработка экземпляров объектов и материалов.
- Экспортируйте сцену в формат FBX и выберите важные параметры.
Примечание
Процедура, описанная в этом руководстве, работает в 3ds Max 2019 и 3ds Max 2020. Изменение способа экспорта карт рельефа в 3ds Max 2021 означает, что карты нормалей не будут найдены службой преобразования, если используется эта версия.
Создание материалов с физическим рендерингом (PBR) в 3ds Max — несложная задача. Это во многом похоже на настройку PBR в других приложениях для создания контента, таких как Maya.Это руководство представляет собой руководство по базовой настройке шейдера PBR и экспорту FBX для проектов удаленного рендеринга Azure.
Образец сцены в этом руководстве содержит несколько объектов многоугольной рамки. Им присваиваются разные материалы, такие как дерево, металл, крашеный металл, пластик и резина. Вообще говоря, каждый материал содержит все или большую часть следующих текстур:
- Albedo , которая является цветовой картой материала и также называется Diffuse и BaseColor .
- Металличность , которая определяет, является ли материал металлическим, а какие части — металлическими.
- Шероховатость , которая определяет шероховатость или гладкость поверхности. Это также влияет на резкость или размытость отражений и бликов на поверхности.
- Нормальный , который добавляет детали к поверхности без добавления дополнительных полигонов. Примерами деталей являются точечные выемки и вмятины на металлической поверхности или текстура древесины.
- Ambient Occlusion , который используется для добавления мягкого затенения и контактных теней к модели.Это карта оттенков серого, которая указывает, какие области модели получают полное освещение (белый) или полную тень (черный).
Подготовить сцену
В 3ds Max процесс настройки материала PBR выглядит следующим образом.
Для начала мы создадим ряд объектов-боксов, каждый из которых представляет отдельный тип материала.
Подсказка
Прежде чем приступить к созданию ресурсов для удаленного рендеринга, стоит отметить, что для измерения используются счетчики.
Так что это хорошая идея установить системные единицы вашей сцены в метры.Также рекомендуется установить Units в метры в настройках экспорта FBX при экспорте сцены.
На следующем снимке экрана показаны шаги по установке системных единиц в метры в 3ds Max.
В главном меню выберите Настройка > Настройка единиц > Настройка системных единиц . В шкале системных единиц выберите Метры :
Теперь мы можем приступить к созданию моделей. В образце сцены мы создадим несколько коробчатых объектов, каждый из которых представляет отдельный тип материала.Например, металл, резина и пластик.
Подсказка
Когда вы создаете активы, рекомендуется давать им подходящие имена. Это облегчает их поиск позже, если сцена содержит много объектов.
Переименуйте объекты, как показано на следующем снимке экрана:
Назначить материалы
Теперь, когда у нас есть несколько объектов в нашей сцене, в данном случае несколько кубов, мы можем начать настройку PBR:
На главной панели инструментов выберите значок Редактор материалов , как показано на следующем снимке экрана.Вы также можете выбрать M на клавиатуре, чтобы открыть редактор. В редакторе материалов есть два режима, которые вы можете выбрать в списке Modes : Compact Material Editor mode и Slate Material Editor mode. Поскольку эта сцена относительно проста, мы будем использовать компактный режим.
В редакторе материалов вы увидите несколько сфер. Эти сферы и есть материалы. Мы назначим один из этих материалов каждому объекту (каждому блоку) в сцене.Чтобы назначить материалы, сначала выберите один из объектов в главном окне просмотра. Затем выберите первую сферу в редакторе материалов. После того, как он назначен объекту, выбранный материал будет выделен, как показано на следующем изображении.
Выберите Назначить материал для выбора , как показано. Теперь материал назначен выбранному объекту.
В редакторе материалов вы можете выбирать из широкого набора типов материалов в зависимости от ваших потребностей.Обычно тип материала по умолчанию установлен на Стандартный . Это базовый материал, который не подходит для настройки PBR. Поэтому нам нужно изменить тип материала на материал PBR. Физический материал является предпочтительным материалом 3ds Max для проектов удаленного рендеринга Azure.
В редакторе материалов выберите вкладку Standard . В обозревателе материалов / карт выберите Физический материал . Это действие преобразует назначенный материал Standard в физический материал PBR.
В редакторе материалов теперь вы видите свойства физического материала, как показано на следующем снимке экрана. Теперь вы можете приступить к назначению текстуры активу.
Как видите, существует широкий спектр карт и текстур, которые вы можете добавить к материалу. В этом уроке мы используем только пять текстурных слотов в материале.
Подсказка
Рекомендуется называть материалы соответствующим образом, как показано на предыдущем снимке экрана.
Способ создания текстур может варьироваться в зависимости от предпочтений или использования. Например, вы можете захотеть использовать мозаичные текстуры, которые можно применить к любому активу. Или вам может потребоваться, чтобы определенные части проекта или актива имели свои собственные наборы текстур. Возможно, вы захотите использовать общие текстуры плитки, которые вы можете получить в Интернете. Вы также можете создавать их самостоятельно в таких приложениях, как Photoshop, Quixel Suite и Substance Suite.
Прежде чем мы начнем назначать текстуры, нам нужно рассмотреть координаты текстуры (UVW) ассета.Рекомендуется применять к модели любые текстуры, чтобы гарантировать, что модель развернута. (Текстуры не будут отображаться должным образом без надлежащей развертки UV.) Это особенно важно для наших целей, потому что мы хотим использовать карту Ambient Occlusion (AO) в нашей модели. В отличие от Stingray Shader в Maya, Physical Material в 3ds Max не имеет выделенного слота для текстуры AO. Итак, мы применим карту AO к другому слоту. Чтобы его можно было использовать отдельно от других текстур (например, мозаичных текстур), мы назначим ему собственный канал карты UVW.
Начнем с присвоения модели модификатора развертки UVW, как показано на следующем снимке экрана.
В редакторе свойств выбранных объектов выберите список модификаторов. В появившемся раскрывающемся списке прокрутите вниз и выберите Unwrap UVW . Это действие применяет к активу модификатор развертки UVW.
Для канала карты задано значение 1. Обычно основное развертывание выполняется в канале карты 1. В этом случае объект развернут без перекрывающихся координат текстуры (UV).
Следующим шагом будет создание второго канала UV-карты.
Закройте редактор UV, если он открыт. В разделе Channel меню Edit UVs измените номер канала на 2 . Канал карты 2 является ожидаемым каналом для карт AO.
В диалоговом окне Предупреждение об изменении канала вы можете либо Переместить существующие UV-развертки в канале 1 в новый канал 2, либо Отказаться от существующих UV-разверток, что автоматически создаст новую развертку UV.Выберите Abandon только в том случае, если вы планируете создать новую развертку UV для карты AO, которая отличается от UV в канале карты 1. (Например, если вы хотите использовать мозаичные текстуры в канале 1.) В этом руководстве мы ‘ Переместим UV с канала 1 на канал 2, потому что нам не нужно редактировать новый канал UV.
Примечание
Даже если вы скопировали (переместили) развертку UV из канала карты 1 в канал карты 2, вы можете внести любые необходимые изменения в новые UV канала, не затрагивая исходный канал карты.
Теперь, когда мы создали новый канал карты, мы можем вернуться к Physical Material в редакторе материалов и начать добавлять к нему наши текстуры. Сначала мы добавим карту AO, потому что есть еще один шаг, чтобы она работала правильно. После того, как карта AO подключена к нашему материалу, нам нужно настроить ее для использования канала карты 2.
Как отмечалось ранее, в 3ds Max Physical Material нет выделенного слота для карт AO. Вместо этого мы применим карту AO к слоту Diffuse Roughness .
В списке Generic Maps Physical Material выберите слот No Map рядом с Diffuse Roughness и загрузите карту AO.
В свойствах текстур AO канал карты по умолчанию установлен на 1 . Измените это значение на 2 . Это действие завершает шаги, необходимые для добавления карты AO.
Важно
Это важный шаг, особенно если ваши UV в канале 2 отличаются от UV в канале 1, потому что AO не будет правильно отображаться, если выбран неправильный канал.
Теперь мы назначим карту нормалей материалу PBR. Это действие несколько отличается от процесса в Maya. Карта нормалей не применяется непосредственно к слоту карты рельефа. (В 3ds Max Physical Material нет слота карты нормалей.) Вместо этого вы добавляете карту нормалей к модификатору карты нормалей, который сам вставляется в слот нормали.
В разделе Special Maps свойств Physical Material (в редакторе материалов) выберите слот No Map рядом с Bump Map .
В обозревателе материалов / карт найдите и выберите Нормальный выступ . Это действие добавляет к материалу модификатор Normal Bump .
В модификаторе Normal Bump выберите No Map рядом с Normal . Найдите и загрузите карту нормалей.
Убедитесь, что для метода установлено значение Касательная . (По умолчанию должно быть.) При необходимости переключите Flip Green (Y) .
Правильно назначив карту нормалей, мы можем назначить оставшиеся текстуры для завершения настройки физического материала. Это простой процесс. Нет никаких особых настроек, которые следует учитывать. На следующем скриншоте показан полный набор текстур, назначенных материалу:
Теперь, когда материалы PBR созданы и настроены, стоит подумать о создании экземпляров объектов в сцене. Добавьте в сцену похожие объекты, например гайки, болты, винты и шайбы.Использование любых одинаковых объектов позволяет значительно сэкономить на размере файла. Экземпляры главного объекта могут иметь собственный масштаб, поворот и преобразования, поэтому вы можете размещать их по мере необходимости в своей сцене. В 3ds Max процесс создания экземпляра прост.
В главном окне просмотра выберите объект или объекты, которые нужно экспортировать.
Удерживая клавишу Shift , перетащите ресурсы вверх с помощью инструмента преобразования (перемещения).
В диалоговом окне Параметры клонирования установите Объект на Экземпляр , а затем выберите ОК :
Это действие создает экземпляр вашего объекта, который вы можете перемещать, вращать или масштабировать независимо от его родительского элемента и других экземпляров этого родительского объекта.
Важно
Любые изменения, которые вы вносите в экземпляр в режиме подобъекта, передаются всем экземплярам объекта. Поэтому, если вы работаете с компонентами экземпляра объекта, такими как вершины и грани многоугольника, убедитесь, что вы хотите, чтобы любые внесенные вами изменения повлияли на все экземпляры. Помните, что любой экземпляр объекта можно превратить в уникальный объект в любое время.
Подсказка
При создании экземпляров в вашей сцене рекомендуется создавать экземпляры по мере продвижения.Заменить копии экземплярами объектов позже сложно.
И последнее, что нужно рассмотреть, прежде чем мы перейдем к процессу экспорта, — это то, как вы можете упаковать свою сцену / актив для совместного использования. В идеале, если вы передаете актив клиентам или членам команды, вы хотите, чтобы они могли открывать и просматривать актив так, как он должен быть виден, с минимальными усилиями. Поэтому важно сохранить пути текстуры вашего ассета относительно файла сцены. Если пути к текстуре для вашего ресурса указывают на локальный диск или абсолютный путь / местоположение, они не будут загружены в сцену при открытии на другом компьютере, даже если файл.max находится в той же папке, что и текстуры. Создание относительных путей текстуры в 3ds Max решает эту проблему и довольно просто.
На главной панели инструментов выберите Файл > Ссылка > Переключатель отслеживания активов .
В окне Asset Tracking вы увидите все или большую часть текстур, которые вы применили к своим материалам PBR, перечисленным в столбце Maps / Shaders .
Рядом с ними, в столбце Full Path , вы увидите путь расположения ваших текстур, скорее всего, путь их расположения на вашем локальном компьютере.
Наконец, вы увидите столбец под названием Статус . Этот столбец указывает, была ли данная текстура найдена и применена к вашей сцене. Текстура помечается одним из следующих условий: Ok , Found или File Missing . Первые два указывают на то, что файл найден и загружен. Последнее, очевидно, означает, что трекер не смог найти файл.
Вы можете заметить, что не все ваши текстуры перечислены в окне Asset Tracking, когда вы его впервые открываете.Это не повод для беспокойства. Один или два раза прохождение процесса поиска пути обычно находит все текстуры сцены. Процесс поиска следующий:
В окне Asset Tracking, удерживая нажатой клавишу Shift , выберите верхнюю текстуру в списке Maps / Shaders и, продолжая удерживать Shift , выберите последнюю текстуру в списке. Это действие выбирает все текстуры в списке. Выбранные текстуры выделяются синим цветом.(См. Предыдущий снимок экрана.)
Щелкните выделение правой кнопкой мыши и выберите Установить путь .
В поле Specify Asset Path выберите локальный путь к вашим текстурам и замените его на
. \
. Выберите ОК .Окно отслеживания активов обновится, как показано на следующем снимке экрана. Это обновление может занять некоторое время, в зависимости от того, сколько текстур в вашей сцене и насколько велика ваша сцена.
Обратите внимание, что столбец Full Path теперь пуст. Это означает, что сцена больше не ищет соответствующие текстуры в определенном (абсолютном) месте. Он всегда найдет их, пока файл .max или связанный файл FBX находится в той же папке, что и текстуры.
Примечание
Возможно, вам придется повторить этот процесс пару раз, чтобы найти и разрешить все текстуры и пути. Это не повод для беспокойства. Просто повторяйте процесс, пока не будут учтены все соответствующие активы.В некоторых случаях некоторые файлы не могут быть найдены. В этом случае просто выберите все активы в списке, а затем выберите Удалить отсутствующие пути . (См. Предыдущее изображение.)
Экспорт FBX
Теперь, когда мы сделали пути текстуры относительными, мы можем перейти к экспорту FBX. Опять же, процесс прост, и вы можете сделать это двумя способами.
Подсказка
Если вы не хотите экспортировать всю сцену, рекомендуется выбрать для экспорта только те активы, которые вам нужны.В ресурсоемких сценах экспорт может занять много времени.
Если вы использовали модификаторы, такие как Turbosmooth или Open SubDiv, рекомендуется свернуть их перед экспортом, поскольку они могут вызвать проблемы во время экспорта. Обязательно сохраните вашу сцену перед их сворачиванием.
В сцене выберите активы, которые нужно экспортировать. На главной панели инструментов выберите Файл > Экспорт > Экспорт выбранного .
В диалоговом окне Выбрать файл для экспорта введите или выберите имя выходного файла.В списке Сохранить как тип выберите Autodesk (* .fbx) . Это действие открывает окно экспорта FBX.
Важно
Если вы создали экземпляры в своей сцене, важно выбрать Сохранить экземпляры в настройках экспорта FBX.
Помните, есть несколько способов экспортировать файл. Если намерение состоит в том, чтобы поделиться FBX вместе с его файлами текстур в папке / каталоге, настройки, показанные на следующем снимке экрана, должны работать хорошо.
Если вы предпочитаете не совместно использовать большие папки / каталоги текстур вместе с FBX, вы можете встраивать текстуры в FBX. Если вы встраиваете текстуры, весь актив, включая текстуры, добавляется в один FBX. Это объединит ваш экспорт в один актив, но в результате файл FBX будет значительно больше.
Важно
Если размер результирующего файла FBX превышает 2,4 ГБ, минимальная версия, указанная в настройках экспорта FBX, должна быть 2016 или более поздней версии.(См. Предыдущий снимок экрана.) Новые версии поддерживают 64-разрядную версию, поэтому они поддерживают файлы большего размера.
Если вы хотите экспортировать сцену с включенными текстурами, в окне экспорта * FBX выберите Embed Media .
Выберите остальные параметры, а затем выберите OK :
При экспорте в FBX при использовании физического материала вы, вероятно, увидите следующее предупреждение после выбора OK в окне экспорта FBX:
Это предупреждение означает, что экспортированные материалы могут быть несовместимы с другими пакетами программного обеспечения.Поскольку физический материал совместим с удаленной визуализацией Azure, вам не нужно беспокоиться об этом предупреждении.
Выберите OK , чтобы завершить процесс и закрыть окно.
Заключение
В целом, этот тип материала выглядит более реалистично, потому что он основан на реальной физике света. Это создает дополнительный эффект погружения, так что кажется, что сцена существует в реальном мире.
Следующие шаги
Теперь вы знаете, как настроить материалы с расширенным освещением для объектов в сцене.Вы также знаете, как экспортировать объекты в формат FBX, который поддерживается удаленной визуализацией Azure. Следующим шагом является преобразование файла FBX и его визуализация в Azure Remote Rendering.
Corona Renderer Helpdesk для плагина 3ds Max
Как настроить реалистичные материалы из стекла / металла
Подробное руководство по созданию основных материалов см .:
Ниже приведено простое руководство по настройке основные реалистичные стеклянные или металлические материалы.
Для получения информации о типах стекла см: типы стекла.
Вы также можете:
- Используйте материалы из нашей библиотеки материалов Corona в качестве основы для создания ваших собственных материалов. Это гарантирует, что материалы всегда будут правильно настроены.
Совет: просто перетащите материал из библиотеки материалов Corona в редактор материалов Slate.
Примеры
1. Металлы
Прозрачный хромДля металлических материалов необходимо отключить диффузный компонент, установив диффузный цвет на чистый черный или уровень диффузного на 0.
Уровень отражения должен быть установлен на 1.
IOR Френеля должен быть установлен на высокое значение, в данном случае 32.
Хром с пятнами / отпечатками пальцев
Дополнительные детали, такие как пятна или отпечатки пальцев можно добавить, вставив текстуру в слот для глянцевитости материала.
Золото, медь и другие цветные металлы
Цвет металлов должен определяться цветом их отражения.Не следует использовать диффузный цвет, так как в случае металлов всегда должен быть чистый черный (или диффузный уровень 0).
Яркий металл
Шероховатый металл всегда будет казаться ярче. В этом случае глянцевитость отражения была снижена до 0,7. Опять же, не следует трогать диффузный цвет или количество.
Кроме того, реалистичность необработанного металла может быть увеличена путем добавления структуры на его поверхность. В этом случае в диффузный слот была вставлена простая карта шума.
Темный металл
Металлы с пониженным значением IOR Френеля будут более темными. Уровень рассеивания или отражения изменять нельзя. В этом крайнем примере IOR Френеля был снижен до 3,0.
2. Стекло
Сплошное стекло
Для стеклянных материалов, как и для металлических материалов, уровень диффузии всегда должен быть установлен на 0 или диффузный цвет должен быть установлен на чистый черный.
Уровни отражения и преломления должны быть установлены на 1.
IOR при отражении и преломлении следует оставить равным 1,52 по умолчанию или немного скорректировать, если необходимо. Более высокие значения сделают стекло более «тяжелым» и более отражающим; значение 1,33 можно использовать для водного материала.
Твердое стекло с каустикой
Каустика может быть включена для твердых стеклянных материалов, однако это всегда будет значительно замедлять рендеринг и вносить много нежелательного шума. Рекомендуется всегда оставлять каустики отключенными, если они не являются абсолютно необходимыми.
Цветное стекло — поглощение
Поглощение можно использовать для управления цветом стеклянного материала. Поглощение — это объемный эффект, поэтому тонкие части объекта будут казаться более прозрачными, а более толстые — более окрашенными.
Цветное стекло — цвет преломления
Преломление можно использовать и для окрашивания стекла, однако оно влияет только на поверхность объекта, а не на его объем.Цвет будет одинаковым для всего объекта, независимо от его толщины.
Тонкое стекло
Режим тонкого стекла следует использовать для плоских стеклянных плоскостей, которые не имеют толщины и не преломляют свет. Сюда входят лампочки, мыльные пузыри и т. Д. Его также можно использовать для оконного стекла для повышения производительности рендеринга.
Poliigon Material Converter Addon для 3DSMax
Этот аддон автоматически создаст материал из ваших текстурных карт.Работает в 3dsmax 2015 и более поздних версиях с рендерерами; Vray, Arnold, Corona, Redshift, Octane, Art и MentalRay.
Последняя версия: v1.8.9. История изменений
Загрузите файл .zip конвертера материалов и распакуйте его в папку на вашем компьютере.
Перетащите установочный файл из этой новой папки в окно просмотра 3dsmax.
Перейдите к «Настройка»> «Настройка интерфейса пользователя»> «Панели инструментов».Затем в разделе «Категория» найдите «Poliigon» и перетащите конвертер либо на существующую панель инструментов над окном 3D-просмотра, либо создайте свою новую.
Щелкните значок с логотипом Poliigon, и все готово!
Для получения дополнительной информации об использовании нашего конвертера, пожалуйста, ознакомьтесь с разделом 3DS Max в разделе справки, где вы найдете учебные пособия по различным темам, от базового использования до более глубоких.
Вы можете выбрать один из следующих поддерживаемых механизмов рендеринга:
Arnold
Art
Corona
Mental Ray
Octane
Redshift
Ray
Включить карты Ambient Occlusion (AO) — Если вместе с обнаруженными материалами присутствуют карты ambient occlusion, они будут автоматически добавлены в настройку шейдера материала.
Включить карты смещения — Если с обнаруженными материалами присутствуют карты смещения, они будут автоматически добавлены в настройку шейдера материала. Обратите внимание, что некоторые рендеры позволяют смещение только с помощью модификатора, который должен применяться к 3D-модели. В таких случаях карту смещения необходимо добавить вручную, так как скрипт только импортирует текстуры в шейдер материала.
Согласовать UV-карты с размерами изображения — Для текстур в прямоугольном (неквадратном) формате этот параметр настроит UV-развертку для каждого типа карты в соответствии с размерами изображения.Обратите внимание, что эта функция работает не со всеми механизмами рендеринга и по умолчанию отключена.
Использовать 16-битные карты — это заменит все 8-битные изображения на более качественные 16-битные версии, когда они доступны, и по умолчанию отключено.
Применить материалы к сферам предварительного просмотра — включите этот параметр, чтобы каждый импортированный материал отображался на стандартной сфере. Это позволит вам быстро просмотреть материалы, прежде чем применять их к своим моделям.Обратите внимание, что эта функция отключена по умолчанию.
Конвертер материалов предназначен для работы только при обнаружении материалов с полным набором карт и выдает предупреждение об ошибке, если одна или несколько из этих карт отсутствуют. Для формирования полного материала требуются эти четыре типа карт; COL (цвет), REFL (отражение), GLOSS и NRM (нормали).
Обратите внимание, что некоторые материалы поставляются с файлами АЛЬФАМАСКИН, а не с картой COL и содержат канал прозрачности.Они будут автоматически загружены, если карта COL не обнаружена.
Все другие дополнительные карты, которые могут поставляться с материалами, считаются специальными и не требуются для работы конвертера. Однако некоторые из них напрямую поддерживаются, например, карты AO, Displacement и Alphamasked.
Когда дело доходит до металлических материалов, Poliigon предлагает два различных рабочих процесса; металличность и зеркальность. К сожалению, не все рендереры для 3dsmax поддерживают рабочий процесс металличности, поэтому единственный поддерживаемый рабочий процесс для этого конвертера — это рабочий процесс зеркального отражения.Не забудьте загрузить этот рабочий процесс, чтобы конвертер работал правильно.
Если вы столкнетесь с какими-либо ошибками при использовании конвертера, обратитесь в нашу службу поддержки по адресу [email protected]. Спасибо!
Создание материалов из золота, серебра и меди в 3ds Max, учебник
Из этого туториала Вы узнаете, как создавать материалы из золота, серебра и меди. Ключевые термины включают отражение, зеркальное отражение, показатель преломления, френель и спад. Это руководство предназначено как для новичков, так и для профессионалов.Хотя это руководство основано на 3D Studio Max, те же настройки применимы ко многим другим 3D-продуктам.
Если вам не хочется проходить все шаги в этом руководстве, вы можете загрузить файл matlib (.mat) для 3D Studio Max по ссылке внизу этого руководства.
Примечание. Щелкните миниатюру на каждом шаге, чтобы увидеть увеличенный снимок экрана, который включает окна просмотра и соответствующую часть пользовательского интерфейса.
Шаг 1 Создайте новую сферу и поместите ее в центр окна просмотра перспективы с радиусом 30 и сегментами 40. В левом окне просмотра переместите сферу вверх, как показано на скриншоте.Откройте редактор материалов (выберите в меню «Рендеринг» или нажмите клавишу M), назначьте первый материал сфере и переименуйте материал в Gold 24k.
Шаг 2 В редакторе материалов нажмите кнопку Standard (рядом с названием Gold 24K) и выберите Raytrace из списка. Измените тип затенения на Blinn.
Шаг 3 Установите цвет Diffuse на RGB 70,40,0.
Шаг 4 Установите цвет зеркального отражения на RGB 255,240,215.Установите уровень отражения на 100 (на данный момент), и глянцевость на 65. В завершенной сцене с освещением и другими объектами в окружающей среде вы, вероятно, захотите установить уровень отражения на 0 и иметь объект, который излучает свет, создает зеркальные отражения. в золотом объекте.
Шаг 5 Нажмите на пустую квадратную кнопку рядом с цветом Reflection, выберите Falloff из списка и нажмите OK.
Шаг 6 Установите второй цвет (щелкните белое поле) на RGB 255,200,100.Установите для параметра Falloff Type значение Fresnel и установите значение Index of Refraction на 15.
Шаг 7 Нажмите кнопку «Фон», чтобы отобразить цветную шахматную доску и лучше понять, как она будет выглядеть в сцене.
Шаг 8 Теперь нажмите кнопку Go to Parent и прокрутите вниз до раздела SuperSampling материала. Включите опцию Enable Sampler и выберите Max 2.5 Star или, если у вас быстрый компьютер, выберите Hammersley.
Шаг 9 Затем давайте внесем некоторые изменения в окружающую среду, так как золото не будет хорошо смотреться только в черной среде.Ему нужно что-то вроде другого объекта для отражения. Выберите Environment в меню Rendering и установите цвет фона на белый. Закройте диалоговое окно Environment.
Шаг 10 Добавьте плоскость земли в видовое окно сверху с длиной: 1000 и шириной: 1000.
Шаг 11 Снова откройте редактор материалов и выберите материал ниже Gold 24K и переименуйте его из 7 — Default в GroundPlane. Нажмите маленькую пустую кнопку Quare рядом с Diffuse color, выберите Checker из списка и нажмите OK.
Шаг 12 Установите Tiling на 9 для U и V. Установите угол W на 45.
Назначьте материал только что созданному плоскому объекту (Plane01). Вы можете сделать это, перетащив материал на Plane01 в окне просмотра или нажав кнопку «Назначить материал для выбора» в редакторе материалов. Нажмите кнопку «Показать карту в окне просмотра», чтобы отобразить материал в окне просмотра.
Шаг 13 Поверните окно просмотра перспективы и увеличьте масштаб мяча, как показано на снимке экрана.Нажмите F9 или F10, чтобы отобразить перспективное окно просмотра и проверить результаты.
Мы использовали настройку освещения по умолчанию в этом рендере, но если вы сами добавляете источники света и хотите сделать его более реалистичным, уменьшите значение Refrection как минимум до 40 (в разделе развертывания Maps материала Gold 24K в Редактор материалов).
Шаг 14
Серебро похоже на золото, поэтому мы можем довольно легко заменить материал Gold 24K на материал серебра.Откройте редактор материалов, перетащите и скопируйте материал Gold 24K в материал рядом с ним и измените его имя на Silver.
Измените цвет диффузного на RGB 197,198,200.
Шаг 15
Установите белый цвет зеркального отражения (RGB 255,255,255).
Установите уровень отражения на 90 и глянцевитость на 50.
Шаг 16
Прокрутите вниз в редакторе материалов и откройте раздел «Карты». Измените уровень Reflect на 70 и нажмите кнопку Map #X (Falloff).
Шаг 17
Измените второй цвет карты Falloff на RGB 228,229,231 и измените значение индекса преломления на 10.
Назначьте материал объекту сферы, перетащив материал на Sphere01 в окне просмотра или выбрав Sphere и нажав кнопку Assign Material to Selection в редакторе материалов.
Шаг 18
Нажмите F9 или F10, чтобы отобразить окно просмотра перспективы и проверить результаты.
Шаг 19
Теперь последний металл в этом уроке: медь. Медь имеет коричневый / оранжевый оттенок и менее светоотражающая, чем золото и медь. Откройте редактор материалов, скопируйте материал Silver на материал рядом с ним и переименуйте его в Copper.
Измените цвет диффузного на RGB 225,87,51.
Шаг 20
Установите белый цвет зеркального отражения (RGB 255 214 196). Установите уровень зеркального отражения на 80 и глянцевость на 40.
Шаг 21
Прокрутите вниз в редакторе материалов и откройте раздел «Карты».Измените уровень Reflect на 40 и нажмите кнопку Map #X (Falloff).
Шаг 22 Измените второй цвет карты Falloff на RGB RGB 255 214 196 и измените значение индекса преломления на 7.
Назначьте материал объекту сферы, перетащив материал на Sphere01 в окне просмотра или выбрав Sphere и нажав кнопку Assign Material to Selection в редакторе материалов.
Шаг 23 Нажмите F9 или F10, чтобы отобразить перспективное окно просмотра и проверить результаты.
Как я уже упоминал во введении, материалы могут нуждаться в небольшой настройке, чтобы они соответствовали вашим целям. Попробуйте, например, поиграть со значениями отражения. А если вы хотите сделать его более реалистичным, добавьте скретч-карту.
На этом урок завершен. Я надеюсь, что вам понравился этот урок, и он что-то повлиял на ваши навыки и знания.
Здесь вы можете загрузить файл matlib с материалами из золота, серебра и меди из этого руководства.
базовых шейдеров — матовая нержавеющая сталь
- 23
- 54
- 5
Отмечено как понравившееся участником Renderluc а также 22 другие
Процедурная анизотропная сталь для FStormRender.
Формат: 3dsmax 2015
КАТЕГОРИЯ: Материалы, Металлы
РАЗМЕР ФАЙЛА: 2.38 МБ
ПЛАТФОРМЫ:
- 3ds Max + FStorm (.max)
ТЕГИ: анизотропный анизотропия стали алюминий хром металл нержавеющий почищенный нержавеющая сталь процессуальный
[3ds Max] Краткое введение в 3ds Max Materials
3ds Max — один из самых популярных пакетов компьютерной графики на сегодняшний день.Его используют в кино, на телевидении, в играх и в архитектурной визуализации. Одна из основных частей 3ds Max — редактор материалов.
С появлением в 3ds Max 2011 редактора материалов Slate на основе узлов, важность традиционного редактора материалов возросла, поскольку теперь он является частью двух отдельных конвейеров материалов, один генерируется старомодным способом, а другой — с помощью Шифер. Знание основ материалов 3ds Max очень важно, и это то, что мы обсудим здесь.
Типы материалов
3ds Max имеет огромное количество типов материалов, и это помогает узнать, какой тип вам нужен в конкретной ситуации. Как правило, художник использует только несколько типов материалов для каждой сцены, но часто используется неправильный тип материала, что приводит к затратам большего количества времени, чем необходимо. Давайте рассмотрим некоторые из типов:
Стандарт — это наиболее распространенный вид материала. Он подходит для 90% работы, которая вам нужна.Если вы работаете с другим средством визуализации, чем строка сканирования по умолчанию в 3ds max, вы можете использовать другой тип в качестве стандартного материала, поэтому обязательно изучите, какой тип по умолчанию подходит для вашего средства визуализации.
Raytrace — еще один распространенный тип материала, основное отличие которого заключается в том, что отражения и преломления материала отслеживаются лучами. Трассировка лучей помогает объектам выглядеть более реалистично и обычно предпочтительнее в ситуациях, когда отражения или преломления заметны и должны быть высокого качества.
Composite, Blend и Morpher — эти три используются для комбинирования и / или смешивания двух или более разных материалов. Composite объединяет 10 материалов вместе, Blend смешивает два материала с дополнительной маской, а Morpher используется с модификатором геометрии Morpher для анимации между разными материалами.
Shellac — аналогично вышеперечисленным типам смешивания, но Shellac является добавочным материалом для смешивания, а не смешивающим. Процент смешивания может быть перегружен, и результирующий цвет материала может выглядеть очень интересно.
Мульти / подобъект — наиболее полезный тип материала, когда речь идет о моделях текстурирования. Тип материала MSO содержит несколько материалов внутри и позволяет назначать различные материалы определенной геометрии, моделям, системам частиц и т. Д. MSO также можно использовать для неограниченного расширения ограниченной библиотеки материалов редактора материалов.
Типы шейдеров
Проведя некоторое время в 3ds max, вы обнаружите, что типы материалов Standard и Raytrace включают очень важный параметр: тип затенения.Варианты для этого параметра включают Blinn, Anisotropic, Metal, Phong и т. Д. Однако не всегда ясно, как лучше всего использовать каждый из этих типов. Давайте пройдемся по ним:
Blinn / Phong — Blinn — это значение по умолчанию для стандартных материалов, а Phong — значение по умолчанию для материалов Raytrace. Он относительно простой и универсальный, что позволяет использовать его в любой ситуации, когда конкретная модель затенения неуместна. Шейдеры Blinn / Phong выглядят не очень реалистично, но если реализм не является приоритетом, они отлично работают.
Metal — здесь не нужно объяснять, однако шейдеры Metal, в отличие от других шейдеров в этом списке, генерируют свои собственные зеркальные блики.
Anisotropic — это очень полезный шейдер для множества реальных объектов, таких как волосы, стекло или матовый металл. Если зеркальный блик на объекте должен объединиться в узкий луч, а не в широкий круг, который генерируют шейдеры Блинна / Фонга, то вам нужен анизотропный шейдер.
Strauss — этот шейдер лучше всего использовать для более сложного моделирования металлических поверхностей.Его зеркальные блики можно изменить, но он не совсем похож на шейдер Metal.
Oren-Nayar-Blinn — это более продвинутая версия стандартного шейдера Blinn. Он имеет множество регуляторов рассеивания, что делает его идеальным для матовых поверхностей, таких как ткань.
Multi-Layer — когда вам нужны сложные анизотропные блики, а базовый анизотропный шейдер не совсем подходит, многослойный шейдер может помочь, предлагая два элемента управления для зеркальных бликов. Довольно много объектов в реальном мире имеют подсветку более чем в одной точке на своей поверхности, поэтому, если реализм является главным приоритетом, многослойный шейдер — отличный выбор.
Компоненты шейдера
Почти каждый шейдер включает некоторые общие компоненты и опции. Понимание того, что делают эти различные компоненты, очень важно, поскольку полезные функции часто скрыты на виду под незаметными именами. Во-первых, параметры, перечисленные в разделе «Основные параметры:»
Wire — визуализирует каркас модели с материалом. Полезно при моделировании сетей, паутины и других конструкций с тонкими линиями.
Face Map — отображает материал на каждой грани модели.Этот подход лучше, чем увеличение уровней мозаики, и имеет очень много применений, включая рендеринг частиц рекламного щита.
2-сторонний — обычно все материалы визуализируются без учета обратной стороны модели. В большинстве случаев это полезная оптимизация, но в случае прозрачных или полупрозрачных объектов обратная сторона должна быть видна, чтобы объект выглядел правдоподобно.
Faceted — игнорирует функцию сглаживания шейдера и заставляет модель выглядеть так, как она есть на самом деле геометрически.
Далее приведены наиболее распространенные параметры, которые можно увидеть для каждого шейдера:
Ambient / Diffuse — есть причина, по которой эти два параметра заблокированы (т. Е. Идентичны) по умолчанию: изменение цвета Ambient не сильно меняет в обычных ситуациях. Некоторые средства визуализации имеют функции, непосредственно связанные с цветом Ambient, но в большинстве случаев его можно рассматривать как его соседа, Diffuse: цвет материала, когда на него падает свет. Распространенная часть материала может быть картой.
Self-Illumination — если затенение нежелательно и материал должен иметь равномерную светимость по всей поверхности, вам необходимо установить для параметра Self-Illumination значение 100.Этот параметр также может использовать карты, которые создают очень интересные эффекты, такие как шары молний.
Specular — цвет зеркального блика. Обычно этот цвет должен быть любым цветом света. Если оставить белый цвет по умолчанию, некоторые объекты будут выглядеть искусственно.
Specular Level — насколько «глянцевым» выглядит материал. Пластиковый шар может иметь довольно высокий уровень отражения, но учебник — нет.
Glossiness — насколько широким будет зеркальное отражение.На низких уровнях подсветка охватывает всю модель. На более высоких уровнях выделение становится сфокусированным.
Непрозрачность — насколько прозрачным выглядит материал. Это может быть карта, которая может быть очень полезна при моделировании небольших отверстий в объекте.
Материалы с трассировкой лучей имеют следующие дополнительные параметры:
Reflect — насколько светоотражающий материал. Чем выше числовое значение или ярче цвет, тем больше света отражается. Эта опция также может быть установлена на «Френель», что является очень реалистичным режимом отражения.
Индекс преломления — наиболее важная настройка при моделировании реалистичных эффектов стекла, воды и воздуха. IOR материала определяет, как свет изгибается, когда попадает в объект. Низкие значения IOR заставляют объект отражаться вдоль его краев, в то время как высокие значения IOR искажают внешний вид объектов за преломляющим объектом.
Заключение
Материалы в 3ds max имеют гораздо больше возможностей, чем перечислено здесь, но этого введения должно быть достаточно, чтобы помочь большинству обычных пользователей и новичков приступить к работе.