Содержание

Обзор настройки v-ray материалов

Vray materials — vray уроки — создание материала стекла, керамики, золота, смешение врей материалов

5419

65

2

01:24:55

16.10.2015

🤍 — мой бесплатный курс по созданию интерьера в 3Ds Max и VRAY из 40 уроков!!!
🤍 — курс по 3Ds Max, Unreal Engine 4, Substance Painter, Marvelous Designer и другим программам по созданию графики для виртуальной реальности и Oculus Rift

Друзья, перед Вами очередной бесплатный вебинар, который был проведен согласно установленному ранее регламенту: в первой части занятия мы полистали 3д журналы, обсудили новинки из сферы трехмерной компьютерной графики, посмотрели различные виды пайпланов для реализации проектов любой сложности в 3Ds Max, ZBrush, Substance Painter, Marvelous Designer…

Во второй части вебинара изучили создание врей материалов пескоструйного стекла, керамики, золота, обсудили разницу между reflect и refract, reflect и reflect glossiness, refract и refract glossiness, рассмотрели работу с vray fog и врей бленд мтл для создания эффекта подповерхностного распределения света в стекле и создания составных материалов в vray!

В третьей части я постарался ответить на все Ваши вопросы и продемонстрировать работу с Oculus Rift DK2 — очками виртуальной реальности…

На следующем вебинаре будем дорабатывать композицию, смоделируем интерьерную коробку в 3Ds Max, настроим освещение и остальные материалы

Предыдущее занятие: 🤍

Уроки по комплексному подходу: 🤍

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.

Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.

Хром

Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.

Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.

Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.

Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.

Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.

Настройки для этого объекта смотрите ниже.

Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.

В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.

Создание материалов для драгоценных камней

Создание основного материала

Аналогичным образом в новом слоте открываем материал «VRayMtl» и переименовываем его в «Diamond-1».

Заходим в «Diffuse» и выставляем там серый цвет, в данном случае значения его параметров равны 128. Затем заходим в «Reflect» выставляем там черный цвет.

Так как бриллиант прозрачный, то цвет «Refract» выставляем белым. Значение коэффициента преломления цвета «IOR» для бриллианта устанавливаем примерно равное 2,4. В данном случае 2,417.

Применяем данный материал ко всем бриллиантам, рендерим и получаем следующий результат.

Создание рассеивание цвета внутри бриллиантов

У реальных бриллиантов происходит рассеивание цвета (дисперсия), когда он проходит сквозь них. Для реалистичности добавим данный эффект.

Это делается следующим образом. В «Refraction» во вкладке «Affect channels» выбираем «Color+alpha» и галочкой активируем «Dispersion».

После рендеринга получаем следующий результат.

Придание различных цветов драгоценным камням

Предположим, что нам необходимо, чтобы драгоценные камни имели различные цвета. Эта задача решается путем регулирования цвета параметра «Fog color».

Для этого скопируем материал «Diamond-1» в новые слоты и переименуем их в «Diamond-2», …, «Diamond-5». Затем для каждого нового материала в «Fog color» зададим нужный цвет бриллианта. В данном случае: синий, красный, зеленый и черный.

Применяем полученные материалы к разным бриллиантам, рендерим и получаем следующий результат.

Таким образом, при помощи несложных манипуляций с параметрами «VRayMtl», можно создавать различные материалы для драгоценных камней.

Если вы начали осваивать создание материалов в модуле Vray, почитайте наш предыдущий урок: Создание царапин при помощи «VRayBlendMtl».

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

На пути крайнего реализма: имитация грязи на металле с V-Ray + Ambient Occlusion

Этот урок продвинутого уровня, который будет посвящен всем тем, кто хочет начать этот путь. Если мы хотим перестать быть любителями CG3D и стать настоящими профессионалами, нам не достаточно создавать правильные изображения с фотографической точки зрения. Мы должны стремиться вверх и начать восхождение на более высокий уровень в погоне за крайним реализмом.

В этом уроке мы увидим, как имитировать грязь в пазах 3D модели, используя VrayAdvancedMaterial и эффект окклюзии окружения, чтобы добавить ощущение несовершенства, которое может поднять уровень реализма в наших изображениях, особенно в таких, где присутствуют металлические предметы и камни.

Смешивание двух разных материалов

Пожалуй, наиболее широко VRayBlendMtl применяется именно с этой целью.
Представьте, что у вас имеется два принципиально отличающихся друг от друга материала, назначенных
одному объекту. К примеру, это могут быть пятна грязи на стекле. Стекло
обладает отражательными и преломляющими свойствами. У грязи, в свою очередь,
отражения крайне слабые и размытые, а преломляемости и вовсе нет. Поэтому имеет
смысл создать пару материалов и просто смешать их между собой по чёрно-белой
карте.

Так выглядит материал стекла…

А это материал грязи…

Теперь просто вставим стекло в слот Base, а в Coat поместим
грязь. В слот Blend Amount положим текстуру, по которой будет происходить
смешивание двух этих материалов.

Вот и всё! Конечный результат уже смотрится прилично, а
текстуру в Blend Amount всегда можно поменять на другую, чтобы изменить
распределение грязи.

Урок №20 Как подгрузить и создать материал в 3ds Max и V Ray на примере материала пола

27209

233

13

00:14:23

12.11.2014

Курс целиком и доп. материалы здесь 🤍

В этом видеоуроке мы разберём, как загрузить в 3ds Max материал V-Ray из библиотеки. Как самостоятельно создать материал пола в V-Ray. Какие карты и параметры за что отвечают, как они влияют на фотореализм. Рассмотрим модификатор UVW Map. Научимся включать отображение текстур в окне 3ds Max во вьюпортах. Поймём, почему они могут не отображаться изначально. Научимся менять размеры материала и текстур. Задавать шероховатость, блики, неровности, отражения и текстуру. Как поднрузить пропавшие текстуры. Почему текстуры не отображаются в редакторе материалов. Как применить материал у объекту. Научимся самостоятельно создавать v-ray материалы. Узнаем, что такое fresnel отражения или отражения по фреснелю, научимся их делать средствами V-Ray, без карты falloff. Как убрать насыщенность материала без фотошопа и плагина colourcorrect. Научимся работать в slate material editor.

VRayMtl

VRaMtl — это основной, наиболее используемый и универсальный материал, из всех предлагаемых ChaosGroup. Большинство материалов, которые вы хотели бы сделать, можно получить именно на основе VRayMtl.

Вот так он выглядит по умолчанию.

Diffuse — цвет.

Рассмотрим первый свиток – Diffuse (цвет поверхностного рассеивание или диффузный цвет или просто основной цвет).

Воспринимайте параметр Diffuse  как базовый цвет объекта.

Если вы увидите помидор, то безусловно скажете, что он – красный. Это означает, что красный и есть цвет Diffuse или, по-другому, цвет поверхностного рассеивания.  Для материалов с отражениями и преломлениями это выглядит немного сложнее, но мы рассмотрим их позже.

VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). В качестве текстуры может выступать любое растровое изображение или процедурная карта.

Вот пример:

Roughness — шероховатость.

Параметр Roughness (Шероховатость)  делает «плоскими» цветовые переходы. Вы можете использовать его для того, чтобы сделать цвет материала выглядящим более пыльно и плоско. Это пример одного и того же материала со значениями Roughness — 0, 0.5 и 1.

Следующий свиток – это Reflection (Отражение).

 

Как уже понятно из названия этот свиток содержит отражающие свойства материала. Большинство поверхностей реального мира (а точнее, ВСЕ) обладают отражающими свойствами. Посмотрите, к примеру, на эти фотографии.

Отражения на хроме очень сильные и четкие и мы сразу понимаем, что это – отражающая поверхность. Но как же насчет кирпича? Может быть и кажется, что его поверхность ничего не отражает, но это не так. На самом деле отражения просто очень слабые и сильно размыты. Не отражает свет только черная дыра, =) помните об этом, когда создаете материалы. 

Посмотрим в настройки параметров.

Первым идет сила отражения — Reflect.

Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений. Слайдер цвета в 3Ds Max  содержит значения от 0 до 255, и это означает, чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.

Ниже приведены примеры со значениями  0, 128 и 255

Обратите внимание, что последний пример потерял весь цвет (Diffuse) и стал полностью отражающим. Чем больше отражения, тем слабее основной цвет

Закон сохранения энергии не позволяет материалам отражать больше света, чем они получили.

  Это значит, что материал с нулевыми отражениями содержит 100% цвет (Diffuse). А если выставить 30% отражения, то основной цвет ослабнет до 70%.

Для удобства представления, воспринимайте отражения, как слой, который лежит поверх основного цвета (Diffuse), а их наложение образует конечный результат.

Как и в случае с обычным цветом, в слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру. Вот как эти три примера выглядят:

Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета.

Обратите внимание, как цвет отражений влияет на основной цвет (Diffuse). Это происходит потому, что V-Ray придерживается законов сохранения энергии

Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки. А так как конечный результат порой трудно предсказать, то вы можете изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.

Если вы выберете из списка Energy preservation mode значение Monochrome, то окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.

Подписывайтесь на обновление блога через почту или добавляйте меня в друзья в социалках. Так вы получите обновление блога сразу, как выйдет продолжение статьи (а еще будете следить за моими интересным ежедневными 3D новостями, которые я не публикую в блоге):

Читайте продолжение о затухании и обрезании отражений VRay.

P.S. Минералы на заглавной картинке сделаны с помощью 3ds Max и VRay, а постобработка в After Effects. Автор Martin Nabelek из Словакии просто экспериментировал с полупрозрачными материалами в VRay. Потом решил выложить свои тесты и… получил за них .

По материалам статьи Vray Materials

Подпишитесь на обновление блога3 причины для этого

Кстати! Если есть трудности в освоении программы 3ds max, мы можем помочь.

Ниже есть ссылка на совершенно бесплатную книгу ответов на часто задаваемые вопросы.
Прочтите их! Если вы не знаете однозначный ответ хотя бы на один из них, то эта книга для вас!
Скачивайте книгу и пользуйтесь!

ВОПРОС #1: «Как правильно начать установку программы 3ds max?»

ВОПРОС #2: «Как настроить системную гамму?»

ВОПРОС #3: «Как настроить системные единицы, в которых вы будете работать дальше?»

ВОПРОС #4: «Как настроить количество отмен?»

ВОПРОС #5: «Как сделать так, чтобы по умолчанию в Material Editor всегда были материалы v-ray?»

ВОПРОС #6: «Что делать, если у вас закончились свободные слоты в Material Editor?»

ВОПРОС #7: «Как устранить проблему с тенями. Режимы отображения во вьюпортах?»

ВОПРОС #8: «Как выйти из режима изоляции?»

ВОПРОС #9: «Как узнать количество полигонов в сцене?»

ВОПРОС #10: «Как убрать режим отображения объектов кубиками при вращении сцены во вьюпорте?»

ВОПРОС #11: «Как открывать и закрывать панели в 3ds max?»

ВОПРОС #12: «Где находится автобэкап (временная копия файла сцены) и как прописать имя и интервал сохранения?»

ВОПРОС #13: «Как просто вращать вид во вьюпорте вокруг оси выделенного объекта?»

ВОПРОС #14: «Как включать и отключать выделение полигонов красным цветом?»

ВОПРОС #15: «Как увеличивать или уменьшать оси координат?»

ВОПРОС #16: «Как регулировать прозрачность объекта, не прибегая к наложению материала?»

ВОПРОС #17: «Как быть, если вам надо подвинуть точку вдоль габаритов объекта, а оси координат стоят в другом направлении?»

ВОПРОС #18: «Как выровнять точки по одной оси в Edit Poly?»

ВОПРОС #19: Как перевести все материалы Короны в сцене в материалы V-ray?

ВОПРОС #20: «Что делать, если при вращении колесика мыши вам не удается приблизиться к объекту?»

ВОПРОС #21: «Как исправить слишком большой шаг масштабирования при изменении его с помощью колесика мыши?»

ВОПРОС #22: «Что делать если пропали пункты Vray в контекстном меню?»

ВОПРОС #23: «Как удалить всю анимацию в сцене?»

ВОПРОС #24: «Как двигать точку в edit poly вдоль ребра?»

ВОПРОС #25: «Как не растягивать маппинг текстуры при трансформации модели по точкам?»

ВОПРОС #26: «Что делать, если при использовании Bridge между полигонами, соединение перекручивается? ?»

ВОПРОС #27: «Как увидеть текстуру на материале Vraylightmtl?»

ВОПРОС #28: «Почему нельзя ставить абсолютно черный цвет на материал?»

ВОПРОС #29: «Как выделить все объекты в сцене содержащие определенный материал?»

ВОПРОС #30: «Как сделать рендер с видом сверху, с прозрачным потолком?»

Смешивание блеска

Давайте посмотрим, каким образом можно создать продвинутый
шейдер, который в настоящее время пока невозможно скомпоновать в стандартном
виреевском материале. Попробуем с помощью него добиться эффекта «шлейфа» у
отражений.

Сначала настроим базовый материал металла, который поместим
в слот Base в VRayBlendMtl.

Далее, скопируем этот материал в следующие два слота Coat,
постепенно понижая в каждом из них величину Refl. Glossiness (Размытость
отражений).

Настройки трех слоев металла

В заключение останется только настроить цвет Blend Amount
для обоих слотов Coat. Как правило, чем выше степень размытости отражений у
слоя, тем менее видимым должен быть его вклад в итоговый материал VRayBlendMtl.
Сделайте цветовой показатель в Blend Amount для второго слоя в Coat более
тёмным.

И вот, что у нас вышло…

Чтобы сделать материал более интересным, вместо цвета в
слоте Blend Amount можно задействовать текстуру. Если взять такую нехитрую
текстуру царапин…

то может получиться, например, так.

Как видите, есть много различных способов использования
V-Ray Blend Material. С его помощью можно не только смешать друг с другом два
разных материала, но и найти ему применение в реализации других, более
креативных идей.

3d max. Уроки 3ds Max. Vray материалы. Визуализация интерьера в 3d стиль Альпийское шале

2721

13

00:10:21

22.04.2014

Первые уроки БЕСПЛАТНО: 🤍

Если Вы хотите освоить 3D Max, AutoCAD, Mudbox, MarvelousDesigner на профессиональном уровне!
Регистрируйся и начинай проходить курс 3D визуализации интерьера в 3Ds Max.
Никита Ивановский

После курса Вы получите 100% знания 3D Max, Vray, Mudbox, MarvelousDesigner, Photoshop, AfterEffects, FumeFX для САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ реализации архитектурных проектов любой сложности с созданием собственных моделей, материалов, аниматиков!!!
Данный курс ответит на следующие вопросы:
— как научиться моделировать абсолютно любой объект в 3d
— как создать материал vray любой сложности — как самостоятельно нарисовать текстуру в Photoshop, как с ее применением разработать материал v-ray ткани шелка, хлопка, кашемира, как создать vray материал дерева, пластика, стекла, бумаги
— как работать с hair and fur, а так же vray fur в 3d max на профессиональном уровне
— как создавать ткани любой сложности в Marvelous Designer (Cloth4d)

— как зарабатывать в Internet (интернете) на визуализации, лайтинге и моделировании в отдкик работать в программе для лепки Mudbox
— как работать в Adobe After Effects, как создавать собственные 3d ролики, как обрабатывать 3d ролики
— как создавать сайт и продвигать свои знания, умения и навыки

Техническое состояние сайта

Возраст домена
12 лет

Молодые и новые домены плохо продвигаются в высококонкурентных тематиках. Также важна история домена и сайта. Старые домены с плохой историей сложно продвинуть. Поисковые системы любят старые, тематические домены с хорошей историей (без фильтров, спама, черного сео и т.п.).

Данные теста были получены 02.08.2021 05:48

Окончание домена
Домен продлен до 11.10.2021

Не забывайте продлевать доменное имя. Лучше включить автоматическое продление у своего регистратора. После окончания регистрации домена есть шанс потерять доступ к домену.

Данные теста были получены 02.08.2021 05:48

Технологии, которые используются на сайте

Язык программирования

PHP

Код ответа сервера

Успешный запрос ресурса.

Описание

Для успешного индексирования страницы поисковыми ботами HTTP-код ответа сервера должен быть 200

Дополнительная информация

  • Проверка ответа сервера внутренних страниц сайта
  • Список кодов состояния
  • Коды ответов сервера — подробное описание

Данные теста были получены 02. 08.2021 05:48

IP
185.9.147.1

Местоположение сервера
Россия

Расположение сервера имеет значение для поисковых роботов. При ранжировании они отдают предпочтение сайтам, чьи серверы находятся в той же стране, что и целевая аудитория ресурса.

Данные теста были получены 02.08.2021 05:48

Датацентр
LLC Smart Ape

Ошибки HTML кода

Найдено 67 ошибок и 26 предупреждений.

Описание

Код без ошибок — это код, который соответствует стандартам W3C. Страницы с корректным кодом правильно отображаются в браузере, то есть имеют хорошие поведенческие факторы, и занимают более высокие позиции в выдаче.

Дополнительная информация

Сервис W3C — проверка страниц на ошибки кода

Данные теста были получены 02.08.2021 05:48

Параметры домена

Yandex Индексация
4 645

По данному тесту найдена история!
В графике изменения за 1 год 9 месяцев (начиная с янв. 2014). Доступно на платных тарифах.

Тарифы и цены
Подробнее

Описание

Примерное количество проиндексированных страниц в выдаче Яндекса можно посмотреть через оператор site:, что мы и делаем.

Он покажет результат поиска по URL сайта, но точную цифру страниц в индексе выдавать не обязан.

Точные данные Яндекс отображает в Яндекс.Вебмастере. График изменений количества находится в разделе «Индексирование сайта» — «Страницы в поиске».

Данные теста были получены 02.08.2021 05:48

Google Индексация

По данному тесту найдена история!
В графике изменения за 1 год 9 месяцев (начиная с янв. 2014). Доступно на платных тарифах.

Тарифы и цены
Подробнее

Описание

Сколько страниц сайта Google точно проиндексировал, узнать невозможно. Поисковик не ведет базу данных по URL-адресам.

Примерное количество страниц в выдаче покажет оператор site:, на который мы ориентируемся. Число может быть искажено страницами, которые запрещены к индексу в robots.txt, но попали в выдачу из-за внешних ссылок на них.

Чуть более точное количество покажет раздел «Статус индексирования» в Google Search Console, но и эти данные могут быть искажены из-за применения фильтров.

Данные теста были получены 02.08.2021 05:48

Фильтр АГС
Фильтр не найден

Описание

Примерное количество проиндексированных страниц в выдаче Яндекса можно посмотреть через оператор site:, что мы и делаем. Он покажет результат поиска по URL сайта, но точную цифру страниц в индексе выдавать не обязан.

Точные данные Яндекс отображает в Яндекс.Вебмастере. График изменений количества находится в разделе «Индексирование сайта» — «Страницы в поиске».

Данные теста были получены 02.08.2021 05:48

Google безопасный просмотр
Сайт безопасен.

Описание

Google сканирует сайты, чтобы находить зараженные ресурсы, фишинговые страницы и другие проблемы, которые ухудшают качество выдачи и пользовательский опыт. Благодаря этой информации поисковая система предупреждает пользователей о небезопасных сайтах. В случае, если сайт будет признан опасным, Google может понизить его в выдаче или удалить.

Дополнительная информация

  • Панель веб-мастера Google
  • Проверка Google Safe-browsing

Данные теста были получены 02. 08.2021 05:48

Яндекс вирусы
Сайт безопасен.

Описание

Обычно заражение происходит из-за уязвимости, которая позволяет хакерам получить контроль над сайтом. Он может изменять содержание сайта или создавать новые страницы, обычно для фишинга. Хакеры могут внедрять вредоносный код, например скрипты или фреймы, которые извлекают содержимое с другого сайта для атаки компьютеров, на которых пользователи просматривают зараженный сайт.

Дополнительная информация

Панель веб-мастера Яндекс

Данные теста были получены 02.08.2021 05:48

PR-CY Rank

Рейтинг домена — 31 / 100 

Ссылочное
Доверие
Трафик

По данному тесту найдена история!
В графике изменения за 1 год 2 месяца (начиная с июнь 2020). Доступно на платных тарифах.

Тарифы и цены
Подробнее

Описание

PR-CY Rank — рейтинг для оценки перспективности сайтов в качестве доноров для линкбилдинга. При формировании рейтинга мы анализируем трафиковые и трастовые параметры, а также ссылочный профиль сайта.

Влияние — потенциал влияния сайта на продвижение. Если влияние слабое, то слабым будет как отрицательный эффект (если рейтинг низкий), так и положительный (если рейтинг высокий) и наоборот. Потенциал влияния основан на размере постоянной аудитории сайта.

Ссылочный фактор — вычисляется на основе соотношения входящих и исходящих ссылок на сайт, значений Trust Rank, Domain Rank и др.

Трафиковый фактор — вычисляется на основании объёма и динамики трафика (отрицательная динамика портит рейтинг, положительная динамика — повышает).

Трастовый фактор — анализирует множество параметров, таких как “ИКС”, доля поискового трафика в общем трафике, адаптацию под мобильные устройства и множество других факторов, признанных поисковыми системами, как значимые для ранжирования.

Данные теста были получены 02.08.2021 05:48

Настройка материалов в V-ray видео. Материалы 3D Max

 

Здравствуйте, с вами Илья Изотов, и в сегодняшнем видео уроке мы с вами поговорим о настройке материалов V-ray программе 3D Max.

 

Материалы с текстурами 3d max

 

Всего видео шпаргалок по материалам V-ray уже более пятидесяти, и будет около ста. В первую очередь, я написал их для тех, кто обучается на моем курсе визуализации, остальные шпаргалки вы можете найти у меня в видеоальбомах Vkontakte.

Если материал имеет какой-то рисунок, на поверхности у него какая-либо текстура, то мы берем абсолютно любую текстуру, ту, что нужна нам в материале, в формате JPEG, и закидываем ее простым перетаскиванием в маленький квадратик в Diffuse – она переносится на поверхность.

 

 

Самая типичная ошибка, которая возникает при накидывании текстуры, – это перетаскивание текстуры прямо на шарик. При этом она появляется на шарике, но данный измененный материал становится стандартным, а должен оставаться V-ray.

 

 

 

Reflect (отражение) в Material Editor 3d max

 

Следующий важный параметр – это отражение (Reflect), он второй по счету сверху в Basic Parameters после Diffuse. Абсолютно все материалы имеют отражение. Даже если мы на его поверхности не видим никаких бликов и, соответственно, отражения, то это не значит, что его нет. Это значит, что шарик довольно матовый и отражение очень сильно размыто по его поверхности, но оно в любом случае есть.

 

 

Настраивается отражение через цвет. Чем ярче будет цвет, тем сильнее отражение. Если установлен белый цвет, то это по сути зеркало. Но для того, чтобы его настроить, необходимо отключить галочку Fresnel Reflections.

 

 

 

Карта в Reflect 3d max

 

Напротив Reflect есть такой же маленький квадратик, как и напротив Diffuse. Это раздел для карты, он же находится внизу в разделе Maps– Reflect, то есть сюда можно закинуть какую-нибудь карту. Если мы используем Reflect просто по цвету, то отражение приобретает какой-то цвет (обычно серый).

 

 

Если мы закидываем в этот раздел какую-то черно-белую текстуру (ее называют картой), то теперь отражение просчитывается не по цвету, который мы здесь задавали, а по карте, по ее черному и белому цвету. Соответственно, на тех участках, где текстура была черная, отражений нет. В местах, где текстура белая, отражений стопроцентное.

 

 

Также мы можем в разделе Maps – Reflect настраивать степень действия этой карты. По умолчанию стоит 100%, и если написать, например, 40%, то она и будет работать на сорок процентов.

 

 

В Reflect мы можем кидать не только черно-белые карты, но и цветные. Но исходя из того, что есть различные цветные квадратики, то, смешиваясь, два цвета отражения образуют какой-то третий оттенок.

 

 

 

Reflection glossiness V-ray 3d max

 

Следующий параметр, связанный с Reflect, — это RGlossiness – глянцевость. Максимально возможное значение – это единица (абсолютная глянцевость, Получается что-то вроде зеркала), минимальное – ноль. При снижении значения параметра происходит все большее размывание блика, поверхность приобретает все большую матовость.

 

 

То, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.

 

Так же смотрите видео уроки:

 

 

 

 

Ваш ресурс материалов vray №1

Ваш ресурс материалов vray №1 снова доступен!

23.02.2021:

  • Мы немного уменьшили цвета, чтобы они визуально не блокировали ваше внимание при просмотре материалов, а также у некоторых из вас были проблемы со шрифтами, поэтому мы заменили их на собственное имя шрифта и снова добавили панель поиска 😀

Архив новостей


15. 01.2021:

  • Новая статическая веб-страница запущена.
    С Новым годом, ребята. Мы знаем, что вы все ждали обновления, поэтому благодарим вас за терпение. Как вы знаете, мы удалили все личные данные и работаем на сайте полностью статично без какой-либо базы данных и прочего, но если вы все еще хотите внести свой вклад в наш сайт, пожалуйста, проверьте страницу загрузки:
    Загрузить новый материал
27.11.2020:

  • 16:30: Перенаправление трафика на нашу новую страницу status.vray-material.de
  • 12:50: Также связались с правоохранительными органами по киберпреступности
  • 10:15: Все письма к записям, которые мы нашли в взломанных данных, были разосланы. Между отказами мы также получаем несколько очень любезных ответов. Мы бесплатно вернем все материалы, как раньше, но возможности сообщества и личные данные не вернутся. Спасибо за вашу мотивацию!
26.11.2020:

  • 14:10: Письма все еще отправляются. Получение МНОГО возвратов, но также и добрых ответов. Спасибо, это очень помогает ❤️
  • 10:32: Наш хостер просканировал наш сайт, но не нашел известной дыры в безопасности
  • 08:00: Начать рассылку писем на все адреса, содержащиеся в утечке
  • 02:00: Дамп содержал только «email:password» (некоторые из них хешированы, а некоторые только дехешированы), но не в хронологическом порядке, поэтому нам пришлось сначала переупорядочить записи, сопоставляя их с затронутой базой данных. В последней записи электронной почты указана дата регистрации «07.06.2018». Информация-Почта выходит на все записи из дампа, скоро.
25.11.2020:

  • 19:00: Продолжаем анализировать данные, сравнивать пользователей и временные метки, также хостер подготовил почтовый сервер для рассылки информационного письма
  • 12:00: Настройка этой информационной страницы
  • 11:35: Сообщение в местный орган по защите данных (https://www. baden-wuerttemberg.datenschutz.de/datenpanne-melden/)
  • 10:17: Повторная смена паролей SSH и базы данных (134 бита, как обычно)
  • 10:05: веб-сайт отключен, чтобы предотвратить дальнейший доступ
  • 09:30: Я открыл электронное письмо о потенциальной утечке данных, включая образцы (электронная почта и хешированные пароли), связался с отправителем, чтобы проверить данные. К сожалению, данные были достоверными. Он прислал мне весь дамп — электронная почта, пароль в хешированном виде и открытым текстом. Мы зашифровали пароли в md5 + соль.
Контакт: [email protected]

Вы нам нужны!
Этот сайт не был бы таким замечательным ресурсом vray без помощи нашего сообщества! Люди со всего мира вкладывают знания и любовь в свои материалы и выкладывают их на наш сайт, чтобы помогать и вдохновлять других.

Если вы тоже хотите внести свой вклад в этот сайт, просто выполните следующие простые шаги:

  1. Загрузите наш пример сцены для Vray и 3DSMax здесь
    образец сцены vray-material.de
  2. Загрузите сцену и примените материал к образцу объекта.
  3. При необходимости отрегулируйте материал (для освещения и прочего)
  4. Рендерим изображение с предустановленными настройками.
  5. Сохраните визуализацию с подходящим именем, которое представляет ваш материал (например, темно-серый бетон, тонкая красная кожа, матовая сталь)
  6. Сохраните ваш материал как единую библиотеку, дайте ей то же имя
  7. ИЛИ сохраните файл max под тем же именем
  8. Отправьте все, включая все файлы текстур, образец изображения рендеринга и либо файл max, либо . mat файл библиотеки на этот адрес электронной почты: [email protected]

Важно: Пожалуйста, будьте на 100% уверены, что вы владеете правами на созданные файлы материалов и текстур. Мы не должны публиковать текстуры или данные, защищенные авторским правом. Отправляя нам свой материал, вы соглашаетесь с тем, что он является бесплатным, частным и коммерческим для всех. Мы никогда не будем продавать или распространять ваши творения, кроме как через загрузку на нашем веб-сайте. Спасибо за поддержку нашего бесплатного материального ресурса! Наслаждайтесь тем, что другие пользователи уже создали для вас.

Если вы хотите удалить один из созданных вами материалов, отправьте нам электронное письмо по адресу [email protected].

Практическое руководство: использование материалов PBR в VRay Next For 3D Max — Блог

Марсель Вийфвинкель

Механизмы визуализации, 3D Max

После много (!) писем и запросов, мы взяли на себя смелость начать нашу новую серию «Как сделать», в которой мы рассмотрим, как использовать материалы Textures.com в вашем любимом движке рендеринга!

Сегодня мы собираемся исследовать: Chaos Group VRay Next. (для 3D Max*)

(пошаговое руководство приведено внизу страницы)

Первый шаг — выбрать VRayMtl , который будет основой для нашего шейдера.

В редакторе материалов найдите Развертывание BRDF.

Наши материалы используют рабочий процесс Metalness , который по умолчанию использует карты Roughness.

Выберите « Использовать шероховатость ».
(Также убедитесь, что выбран GGX для правильного поведения затенения)

Теперь, когда основные настройки установлены, пора начать загрузку карт:

Вставьте карту Albedo в слот Diffuse . (с использованием растрового узла)

Вставьте карту шероховатости в слот Roughness .

Набор Отражающий цвет от до Белый .

Есть два слота Roughness, тот, который мы будем использовать, находится под свитком Reflect.

Некоторые карты содержат данные, которые не следует интерпретировать как цвет. Чтобы информация считывалась правильно, мы должны изменить режим гаммы:

Выберите радиокнопку Override при загрузке растрового изображения.
(Действительно для Roughness, Normal и Height Maps.)

Для карты нормалей мы собираемся использовать собственный загрузчик текстур карты нормалей VRay, поскольку он также совместим с прокси-серверами VRay, смещениями и так далее.

Загрузите текстуру VrayNormalMap в слот bump .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *