Содержание

Моделирование человека с нуля в 3D MAX

3D MAX. МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА

    Модель была сделана в 3ds Max, однако используемые техники подходят для любого пакета, поддерживающего Subdivision surfaces. Моделирование человека происходит с нуля.

Автор: Arild Wiro Anfinnsen

    На рисунках:
      — синий цвет у элементов, которые мы добавляем;
      — красный цвет у элементов, которые мы удаляем.


    1) Создайте 12-гранный цилиндр с 6-ю сегментами по высоте.

 

    2) Масштабируя и двигая сегменты, сформируйте грубую форму тела: плечи, грудную клетку, живот, талию и бедра.

 

    3) Поскольку моделировать обе стороны тела человека бесполезно и утомительно, будем моделировать только одну сторону, вторую сторону сделаем зеркальной. Продолжаем корректировать форму тела, формируя правильные линии ключицы, грудной клетки, живота и таза.

 

    4) Делаем дополнительные сечения, для последующего формирования груди, бедер и ягодиц.

 

    5) Добавляем сечение в области подмышки.

 

    6) Удаляем лишние грани, чтобы сохранить четырехугольную структуру полигонов.

 

    7) Сделайте заготовку для соска (в 3ds Max это можно сделать с помощью инструмента Chamfer для вертекса).

 

    8) Грудь делается в 3 этапа:

а) Добавьте ребер из существующих точек и придайте круглую форму контуру соска.

б) Добавьте сечения и придайте нужную форму. Помните про тяжесть, немного опустите вниз.

в) Сделайте Extrude для формирования соска.

 

    9) Сделайте Extrude фейсов для формирования заготовки руки.

 

    10) Удалите полигоны на торце руки (выделены красным цветом), и добавьте сечение, следя при этом, чтобы они не пересекали подмышку. Выделенный на рисунке зеленым цветом полигон должен быть точно на месте подмышки.

 

    11) Добавляем ещё линий и делаем подмышку. Концы пока оставляем в покое, их мы закончим, когда будем присоединять ноги.

 

    12) Делаем 3 поперечных сечения на руке.

 

    13) Поработайте с вершинами, придайте форму мышцам дельты, локтю и предплечью.

 

 

    14) Это очень важный шаг. Поверните или скрутите форму руки ближе к запястью на 90 градусов. Это просто необходимо для правильной анимации, да и выглядит значительно правдоподобнее.

 

    15) Поработаем с рукой. Для этого снова добавляем сечений и придаем нужную форму.

 

    16) Осталось немного. Прорабатываем форму мышц предплечья и место возле кисти руки.

 

    17) Обратите внимание, после предыдущего шага осталось несколько 5 угольных полигонов. Это место я не планирую больше редактировать, поэтому избавляемся от них, одни эджи убиваем, другие добавляем.

 

    18) Ещё немного подредактируем мышцы на руке.

 

    19) В этом месте остается проблемная топология и я не стал исправлять это, однако если возникнут проблемы, то можно исправить.

 

    20) В следующих шагах мы отдельно сделаем кисть руки и присоединим её.

    Выглядеть это будет так

 

   

    21) Начните с бокса длиной в половину кисти и разделите его на 5 частей.

    22) Сделайте Extrude четырем полигонам до нормальной длины кисти.

    23) Вершинами сформируйте грубые очертания.

    24) Добавьте два сечения.

    25) Сделайте Extrude 4 раза для создания большого пальца.

    26) Придайте ему форму и добавьте деталей.

    27) С помощью дополнительных сечений придайте пальцу округлую форму, подготовьте как на рисунке переднюю часть для создания остальных пальцев.

    28) Добавьте еще сечений и убедитесь, что выделенные красным вершины объединены между собой (weld).

    29) Это может несколько смутить, но, чтобы придать нормальную форму и сохранить четырехугольную топологию придется добавить ещё несколько сечений и поработать над ошибочными областями. Кое-где придется разрезать модель и соединять по-другому. Разрезаемые грани указаны стрелками.

    Создаем фаланги пальца, разделяя на столько частей в местах изгиба, сколько необходимо.

    31) Копируйте пальцы, отредактируйте их, присоедините к кисти и объедините вершины (выделенные красным).

    32) Добавьте сегменты между пальцами.

    33) Я добавил сечение для формирования кости запястья.

    34) …и большого пальца…

    35) …а также несколько сечений для складок на ладони.

    36) Вот и всё! У этой кисти на срезе нужное количество вертексов для точной стыковки с рукой.

    37) После того, как мы завершили создание руки, займемся спиной модели. Добавляем дополнительные сечения (2) и двигаем вершины (3).

 

    38) Продолжаем начатое в предыдущем шаге для нижней части спины.

 

    39) Создайте новые полигоны, соединяющие снизу переднюю и заднюю часть туловища.

 

    40) Нужно добавить несколько сечений для того, чтобы потом нормально присоединить ноги к туловищу.

 

    Моедлируем отдельно ногу

    41) Моделирование ноги начинаем с 8мигранного цилиндра с 5-ю сегментами по высоте.

 

    42) Немного изгибаем верхние края, чтобы следовать бедренной мускулатуре, формируем колено и икры.

 

    43) Затем добавляем сечений, увеличивая количество сегментов с 8 до 16, а также добавляем сечений по высоте для большей детализации.

 

    44) Эти сечения я создаю для формирования мышц бедра и соединения ног.

 

    45) Еще несколько сечений.

 

    46) Следующим шагом будет создание и присоединение ступни.

 

    В конечном виде должно получится примерно так

    47) Начнем с такой формы.

 

    48) Двигая вершины, сформируйте грубую форму.

 

    49) Делаем дополнительные сечения.

 

    50) Вытяните пальцы..

 

    51) …и с помощью редактирования ребер придайте им необходимую форму.

 

    52) И, наконец, добавляем детальности. Я не буду вдаваться в подробности, только скажу, что сечения в первую очередь нужны в местах изгибов и их количество зависит от того, насколько подвижным будет ваш персонаж.

 

    53) Не забудьте добавить костяшку…

 

    54) Со ступней мы закончили. Присоединяем её к ноге.

 

    55а) Больше ребер для ноги не нужно. Можно немного подправить форму мышц и добавить некоторые грани, чтобы добиться равномерной топологии вдоль одной линии.

 

    55б) Продолжаем шаг 55 для задней части.

 

    56) Приводим топологию в порядок в области таза, грудной клетки и ягодиц.

 

    57) Я удалил часть линий на груди сбоку и добавил внизу, для создания более резкой складки. Также добавил ребер по всей длине тела до шеи и отдельно для пупка.

 

    58) Удалив ребро и добавив две новых линии, получаем более округлую форму.

 

    59) Повторяем 56 шаг для спины.

 

    60) Ямочки! Мило. Скашиваем вершины и делаем совсем небольшие углубления.

 

    61) Пупок сделан похожим образом — скосом вершины и вытягиванием грани вглубь.

 

    62) Добавляем голову. (Её создание — тема отдельного урока).

 

    63) Сделайте ключицу, добавьте деталей шее. Все эти действия применимы и к мужской модели.

 

    64) Можно добавлять деталей до бесконечности, но я, пожалуй, закончу. Ещё пара штрихов…

 

    65) Правда есть еще кое–что… Разверните немного руки и разгладьте плечи. Также убедитесь, что конечности немного согнуты в коленях и локтях – это нужно для правильного построения скелета. Убедитесь, что повернули часть только по одной оси, чтобы угол был например, виден из вида спереди. Руки должны находиться в немного расслабленной позе. Если оставить модель в прямом Т-виде, то это непременно приведет к ошибкам в области плеч при анимации. Согнуть конечности также необходимо для создания правильной инверсной кинематики (IK) — нужен небольшой угол между соединяемыми костями. Как можно более непринужденная поза модели позволит избежать ненужных растяжений при анимации.

 

    Это всё! Надеюсь, вы нашли для себя что-то полезное.

И результат с прической и одеждой…

   

    Еще один пример модерирования человека — сетка немного отличается, тем не менее результат тоже весьма хорош.

 

   

 

   


Адрес администрации сайта: [email protected]
   

 

Модель человека 3ds max — как сделать?


Содержание статьи:

Становление компетентного моделера невозможно без освоения элементарного инструментария для создания модели человека. В представленном руководстве расписана последовательность действий, которая будет понятна даже начинающему и неопытному моделеру.

Модель человека 3ds max с точной последовательностью – далее в материале.

Важно: изображенные скриншоты дополнены цветовыми обозначениями, где красный означает элементы, которые нужно удалить, а синий обозначает элементы, которые были добавлены.

Последовательность действий, следующая:

  1. Сперва создается фигура – 12-гранный цилиндр, дополненный шестью сегментами по высоте – см. рис. 1;

Рисунок 1

  1. При помощи ЛКМ (левая кнопка мыши) необходимо изменять форму каждой секции. Необходимо сформировать примерный облик туловища, который будет повторять изгибы грудной клетки человека. Также создаются бедра, талия и живот – см. рис. 2;

Рисунок 2

  1. Не рекомендуется одновременно формировать две стороны туловища: это потребует значительных усилий и может привести к не желаемому результату. Необходимо сперва сделать одну сторону фигуры, а затем создать зеркальное отражение оной. Тем не менее продолжается корректировка форму таза, грудной клетки, ключицы – см. рис. 3;

Рисунок 3

  1. Следующий шаг – создание сечения, которое позволит добиться большей натуральности грудной клетки, ягодиц – см. рис. 4;

Рисунок 4

  1. Схожее сечение необходимо обозначить и для подмышечной области – см. рис. 5;

Рисунок 5

  1. Красным цветом обозначена грань, которую необходимо удалить: для корректного моделирования требуется четырехугольная структура полигонов – см. рис. 6;

Рисунок 6

  1. Следующее действие – создание заготовки под женские соски, используя программный инструмент «Chamfer»см. рис. 7;

Рисунок 7

  1. Работа над грудью может быть разделена на несколько этапов.
    Сперва необходимо провести несколько точек и сформировать круглую форму соска.
    Образовать несколько сечений, которые позволят смоделировать грудь. Для повышения натурального облика грудь немного опускается вниз.
    В завершение следует использовать программный инструмент «Extrude» и сформировать сосок – см. рис. 8;

Рисунок 8

Последовательность действий, следующая:

  1. Необходимо произвести экструдирование, используя режим «Face» для создания руки — см. рис. 9;

Рисунок 9

  1. Затем стоит удалить полигоны на торцевой части руки, что дополнительно обозначено красным цветом. После этого создается новое сечение, пересекающее руку, талию и бедра – см. рис. 10;

Важно: категорически воспрещено пересекать сечением область подмышки, выделенная зеленым цветом.

Рисунок 10

  1. Необходимо добавить несколько сечений и сформировать подмышку, повторяя направление, как на рисунке 11;

Рисунок 11

  1. Следующий этап – работа с руками. Необходимо создать три сечения поперечного направления – см. рис. 12;

Рисунок 12

  1. Обозначенные сечения будут использоваться для дальнейшего формирования мышц дельты, предплечья и локтя – см. рис. 13, 14;

Рисунок 13

Рисунок 14

  1. Следующий шаг. Стоит внимательно и аккуратно уменьшить, скрутить форму руки возле запястья с отклонением в 90 градусов. Данная процедура позволит добиться большего реализма анимации;
  2. Работа с рукой предполагает формирование поверхности мышц, а также добавление новых сечений – см. рис. 15;

Рисунок 15

  1. Один из заключительных шагов – работа с предплечьем и кистью. Стоит внимательно скорректировать модель, добавляя новые сечения – см. рис. 16;

Рисунок 16

  1. По завершении работы на конце руки будут находиться два лишних полигона, которые требуется удалить. Следуя рисунку, добавить два новых сечения – см. рис. 17;

Рисунок 17

  1. Несколько действий позволяет сделать мышцы руки более натуральными, добавив новые сечения – см. рис. 18;

Рисунок 18

  1. Изображенная область внутренней части руки является проблемной (топология). Можно добавить несколько сечений и удалить лишние – см. рис. 19;

Рисунок 19

Следующий этап работы позволит правильно смоделировать кисть и корректно добавить ее к основной модели.

Последовательность действий:

  1. Этап первый – создание фигуры с длинной, равной кисти руки с разделением бокса на пять равных частей – см. рис. 20;

Рисунок 20

  1. Используя программный инструмент «Exclude», необходимо применить его к четырем полигонам и образовать нормальную длину кисти – см. рис. 21;

Рисунок 21

  1. Необходимо поработать над вершиной кисти, добавив грубости и сформировав углубление и подъем – см. рис. 22;

Рисунок 22

  1. На созданную модель кисти необходимо добавить два сечения с внешней и внутренней стороны – см. рис. 23;

Рисунок 23

  1. Повторно применив «Exclude» несколько раз (4), следует воссоздать большой палец – см. рис. 24;

Рисунок 24

  1. С внешней и внутренней стороны необходимо добавить два сечения, а также сформировать естественный вид кисти – см. рис. 25;

Рисунок 25

  1. Добавляются несколько сечений, позволяющих сформировать большой и другие пальцы – см. рис. 26;

Рисунок 26

  1. Повторно создать несколько сечений, а выделенные красным цветом вершины необходимо объединить, используя инструмент «Weld» — см. рис. 27;

Рисунок 27

  1. Для воссоздания естественной формы кисти обязательно сохраняется топология в четыре угла. Дополнительно создается пару сечений, производится устранение проблемных мест. В некоторые местах будет необходимо сделать разрез: указано стрелками синего цвета – см. рис. 28;

Рисунок 28

  1. Следующий шаг – работа над фалангами пальцев. Пальцы создаются с разделением мест изгиба – см. рис. 29;

Рисунок 29

  1. Скопировав фалангу, необходимо присоединить пальцы к кисти с объединением в местах, обозначенных красным цветом – см. рис. 30;

Рисунок 30

  1. Добавив несколько сечений, обозначенных на рисунке, удастся сформировать сегменты между пальцами рук – см. рис. 31;

Рисунок 31

  1. Дополнительно производится формирование кости запястья, добавляя несколько сечений – см. рис. 32;

Рисунок 32

  1. Создается несколько сечений, для реалистичного воссоздания большого пальца – см. рис. 33;

Рисунок 33

  1. Можно поработать с сечением, позволяющими сформировать складки на ладони. Рекомендуется также учесть количество вертексов, которые позволят корректно присоединить кисть – см. рис. 34 и 35;

Рисунок 34

Рисунок 35

По завершении работы с кистью необходимо приступить к формированию спины. Действия следующие:

  1. Создается два сечения с перемещением трех вершин – см. рис. 36;

Рисунок 36

  1. Действия продолжаются и с нижней частью спины – см. рис. 37;

Рисунок 37

  1. Создается несколько полигонов, которые позволят соединить две части туловища – см. рис. 38;

Рисунок 38

  1. Дополнительно добавляются сечения, которые позволят натурально соединить туловище и ноги – см. рис. 39.

 Рисунок 39

Последовательность действий, следующая:

  1. Необходимо создать фигуру: 8-гранный цилиндр с пятью сегментами по высоте – см. рис. 40;

Рисунок 40

  1. Работая с каждым сегментом, следует сформировать мускулатуру ноги и бедер, а также икр – см. рис. 41;

Рисунок 41

  1. Необходимо добавить несколько сечений с последующим увеличением с 8 до 16 единиц. Дополнительно создаются сечения по высоте, что позволит добиться лучшей детализации – см. рис. 42;

Рисунок 42

  1. Изображенные на рисунке сечения применяются для воссоздания натуральных бедер и последующего соединения ног – см. рис. 43;

Рисунок 43

  1. Дополнительно создаются сечения – см. рис. 44;

Рисунок 44

  1. Следующий этап – работа над ступнями – см. рис. 45;

Рисунок 45

Заключительный результат будет следующим – см. рис. 46.

Рисунок 46

Последовательность действий, следующая:

  1. Создать подобную форму, разделенную на четыре сегмента – см. рис. 47;

Рисунок 47

  1. Передвигая каждую вершину, следует добиться натуральной (грубой) формы – см. рис. 48;

Рисунок 48

  1. Создается еще несколько сечений, как на рис. 49;

Рисунок 49

  1. Затем необходимо последовательно вытянуть пальцы ступни, и, применяя редактирования ребер создать реалистичную форму – см. рис. 50;

Рисунок 50

  1. Следующий шаг – работа над мелкими деталями. Следует создать сечения в тех местах, где наблюдаются изгибы формы. Количество сечений определяет дальнейшее качество анимации – см. рис. 51;

Рисунок 51

  1. Следует добавить костяшку – см. рис. 52;

Рисунок 52

  1. По завершении работы над ступней следует присоединить часть к ноге – см. рис. 53.

Рисунок 53

Последовательность, следующая:

  1. Формируется несколько сечений. Рекомендуется поработать над формой мышц ног, а также создать идеальную (ровную) топологию – см. рис. 54;

Рисунок 54

  1. Предыдущие действия, описанные в 1 шаге, необходимо повторить с задней частью тела – см. рис. 55;

Рисунок 55

  1. Следует поработать над топологией в следующих местах: таз, ягодицы и грудная клетка – см. рис. 56;

Рисунок 56

  1. На груди следует удалить несколько линий, что позволит добиться нужной формы складки. Дополнительно создаются ребра от тела до шеи, а также пупка – см. рис. 57;

Рисунок 57

  1. С помощью инструмента удаления необходимо устранить одно ребро, добавив несколько линий. Позволит добиться более натуральной формы – см. рис. 58;

Рисунок 58

  1. Предыдущий шаг необходимо повторить и для спины – см. рис. 59;

Рисунок 59

  1. Затем следует скосить вершины, сформировав характерные углубления – см. рис. 60;

Рисунок 60

  1. Работа над пупком предполагает создание скоса вершины с вытягиванием вглубь (грани) – см. рис. 61.

Рисунок 61

Важно: работа над созданием головы – процесс трудоемкий и довольно сложный, которому будет посвящено отдельное руководство. В качестве оптимальной модели головы можно использовать сторонний функционал «Poser», где в библиотеке представлено огромное количество объектов, в том числе женских.

Необходимо сформировать ключицу, добавив несколько элементов к шее – см. рис. 62. Описанные действия могут быть использованы также в процессе создания модели мужского персонажа.

Рисунок 62

Дополнительно рекомендуется поработать над плечами: разгладить, скорректировать. Обратить внимание также необходимо на конечности: добавить характерные изгибы в коленях и локтях. Руки готовой модели должны выглядеть расслаблено, что позволит избежать проблем в анимации.

Результат работы, следующий – см. рис. 63.

Рисунок 63


3ds Max

Анимация человека в 3d max (скелетная анимация)

3Ds max, как полноценный 3Д-пакет, позволяет анимировать созданные объекты. В случае персонажной анимации, 3dmax предлагает несколько способов привязки модели к «скелету», хотя принцип настройки привязки у них похожий. Дальнейшие действия предполагают наличие уже готовой модели человека, потому вы можете моделировать его сами, либо скачайте бесплатную модель здесь.

Содержание страницы:

Создание скелета инструментом Bones (кости)

Открываем сцену с нашим персонажем, переходим на вкладку Create/Systems/Standard и выбираем инструмент Bones. Создаём основную кость, после чего продолжаем строить скелет ноги. Чтобы закончить построение, щёлкните правой кнопкой мыши. Чтобы продолжить построение второй ноги, нажмите кнопку Bones, после чего щёлкните по основной кости, с которой мы начинали построение скелета.

Таким же способом создаём остальные кости. Вот что должно получится:

Инструментами Move и Rotate ставим «скелет» в «тело» нашего персонажа, используя другие окна проекций.

Модификатор Skin

Выбираем модель персонажа и применяем модификатор Skin. В параметрах модификатора Bones нажимаем кнопку Add, после чего откроется окно, в котором выбираем все созданные кости.

После этих действий, если мы будем двигать любую из костей, часть тела персонажа будет тоже двигаться. Но теперь нужно правильно настроить зоны влияния костей на объект. Это мы сможем сделать, нажав на кнопку Edit Envelopes, и поставив галочку напротив Vertices в разделе Select.

Пролистываем параметры модификатора ниже, находим кнопку Weight Tool (значок гаечного ключа), и щёлкаем на неё. Перед нами открылось окно параметров, в котором мы будем менять значения силы привязки вершин к каждой кости. При выделении вершин активируются значения в окне параметров WeightTool, где:

  • 0 – отсутствие привязки;
  • 1 – максимальное значение привязки.

Чем выше значение, тем точнее будет перемещаться вершина вслед за костью.

Кнопка Exclude Selected Verts исключает выделенные вершины из зоны влияния кости, Include Selected Verts включает выделенные вершины в зону влияния, а Select Excluded Verts выделяет исключённые ранее вершины.

Так же значения визуально различимы по цвету, где:

  • белый – 0;
  • синий – 0,1;
  • желтый и оранжевый – от 0,25 до 0,9;
  • красный – 1.

Идея состоит в том, чтобы создать плавный переход от красного к желтому для плавного сгиба частей тела персонажа в переходах между костями. Потому для начала стоит практиковаться на низкополигональных моделях, чтобы уловить логику работы с привязкой костей, работая с минимальным количеством вершин.

Инверсная кинематика

Для создания взаимодействий между несколькими костями применяется инверсная кинематика. Это делается если мы хотим достичь эффекта, когда мы двигаем одну кость, а за ней двигаются и другие.

Рассмотрим технологию на примере ноги персонажа. Выделяем кость, которая отвечает за ступню персонажа. Идём в меню Animation/IKSolvers и щёлкаем на HISolver, после чего будет предложено выбрать кость для привязки.

Щёлкаем в активном окне проекции на кость бедра, как показано на картинке ниже.

После этих несложных действий будет достигнут желаемый эффект. При перемещении объекта привязки, будет перемещена не только ступня человека, но и вся нога последует за ней.

Тоже самое мы можем проделать с другими частями тела.

После правильной настройки все части тела будут двигаться так, как нужно. Теперь можно приступать к анимации.

Анимация человека

В 3Dmax для анимации всегда открыта панель внизу окна. На ней содержится временная шкала, кнопки переключения между автоматическим выставлением ключей анимации (AutoKey) и ручным (SetKey), кнопка добавления нового ключа анимации (SetKeys), настройки временной шкалы (TimeConfiguration), а также панель управления воспроизведением анимации.

Чтобы изменить количество доступных кадров временной шкалы, параметры воспроизведения, количество кадров в секунду и другие доступные параметры, нужно открыть окно настроек Time Configuration.

После настройки временной шкалы мы можем приступить к созданию простой анимации нашего персонажа. Нажимаем кнопку SetKey, после чего наша шкала будет подсвечена красным цветом. Выбираем часть тела для анимации, нажимаем на кнопку SetKeys (на кнопке нарисован «+» и ключ), после чего на временной шкале появится квадратик над цифрой 0. Это и есть новый ключ. Теперь передвигаем верхний ползунок на временной шкале на нужное количество кадров, например, на 30. Затем передвигаем анимируемую часть тела в нужную позицию и снова жмём кнопку SetKeys. Можем сделать ещё несколько движений и для других частей тела тем же способом.

Теперь нажимаем Play Animation и наблюдаем, как персонаж выполняет движения тела.

Автор урока: Богдан Чеповой

Трехмерное моделирование в современном мире / Хабр

Сегодня я расскажу вам о том, что такое 3D-моделирование, каким оно бывает, где его применяют и с чем его едят. Эта статья в первую очередь ориентирована на тех, кто только краем уха слышал, что такое 3D-моделирование, или только пробует свои силы в этом. Поэтому буду объяснять максимум «на пальцах».

Сам я технический специалист и уже более 10 лет работаю с 3D-моделями, поработал более чем в 10ке различных программ разных классов и назначений, а также в различных отраслях. В связи с этим накопился определенный helicopter view на эту отрасль, с чем и хотел с вами поделиться.

3D-моделирование прочно вошло в нашу жизнь, частично или полностью перестроив некоторые виды бизнеса. В каждой отрасли, в которую 3D-моделирование принесло свои изменения, имеются как свои определенные стандарты, так и негласные правила. Но даже внутри одной отрасли, количество программных пакетов бывает такое множество, что новичку бывает очень трудно разобраться и сориентироваться с чего начинать. Поэтому, для начала давайте разберем какие же бывают виды 3D-моделирования и где они применяются.

Можно выделить 3 крупные отрасли, которые сегодня невозможно представить без применения трехмерных моделей. Это:

  • Индустрия развлечений
  • Медицина (хирургия)
  • Промышленность

С первой мы сталкиваемся почти каждый день. Это фильмы, анимация и 90% компьютерных игр. Все виртуальные миры и персонажи созданы с помощью одного и того же принципа —

полигонального моделирования

.

Полигонами называются вот эти треугольники и четырехугольники.

Чем больше полигонов на площадь модели, тем точнее модель. Однако, это не значит, что если модель содержит мало полигонов (low poly), то это плохая модель, и у человека руки не оттуда. Тоже самое, нельзя сказать про то, что если в модели Over999999 полигонов (High poly), то это круто. Все зависит от предназначения. Если, к примеру, речь идет о массовых мультиплеерах, то представьте каково будет вашему компьютеру, когда нужно будет обработать 200 персонажей вокруг, если все они high poly?

Полигональное моделирование происходит путем манипуляций с полигонами в пространстве. Вытягивание, вращение, перемещение и.т.д.

Пионером в этой отрасли является компания Autodesk (известная многим по своему продукту AutoCAD, но о нем позже).
Продукты Autodesk 3Ds Max, и Autodesk Maya, де-факто стали стандартом отрасли. И свое знакомство с 3D моделями, будучи 15-летним подростком, я начал именно с 3Ds Max.

Что же мы получаем на выходе сделав такую модель? Мы получаем визуальный ОБРАЗ. Геймеры иногда говорят: «я проваливался под текстуры» в игре. На самом деле вы проваливаетесь сквозь полигоны, на которые наложены эти текстуры. И падение в бесконечность происходит как раз потому, что за образом ничего нет. В основном, полученные образы используются для РЕНДЕРА (финальная визуализация изображения), в игре / в фильме / для картинки на рабочем столе.

Собственно, я в свое время и пытался что-то «слепить», чтобы сделать крутой рендер (тогда это было значительно сложнее).
Кстати о лепке. Есть такое направление как 3D-sсulpting. По сути, тоже самое полигональное моделирование, но направленное на создание в основном сложных биологических организмов. В ней используются другие инструменты манипуляций с полигонами. Сам процесс больше напоминает чеканку, чем 3D моделинг.

Если полигональная модель выполнена в виде замкнутого объема, как например, те же скульптуры, то благодаря современной технологии 3D-печати (которая прожует почти любую форму) они могут быть воплощены в жизнь.

По сути, это единственный путь для полигональных 3D моделей оказаться в реальном мире. Из вышеописанного можно сделать вывод, что полигональное моделирование нужно исключительно для творческих людей (художников, дизайнеров, скульпторов). Но это не однозначно. Так, например, еще одной крупной сферой применения 3D моделей является медицина, а именно- хирургия. Можно вырастить протез кости взамен раздробленной. Например, нижняя челюсть для черепашки.

У меня нет медицинского образования и я никогда ничего не моделил для медицины, но учитывая характер форм модели, уверен, что там применяется именно полигональное моделирование. Медицина сейчас шагнула очень далеко, и как показывает следующее видео, починить себе можно практически все (были бы деньги).

Конечно, используя полигональное моделирование, можно построить все эти восстанавливающие и усиливающие элементы, но невозможно контролировать необходимые зазоры, сечения, учесть физические свойства материала и технологию изготовления (особенно плечевого сустава). Для таких изделий применяются методы промышленного проектирования.

По правильному они называются: САПР (Система Автоматизированного ПРоектирования) или по-английский CAD (Computer-Aided Design). Это принципиально другой тип моделирования. Именно на нем я специализируюсь уже 8 лет. И именно про него я буду вам в дальнейшем рассказывать. Чем этот метод отличается от полигонального? Тем, что тут нет никаких полигонов. Все формы являются цельными и строятся по принципу профиль + направление.

Базовым типом является твердотельное моделирование. Из названия можно понять, что, если мы разрежем тело, внутри оно не будет пустым. Твердотельное моделирование есть в любой CAD-системе. Оно отлично подходит для проектирования рам, шестеренок, двигателей, зданий, самолётов, автомобилей, да и всего, что получается путем промышленного производства. Но в нем (в отличии от полигонального моделирования) нельзя сделать модель пакета с продуктами из супермаркета, копию соседской собаки или скомканные вещи на стуле.

Цель этого метода — получить не только визуальный образ, но также измеримую и рабочую информацию о будущем изделии.

CAD – это точный инструмент и при работе с CAD, нужно предварительно в голове представлять топологию модели. Это алгоритм действий, который образует форму модели. Вот, как раз по топологии, можно отличить опытного специалиста от криворукого. Не всегда задуманную топологию и сложность формы можно реализовать в твердотелке, и тогда нам на помощь приходит неотъемлемая часть промышленного проектирования — поверхностное моделирование.

Топология в поверхностях в 10 раз важнее, чем при твердотельном моделирование. Неверная топология – крах модели. (напоминаю, что это статья обзорная и для новичков, я не расписываю тут нюансы). Освоение топологии поверхностей на высоком уровне, закрывает 70% вопросов в промышленном моделировании. Но для этого нужно много и постоянно практиковаться. В конечном итоге, поверхности все равно замыкаются в твердотельную модель.

Со временем приходит понимание наиболее удобного метода при моделировании того или иного изделия. Тут полно лайф-хаков, причем у каждого специалиста есть свои.

ВАЖНО: использование CAD без профильного образования не продуктивно! Я сам много раз наблюдал, как творческие люди, или мастера на все руки пытались проектировать. Да, конечно они что-то моделировали, но все это было «сферическим конем в вакууме».
При моделировании в CAD, помимо топологии, необходимо иметь конструкторские навыки. Знать свойства материалов, и технологию производства. Без этого, все равно, что подушкой гвозди забивать, или гладить пылесосом.

В CAD мы получаем электронно-геометрическую модель изделия.

(Напоминаю, что при полигональном моделировании мы получаем визуальный образ)

С нее можно:

  • Сделать чертежи
  • По ней можно написать программу для станков с ЧПУ,
  • Ее можно параметризировать (это когда изменяя 1 параметр можно изменить модель без переделки)
  • Можно проводить прочностные и другие расчеты.
  • Ее так же можно послать на 3д печать (и качество будет лучше)
  • Сделать рендер.

Думаю, пока этого вам хватит. Мы разобрали:

  • 2 основных вида моделирования.
  • Разобрали отрасли применения.
  • Разобрали возможности каждого метода и его назначение.
  • Разобрали базовые типы моделирования в CAD и некоторые нюансы.

Надеюсь, вам было интересно!

Как строить 3D-модели | Лайфхаки

Люди давным-давно научились изображать разнообразные предметы, которые встречаются в повседневной жизни. Чтобы в точности передавать все геометрические параметры объектов, были разработаны правила составления чертежей, на которых объемные фигуры получают свое отображение в многочисленных проекциях.

В течение многих лет объем изображали художники, однако полотно, на котором писались картины, всегда оставалось двумерным, и на объект можно было смотреть только с одного ракурса. С развитием технологий появилось значительно больше возможностей в области моделирования.

При помощи компьютерных программ можно строить 3D-модели, которые более наглядно представляют объекты и даже окружающее пространство:

О построении таких моделей и пойдет речь в данной статье.

Понятие 3D, так прочно обосновавшееся в нашей жизни, является сокращением от английского 3-dimensional (в трех измерениях). Как известно еще со школьных уроков геометрии, чтобы квадрат стал кубом, к обычной длине и ширине необходимо добавить высоту, которая и выступает в качестве третьего измерения.

За 3D-модель можно смело принимать любую скульптуру, а этот жанр искусства появился несколько тысячелетий назад. Архитекторы очень часто прибегают к построению макетов, чтобы более точно представлять конструкцию здания.

В современном мире, где технологии с каждым днем упрощают человеческую жизнь, 3D-моделированием занимаются компьютеры. Строить объемные изображения можно буквально на «пустом месте», руководствуясь приблизительными данными о визуализации объекта (к примеру, спроектировать персонажа видеоигры, у которого нет прототипа в реальном мире). Данный прием называется компьютерным моделированием.

Существует еще такой вариант, как создать 3D-модель, основываясь на многочисленных фотографиях объекта с различных ракурсов.

3D-моделирование применяется во многих областях человеческой жизни. Перечислим некоторые из них:

  • Архитектура. Никто не отрицает преимуществ макетов, однако, если заказчик вдруг пожелает увеличить размер комнаты или добавить пару-тройку этажей, архитектору придется заново конструировать картонную модель. А используя компьютерные программы, можно управиться за несколько кликов;
  • Игры и кино. Анимация в наше время по своему качеству начинает превосходить реальный мир (смотрите на фильм «Аватар»). Любого человека можно сделать персонажем компьютерной игры, перенеся все особенности реальной внешности в виртуальный мир;
  • Военная тактика. 3Д-моделирование местности помогает стратегам лучше спланировать маневры, соотнести риски и принять наиболее правильное решение;
  • Дизайн. Здесь можно представлять все, что угодно: от модных платьев и украшений до интерьеров помещений. Так как творец по своей природе – очень беспокойная и переменчивая натура, то перед непосредственным созданием дизайнер должен быть на 100% уверен, что точно представляет готовое изделие. А 3D-моделирование выступает лучшим помощником в этом деле.

Для того чтобы создать 3D-объект, необходимо воспользоваться компьютерной программой, которая предоставит необходимый инструментарий и шаблоны для проектировщика. Рассмотрим некоторые программы, которые позволяют осуществить компьютерное моделирование.

  • Blender. Бесплатный 3D-редактор, вклад в совершенствование которого может сделать любой разбирающийся программист:

К преимуществам данного программного продукта можно отнести кроссплатформенность и низкие требования к аппаратному обеспечению (железу). Обладает достаточно широкими (для бесплатного редактора) возможностями, включая моделирование движущихся объектов.

  • 3ds Max. Данный редактор имеет обширный функционал, ориентированный, прежде всего, на проектирование архитектурных сооружений и интерьеров помещений:

Имеет внушительное количество различных дополнений (в том числе и для визуализации природных катаклизмов). Для новичка, к сожалению, редактор достаточно сложен в освоении.

  • CINEMA 4D. Программа, главным образом, ориентирована на создание 3D-моделей в играх и фильмах, при этом на удивление легко осваивается новичками. Последняя версия приложения вышла в 4 вариантах, каждый из которых «заточен» под определенный вид трехмерной разработки (анимация, дизайн и т. д.):

Цена этого редактора, по сравнению с конкурентами, также приятно удивляет.

  • Maya. Мощнейший инструмент в руках профессионала, который позволяет моделировать практически любой объект:

Многие известные киностудии используют данный редактор при создании анимации.

Если вам требуется создать объемную копию объекта из реального мира, не следует конструировать всё с нуля, ведь можно воспользоваться фотографиями, на которых четко запечатлены основные детали. В серьезных проектах профессионалы для такой работы используют множество фотографий с различных ракурсов, а затем с помощью сложных программ комбинируют полученные данные в одно изображение.

Но как быть, если вы не обладаете необходимым опытом и знаниями, но хотите получить, например, трехмерную модель головы человека?

Создание 3D-моделей из фотографий возможно и без специальных знаний с помощью простых в освоении программ. Ниже приведены некоторые подходящие редакторы:

  • FaceGen Modeller. Данная программа активно применяется при разработке лиц персонажей для малобюджетных компьютерных игр. После того, как пользователь выберет подходящие параметры головы и лица, можно «наложить» фотографию человека:

При этом, для хорошего результата работы понадобится 3 изображения: 2 в профиль и 1 анфас.

  • FaceShop. Редактор используется для создания трехмерных лиц на основе фотографии. После загрузки качественного изображения, пользователю необходимо расставить опорные точки (кончик носа, уголки рта, зрачки):

После того, как программа сгенерирует 3D-лицо, есть возможность дальнейшего редактирования и наложения фильтров.

  • Strata Foto 3D. Программа автоматически создает трехмерные объекты на основе нескольких фотографий:

Все, что нужно от пользователя перед тем, как сделать 3D-модель – сфотографировать объект с нужных ракурсов и загрузить снимки в редактор.

  • Project Photofly. Данное решение отличается тем, что перевод фотографий в трехмерные изображения производится не на компьютере пользователя, а на удаленном сервере, что позволяет решать проблему низких возможностей аппаратного обеспечения клиентов:

Таким образом, 3D-моделирование позволяет с помощью компьютерных программ как создавать реалистичные копии объектов реального мира, так и осуществлять проектирование абсолютно новых предметов, ландшафтов и персонажей.

Существуют 3D-редакторы различной сложности и с отличающимся набором возможностей, поэтому как новички, так и профессионалы смогут подобрать для себя подходящую программу.

Рабочая программа. 3D моделирование на 3DS MAX (Основные инструменты моделирования)

Раздел 1. Пояснительная записка.

1.1. Программа «3D моделирование на 3DS MAX сновные инструменты моделирования)» имеет техническую направленность.

1.2. Уровень программы ознакомительный.

1.3. Актуальность и педагогическая целесообразность.

Актуальность программы — даёт возможность познакомиться с приемами работы художника-дизайнера и использованием информационных технологий в области современной графики. Отличительной особенностью данной программы является явная предметность наших образовательных отношений – это искусство мысли, образа, цвета, вкуса.

Работа с компьютерной графикой — одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера. Без компьютерной графики не обходится ни одна современная мультимедийная программа. На сегодняшний день во многих профессиях постоянно возникает необходимость использования графических программ, таких как Autodesk 3ds Max. Причем к данной программе обращаются не только дизайнеры, художники, фотографы, полиграфисты, редакторы изданий, веб-мастера, но и многие другие специалисты, которым приходится быстро и качественно обрабатывать или создать проекты.

Программа» Autodesk 3ds Max » научит учащихся видеть красоту, поможет обрести дизайнерские навыки в разных видах деятельности и имеет научно-техническую направленность.

В процессе обучения, учащиеся узнают об особенностях современной 3D графики, овладеют приемами ее создания и разберутся в тонкостях этого направления в целом.

Педагогическая целесообразность заключается в том, что данная программа позволит выявить заинтересованных обучающихся, проявивших интерес к знаниям, оказать им помощь в формировании устойчивого интереса к творчеству.

1.4. Отличительные особенности.

В ходе разработки программы были проанализированы и использованы материалы дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы: Покровского Г.А., 3ds max проектирование, 2015г.

1.5. Цель программы – развитие познавательных и творческих способностей детей при работе с трехмерной графикой, развитие информационной культуры, профессиональная ориентация, социальная адаптация в современном обществе.

1.6. Задачи программы:

Обучающие:

— Обучить создавать трёхмерные объекты различной степени сложности;

— Обучить учащихся пользоваться дизайнерскими программами;

— Обучить ребят создавать и обрабатывать информацию с использованием графических и дизайнерских программ.

Развивающие:

— Развитие навыков критического мышления;

— Развить конструктивные, инженерные и вычислительные навыки;

— Развить у учащихся техническое творчество;

— Развить интерес к компьютерному дизайну, графике.

Воспитательные:

— Воспитать творческую активность и потребность в самовыражении;

— Воспитать коммуникативную культуру (умения общаться со сверстниками и работать в команде).

1.7. Категория обучающихся. Программа разработана для учащихся 8-17 лет.

1. 8. Срок реализации программы: Программа рассчитана на 3 месяца обучения (12 часов).

1.9. Форма организации образовательной деятельности и режим занятий.

Форма организации образовательной деятельности: групповая.

Режим занятий. 1 раз в неделю по 1 часу. Время занятия включает 45 мин. учебного времени и обязательный перерыв – 15 мин.

1.10. Планируемые результаты освоения программы:

По окончании курса обучения, учащиеся будут знать:

— Правила техники безопасности при работе на ПК;

— Название и назначение основных устройств компьютера, и их характеристики;

— Структуру программы;

— Понятия о различных видах графики, графических форматах, о виртуальном дизайне, области их применения и средствах обработки.

По окончании курса обучения, учащиеся будут уметь:

— Уверенно пользоваться программным продуктом;

— Грамотно использовать инструментарий оптимизации работы на ПК;

— Понимать общие принципы работы дизайнерских программ.

Результаты воспитывающей деятельности:

— Занятия разовьют эстетический вкус, творческое воображение при создании личностно значимой образовательной продукции в виде объемно-пространственных объектов;

— Формируется эстетическое восприятие действительности, развивающее позицию учащихся в отношении к миру, как общественному явлению, побуждение к созданию художественного образа, своего стиля;

— Готовность и способность обучающихся саморазвитию, сформированность мотивации к обучению и познанию, ценностно-смысловые установки.

Раздел 2. Содержание программы.

Учебный (тематический) план.

3 месяца обучения.

№ п/п

Название разделов и тем

Количество часов

Форма контроля

Всего

Теория

Практика

1.

Введение в «3D моделирование на 3DS MAX (Основные инструменты моделирования)»

1

1

0

Демонстрация выполненного

задания

1.1

Вводное занятие. Правила техники безопасности.

1

1

0

Беседа

2.

Введение в основы компьютерной графики

2

1

1

Опрос

2.1.

Моделирование объектов на основе примитивов

3

1

2

Демонстрация выполненного

задания

2.2.

Моделирование объектов на основе линий

5

1

4

Демонстрация

выполненного задания

Всего

12

5

7

Содержание учебного (тематического) плана 3 месяца обучения.

3D моделирование на 3DS MAX сновные инструменты моделирования).

1. Введение в «3D моделирование на 3DS MAX сновные инструменты моделирования). (1 час).

Теория (1 час): Интерфейс 3D Studio Max: главное меню, панели инструментов, командные панели, окна проекций

1.1. Вводное занятие. Правила техники безопасности. (1 час).

Теория (1 час): Виды проекций в 3D Max. Настройка сетки координат. Трехмерное пространство в 3D Max. Мировая и объектная система координат. Инструктаж учеников.

2. Введение в основы компьютерной графики (2 часа).

Теория (1 час): Знакомство с программой autodesk 3d max. Области применения трехмерной графики. Достоинства и недостатки программы autodesk 3ds max. Аппаратное обеспечение, необходимое для работы в программе autodesk 3ds max. Структура трехмерной график. Основные понятия. Особенности работы над проектом.

Практика (1 час): Изучение интерфейса программы 3Ds MAX. Построение стандартных примитивов. Виды проекций и системы координат. Работа с «горячими клавишами». Движение, вращение, масштабирование объектов. Редактирование объектов. Виды копирования. Особенности выбора вида копирования Группировка объектов. Операция Boolean.

2.1. Моделирование объектов на основе примитивов (3 часа).

Теория (1 час): Сегменты примитивов. Настройка объектов. Расположение объекта по осям XYZ.

Практика (2 часа): Сложные примитивы. Построение объектов на основе сложных примитивов. Работа с модификаторами.

2.2. Моделирование объектов на основе линий (5 часов).

Теория (1 час): Правила и способы построение линий. Геометрические фигуры и возможности их редактирования. «Editable Spline» и его структура. Редактирование Editable Spline на уровне точек. Виды точек и их

практическая значимость. Особенности редактирования Editable Spline на уровне линий.

Практика (5 часа): Способы построения объемных фигур на основе линий и их особенности. Построение и редактирование готовых геометрических фигур. Построение и редактирование собственных геометрических фигур. Построение объемных фигур на основе линий, путем изменения параметров вкладки «Rendering». Редактирование Editable Spline на уровне линий. Построение объемных фигур на основе линий путем применения модификатора lathe. Построение объемных фигур на основе линий с помощью команды loft.

Раздел 3. Формы контроля и оценочные материалы.

Критерии оценки планируемых результатов освоения программы.

Высокий уровень

освоения программы

Учащийся демонстрирует высокую заинтересованность в учебной и творческой деятельности, составляющей содержание программы; за период освоения программы готовит не менее четырех творческих работ; на итоговом занятии учащиеся создают проект, показывая отличные знания теории в практике.

Средний уровень

освоения программы

Учащийся демонстрирует достаточную заинтересованность в учебной и творческой деятельности, составляющей содержание программы; за период освоения программы готовит не менее одной творческой работы; на итоговом тестировании показывает хорошее знание теоретического материала.

Низкий уровень

освоения программы

Учащийся демонстрирует слабую заинтересованность в учебной и творческой деятельности, составляющей содержание программы; за период освоения программы не приносит ни одной творческой работы; на итоговом тестировании показывает слабое знание теоретического материала.

Раздел 4. Организационно-педагогические условия реализации программы.

Учебно-методическое и информационное обеспечение программы.

3 месяца обучения

№ п/п

Название разделов и тем

Название и форма методического материала

1

Введение в «3D моделирование на 3DS MAX (Основные инструменты моделирования)»

Иллюстрации

(3d модели)

1.1

Вводное занятие. Правила техники безопасности.

Презентации

(Техника безопасности)

2

Трехмерная графика и 3ds max. Базовые сведения о 3ds max.

Наглядный материал

(сборка моделей)

2.1

Окно проекции – основной

графический элемент 3ds max.

Трансформации.

Материалы для самостоятельной работы

(Окна проекции)

2.2

Этапы создания 3D сцены. Моделирование с помощью сплайнов. Редактор материалов. Камеры и свет. Визуализация.

Итоговый контроль.

Материалы для

самостоятельной работы

(Примеры работ)

Материально-техническое обеспечение программы

– Помещение: зал (учебный кабинет), рассчитанный на учебную группу от 15 учащихся – из расчета 2 м2 на человека (СанПиН).

– Стулья по количеству учащихся в группе; желательно, парты.

– Оборудование для демонстрации презентаций, аудио- и видеоматериалов, ПК с возможностью выхода в сеть Интернет,

Методическое обеспечение образовательной программы «Autodesk 3ds Max» включает в себя дидактические принципы, методы, техническое оснащение, организационные формы работы, формы подведения итогов. Дидактические принципы: Прежде всего, это принцип наглядности, так как психофизическое развитие учащихся 5-18 лет, характеризуется конкретно-образным мышлением. Следовательно, ученики способны полностью усвоить материал при осуществлении практической деятельности с применением практических упражнений. Естественно, что достижение поставленной цели в учебно-воспитательной деятельности во многом зависит от системности и последовательности в обучении. При строгом соблюдении логики воспитанники постепенно овладевают знаниями, умениями и навыками. Ориентируясь на этот принцип, педагог составляет учебно-тематическое планирование. Педагог делает отбор и определяет место изучения того или иного материала на протяжении всего периода обучения. Большое внимание также уделяется принципам доступности и посильности в обучении, методу активности, связи теории с практикой, прочности овладения знаниями и умениями. Каждое занятие включает в себя элементы теории, практики, демонстрацию выполненного задания. Наиболее предпочитаемые формы организации занятий – групповые и индивидуальные. Большое воспитательное значение имеет подведение итогов работы, анализ, оценка. Наиболее подходящая форма оценки – проект. Метод проектов позволяет ученикам в системе овладеть организацией практической цепочки – от идеи через цели и задачи, мозговой штурм до реализации и защиты. Проектная деятельность основана, прежде всего, на развитии самостоятельности ребят, гибкой организации процесса обучения. В результате проектной деятельности полнее обеспечиваются современные требования к развитию личности воспитанника, учитываются их индивидуальные интересы и способности, выполняются и осваиваются ими не только конкретные поисковые действия, но и в системе решаются разнообразные задачи.

Литература.

1. Кулагин Б.А Актуальное моделирование, визуализация и анимация в 3ds Max. – С-П: Издательство: БХВ-Петербург.

2. Панкратова Т.В. Обработка цифровых фотографий. С-П: Издательство Питер, 2006.

3. Филатова М.Н. Современные подходы к разработке и оценке качества дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы. − Муниципальное образование: инновации и эксперимент. – 2016. – №5.

4. Филатова М. Н. Методические рекомендации по составлению и оформлению дополнительных общеобразовательных общеразвивающих программ в соответствии с требованиями современных-нормативно-правовых документов. – Методист. Научно-методический журнал – 2016. –

№9.

5. Филатова М. Н. Технологическая карта оценки качества дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы. – Практика административной работы в школе. – 2017.

6. Методические рекомендации по разработке и оформлению дополнительных общеразвивающих программ и рабочих программ курсов внеурочной деятельности. – ГАОУ ВО МИОО, 2016, 2016. [Электронный ресурс]. URL: http://dogm.mos.ru/guidelines/documents/4511965/

7. Пекарев Л. Д. 3ds Max для архитекторов и дизайнеров интерьера и ландшафта. СПб.: БХВ-Петербург, 2011 248 с.

Интернет сайты.

1. archicad-master.ru сайт по программе archicad — http://archicad-master.ru/

2. RENDER.RU -> Информационный ресурс по компьютерной графике и анимации –

http://www.render.ru/ Видеоуроки по 3ds Max —http://www.3dsmaxvideo.ru/index.php

ОСНОВЫ 3D МОДЕЛИРОВАНИЯ В AUTODESK 3DS MAX

Вы познакомитесь:
с авторской методикой настройки интерфейса, которая ускоряет работу в программе и способствует быстрому запоминанию комбинаций клавиш

Вы освоите:
моделирование в интенсивном режиме: минимум теории, максимум практики.

Вы научитесь:
с легкостью создавать материалы, моделировать, ставить свет, работать с тенями.

ОТЗЫВЫ О КУРСЕ:

Заплатин Станислав. Обучение Autodesk 3ds Max: базовый уровеньЗамечательно построен процесс обучения. Все очень понравилось. В предвкушении второго курса.

Гаглойты Мадина .Обучение Autodesk 3ds Max: базовый уровеньОтличные курсы. Понравилась техника обучения.Преподаватель дает максимальные знания,»пережевывает» информацию. Спасибо всем организаторам курса.Отдельное спасибо преподавателю Дмитрию-самый крутой,знающий свой предмет препод. Обязательно пройду второй курс.

Шеметова Мария. Обучение Autodesk 3ds Max: базовый уровеньВ третий раз обучаюсь в НОУ «Конструктор». И в третий раз убеждаюсь, что если стоит цель чему-то научиться — то только сюда. Профессионализм преподавателей и качество обучения — лучшее в Москве. Спасибо!

Отправить заявку

ОСНОВЫ 3D МОДЕЛИРОВАНИЯ В AUTODESK 3DS MAX

Полная коллекция руководств по 3DS Max

Либо вы хотите создать классную трехмерную анимацию , либо модель , наиболее полным программным обеспечением для визуализации трехмерной анимации и трехмерного моделирования для этой цели является 3DS Max. Программное обеспечение имеет ряд очень полезных функций, которые подходят художникам по визуальным эффектам, 3D-аниматорам, разработчикам игр и т. Д.

Однако чем больше функциональных возможностей в программе, тем больше навыков вам потребуется, чтобы получить от нее максимальную отдачу. Итак, в этом посте я представляю самую подробную коллекцию учебников по 3DS Max из , так что любой, от новичка до продвинутого уровня , может освежить свои навыки 3DS Max

Читайте также: Создавайте трехмерные веб-приложения и графику с Whitestorm.js

Освещение и рендеринг с использованием Mental Ray

Это небольшое и простое руководство научит вас настраивать и освещать некоторые материалы , обеспечивая хороший результат при сохранении быстрого времени рендеринга вашей работы.

Удивительный 3D тип

Подробное руководство по созданию необычного, супер-креативного 3D-типа , которое можно эффективно использовать для создания ярких плакатов или логотипов

Сделать хромированный материал

Поскольку хром является одним из наиболее часто используемых элементов в дизайне, это руководство научит вас создавать хромированный материал непосредственно в 3D Studio Max .

Ручное моделирование

Это простое руководство представляет собой пример моделирования руки по заданному эскизу с помощью 3DS Max , который вы также можете использовать для создания других моделей.

Анимация с использованием Auto Key

Это краткое руководство научит вас анимировать объект с помощью важного метода автоматизации Auto Key , который позволяет анимировать без особых усилий.

Создание рамы велосипеда

С помощью этого руководства вы можете создать законченный велосипед в 3DS Max .Он разделен на несколько частей, чтобы показывать строительные элементы один за другим.

Создать 3D-дом

Подробное руководство по созданию мини-дома в 3D с помощью 3D Studio Max . Я считаю, что это руководство само по себе полно и подробно описывает каждый шаг.

3D игральные кости

В этом руководстве объясняется, как создавать кости в 3DS Max. Он также учит использовать технику сглаживания для создания гладких, настоящих углов игральных костей.

Моделирование и визуализация алмазов

Этот учебник по 3DS Max научит вас моделировать и визуализировать алмазы в вашем любимом приложении для моделирования .Я нахожу его очень подробным, и поэтому за ним легко следить

Простые глаза для создания и управления

Из этого туториала Вы узнаете, как моделировать, создавать глаза и управлять ими в 3D Studio Max. В документе подробно объясняется, как создавать глаза, элементы управления и манипуляторы .

APEX Одежда

Подробное, состоящее из нескольких частей руководство от Nvidia описывает , как создать и смоделировать настоящую одежду поверх анимированного персонажа в 3D Studio Max.

Создание шагающего робота

В этом подробном, расширенном руководстве показано, как создать шагающего и говорящего робота своей мечты.Он четко описывает каждый шаг со скриншотами.

Создать смертельный вирус

Создайте смертоносный анимированный вирус с помощью этого учебника по 3D Studio Max . Сопровождается скриншотами.

Преобразование изображения в живое видео

В этом увлекательном уроке показано, как преобразовать простое неподвижное изображение в видеоматериал в реальном времени, создав ощущение записи с помощью камеры.

Создание разрушающего шара

Это подробное руководство средней длины расскажет вам, как создать настоящий разрушающий шар и разрушить некоторые стены и дома в ваших анимациях.

Сделайте реалистичную акулу

Это подробное руководство, в котором рассказывается о создании реалистичной акулы с помощью 3DS Max . Вы узнаете о моделировании, текстурировании и оснащении акулы.

Создать лампочку

Этот захватывающий урок, состоящий из нескольких частей, научит вас создать реалистичную лампочку со световыми эффектами с помощью 3D Studio Max и Cinema 4D .

Создание посуды

Этот короткий видеоурок научит вас создавать простые и сложные горшки, вазы и посуду с помощью 3D Studio Max и бесплатного скрипта Vase Script.

Создайте автомобиль-трансформер

Взгляните на это руководство, в котором рассказывается, как создать автомобиль-трансформер из неподвижного изображения . Это видеоурок, в котором подробно показан каждый шаг.

Анимировать светофор

В этом простом видеоуроке вы сможете научиться анимировать знак светофора с помощью эффектов анимации текстуры непосредственно в 3D Studio Max.

Создать Toon Shader

Краткое видеоурок , чтобы узнать, как создать красивый мультяшный шейдер .В нем рассказывается, как создать мультяшку, используя функции Ink & Paint в 3DS Max.

Создать iPhone 4S

Это подробное руководство, состоящее из нескольких частей, научит вас создать модель iPhone 4S, используя методы поли-моделирования в 3D Studio Max.

Сделайте реалистичный снег

Видеоурок, состоящий из двух частей, в котором научит вас создавать реалистичный снег прямо в 3DS Max без использования сторонних скриптов или плагинов.

Создать глаза Wall-E

Это увлекательное руководство поможет вам развить глаза, подобные Wall-E, в 3DS Max .Надеюсь, вы знаете этого персонажа из известного мультфильма «Валл-И».

Модель кофейного термоса

С помощью этого руководства вы можете смоделировать и создать элегантный термос для кофе . Он также показывает вам несколько инструментов и функций 3D Studio Max.

Имитация флага

Этот простой урок научит вас создавать анимацию флага в 3DS Max . Он показывает, как применить модификатор «Изготовитель одежды» и модификатор «Ткань».

Разжечь анимированный огонь

В этом руководстве вы можете научиться создавать анимированный огонь только с помощью 3D Studio Max , не требуя каких-либо сторонних плагинов, таких как Fume FX .

Модель водопада

Это пошаговое руководство , которое поможет вам создать водопад в 3DS Max . Учебник, в частности, учит создавать реалистичный Ниагарский водопад.

Модель Лондонского моста

Это подробное руководство по эксплуатации , состоящее из двух частей, поможет вам создать модель Лондонского моста , которая выглядит очень реалистично с заданного расстояния.

Сделать бактерии

Краткое и простое руководство по 3DS Max, которое расскажет вам, как развить мир бактерий , как мы обычно видим в различных фильмах, таких как «Обитель зла».

Модель автомобиля

Это длинное и подробное руководство покажет вам, как создать реалистичную модель гоночного автомобиля прямо в 3DS Max . Вы, наверное, видели один в гоночных играх.

Сделайте фонтан

В этом уроке, состоящем из двух частей, вы научитесь создавать фонтан, как в мультфильмах и мультфильмах, но не совсем реалистичный.

Создание расширенного освещения

В этом полезном руководстве вы можете узнать, как создать расширенное освещение для данного объекта в 3D Studio Max для создания потрясающих дизайнов.

Мустанг 1970 Мах 1

Создайте копию модели Mustang 1970 Mach 1 с помощью этого полезного и подробного руководства .

Сделай девушку мультфильм

Это многостраничное руководство поможет вам создать мультяшную девушку по имени Аяша. Я нахожу этот персонаж таким же реалистичным, как и в фильмах .

Сделай старика

В этом подробном многостраничном руководстве показано, как создать модель старика в 3D Studio Max , аналогичную модели в анимационных видеороликах.

Сделайте большой корабль

Если вы хотите создать большой корабль, плывущий в море, как вы, должно быть, видели в различных анимационных фильмах, следуйте этому пошаговому руководству , в котором объясняется каждый шаг и подробно описывается .

Сделайте дом

Это длинное подробное руководство научит вас построить полную модель дома вместе с окружающим его , включая деревья, машину и т. Д.

Создайте город

В этом коротком и легком руководстве рассказывается о , создаваемом целым городом с множеством высоких зданий с помощью всего лишь 3D Studio Max .

Создать ванную комнату

В этом сверхдлинном, сверхдетальном видеоуроке показано, как создать и визуализировать ванную комнату с помощью 3DS Max и V-Ray .

Лепить дерево

Это состоящее из нескольких частей, хорошо объясненное руководство покажет вам , как моделировать и лепить дерево для включения в анимированные видео и игры.

Модель домашнего офиса

С помощью этого руководства вы можете научиться моделировать домашний офис со всеми окружающими объектами , включая стены, двери и т. Д.

Сделайте конференц-зал

В этом подробном руководстве показано, как смоделировать небольшой конференц-зал со всеми мелкими деталями , такими как монитор и стулья, с помощью 3DS Max.

Эффекты солнца и неба

В этом видеоруководстве рассказывается об эффектах солнца и неба, созданных с помощью 3D Studio Max и V-Ray .

100 лучших руководств по текстовым эффектам в Photoshop
100 лучших руководств по текстовым эффектам в Photoshop

Текстовые эффекты — это, пожалуй, одна из наиболее часто используемых, а также самых универсальных техник в… Читать далее

Сделайте научно-фантастическую сцену

В этом простом руководстве со скриншотами объясняется, как смоделировать и создать красивую научно-фантастическую сцену , как показано в различных научно-фантастических фильмах .

Сделайте самолет

В этом небольшом подробном руководстве показано, как смоделировать и текстурировать самолет, летящий в облачном небе, с помощью 3D Studio Max .

Сделать спальню

В этом пошаговом руководстве показано, как смоделировать и создать сцену спальни со всем окружением с помощью 3DS Max.

Создайте трехмерного персонажа

Многостраничное подробное руководство, в котором объясняется, как создать 3D-версию персонажа из мультфильма «The Fallout» с помощью 3DS Max.

Сделать торт

В этом подробном руководстве объясняется, как создать красивый и вкусный торт с помощью 3D Studio Max , который является настоящим деликатесом.

Что такое 3ds Max и для чего он используется?

Источник изображения Советы3D По сценарию Джоша Петти Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки.Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

3ds Max — это программа для компьютерной графики для создания 3D-моделей, анимаций и цифровых изображений. Это одна из самых популярных программ в индустрии компьютерной графики, которая хорошо известна своим надежным набором инструментов для 3D-художников.

Фаворит среди разработчиков игр, телевизионных коммерческих студий и архитекторов. 3ds Max принадлежит Autodesk, той же компании, которая отвечает за такие программы, как Maya и AutoCAD.

3ds Max часто используется для моделирования и анимации персонажей , а также для визуализации фотореалистичных изображений зданий и других объектов. Когда дело доходит до моделирования, 3ds Max не имеет себе равных по скорости и простоте.

Программное обеспечение может обрабатывать несколько этапов конвейера анимации, включая предварительную визуализацию, макет, камеры, моделирование, текстурирование, оснастку, анимацию, VFX, освещение и рендеринг.

Как один из наиболее широко используемых 3D-пакетов в мире, 3ds Max является неотъемлемой частью многих профессиональных студий и составляет значительную часть их производственного конвейера для игр и фильмов.

Что делает 3ds Max?

3ds Max используется в индустрии видеоигр для создания трехмерных моделей персонажей, игровых ресурсов и анимации.

Благодаря эффективному рабочему процессу и мощным инструментам моделирования 3ds Max может сэкономить игровым художникам значительное количество времени.

Также популярный для телевизионных рекламных роликов и спецэффектов в фильмах, 3ds Max часто используется для создания графики для использования вместе с живыми действиями.

В фильмах 2012 и Avatar таким образом использовалась 3ds Max.

Источник изображения

3ds Max вписывается в конвейер анимации почти на каждом этапе. Эта программа упрощает и упрощает создание анимаций профессионального качества, от моделирования и оснастки до освещения и рендеринга.

Многие отрасли используют 3ds Max для создания графики, которая носит механический или даже органический характер. В инженерной, производственной, образовательной и медицинской отраслях 3ds Max также используется для визуализации.

В сфере недвижимости и архитектуры 3ds Max используется для создания фотореалистичных изображений зданий на этапе проектирования.Таким образом клиенты могут точно визуализировать свои жилые помещения и критиковать их на основе реальных моделей.

3ds Max использует многоугольное моделирование, которое является распространенной техникой в ​​игровом дизайне. С полигональным моделированием художники имеют высокую степень контроля над отдельными полигонами, что дает им больший диапазон деталей и точность в их работе.

После завершения модели 3ds Max можно использовать для создания материалов и текстур, необходимых для реального воплощения вещей в жизнь.Добавление деталей поверхности, таких как цвета, градиенты и текстуры, приведет к более качественному рендерингу и игровым ресурсам.

В программе доступно несколько опций рендеринга.

Квалифицированные художники компьютерной графики смогут создавать фотореалистичные изображения, используя техники, имитирующие природу. 3ds Max также может использовать штриховку мультяшек и другие стилизованные техники, популярные в видеоиграх.

3ds Max может создавать реалистичные симуляции жидкостей, таких как дым и вода, которые часто используются в индустрии развлечений.

Физика твердого тела в 3ds Max позволяет моделировать твердые тела, такие как камень и дерево.

Источник изображения

Эти инструменты моделирования создают эффекты разрушения и физику тряпичной куклы способами, с которыми не могут справиться другие программы.

В сочетании с настраиваемой системой эффектов частиц, эти функции могут создавать впечатляющие фотореалистичные изображения и анимацию с нуля .

Для создания реалистичных моделей персонажей 3ds Max позволяет моделировать волосы, кожу, одежду и мех.А множество подключаемых модулей, доступных в Интернете, сокращают время разработки для этих типов моделей.

Благодаря собственному языку сценариев, гибкой архитектуре плагинов и настраиваемому пользовательскому интерфейсу 3ds Max можно персонализировать в соответствии с потребностями любой 3D-работы.

Кто использует программное обеспечение?

3ds Max больше всего подходит для архитектурных дизайнеров и художников по игровым ресурсам.

Что касается риггинга и анимации, то в 3ds Max есть все необходимое для профессиональной работы. Поэтому он часто используется профессиональными аниматорами, работающими над крупнобюджетными фильмами, инди-фильмами или даже небольшими рекламными роликами, которым требуется 3D-движение.

Используя скелеты, ограничения костей и кинематику, художники могут анимировать персонажей, используя действительно простой процесс, который практически любой может освоить с практикой.

Анимация в 3ds Max основана на свойствах костей ключевых кадров, что упрощает создание сложных и органических движений.

Источник изображения

Это программное обеспечение поставляется с двумя подсистемами для анимации моделей персонажей: CAT и студия персонажей.

Каждый из них полностью настраивается для работы с широким спектром приложений.Оба они также совместимы с форматами файлов захвата движения. И вместе они предоставляют мощные средства анимации сложных и детализированных сцен.

3ds Max часто сравнивают с Maya в творческой индустрии.

В то время как Maya, как правило, более мощная в большинстве областей, 3ds Max проще в использовании и часто более снисходительно. Особенно это актуально в модельном отделе.

Когда дело доходит до моделирования, 3ds Max считается высшим из-за его высокопроизводительного набора инструментов, которому почти любой может научиться, немного попрактиковавшись.

Поскольку 3ds Max легче освоить, чем большинство других пакетов для 3D-графики, он обычно используется для обучения 3D-арту новичков. Многие средние и высшие классы используют это программное обеспечение в своих курсах по 3D-графике и анимации.

Игровые студии, такие как Ubisoft, используют его для создания множества игровых ресурсов. И такие колледжи, как Колледж искусств и дизайна Саванны (SCAD), используют его в своих классах. Они полагаются на 3ds Max для обучения анимации нового поколения художников.

Если вы хотите погрузиться в сложный и захватывающий мир трехмерного искусства и специальных эффектов, 3ds Max — отличная программа для начала обучения.

Это студия, готовая и используемая профессиональными художниками по всему миру, но при этом достаточно нежная, чтобы ее можно было подобрать, даже если вы практически не знакомы с какими-либо 3D-работами.


Автор: Джош Петти

Джош — художник и разработчик игр, специализирующийся на научной фантастике, фэнтези и абстрактном искусстве. В его работах используются яркие цвета и сочетаются элементы глитч-арта, бега, ретро-гейминга, неогео и концептуального искусства. Прежде чем заняться 3D-моделированием, анимацией и программированием, он прошел обучение на масляного художника.Сейчас он руководит Brain Jar, небольшой студией по разработке игр, которая специализируется на экспериментальном содержании, основанном на повествовании. Вы можете узнать больше на сайте или в Twitter @brainjargames.


Полное руководство по 3D-моделированию персонажей для начинающих 🥇 Kevuru Games

Художники по персонажам — это движущая сила, наполняющая трехмерные миры людьми, животными, волшебными существами и всем остальным, что вдыхает жизнь в выбранную среду.Они представляют собой своего рода перевалочную станцию, где сходятся все пути пре-продакшена, а концепт-арт превращается в реальную и конкретную 3D-модель. Далее эстафету принимают аниматоры. Однако это только набросок, набросок истинной функциональности художников по персонажам, дающий приблизительное представление об их функциях в разработке игр.

Что примечательно в этой работе, так это то, что она требует сочетания, казалось бы, несовместимых качеств. Техническая точность идет рука об руку с художественным выражением, фантазия пересекается с точными анатомическими знаниями.Благодаря этим комбинациям у художников есть уникальная возможность создавать игровых персонажей и существ, которые в конечном итоге становятся визитной карточкой проекта. Неудивительно, что роль художника по персонажам часто считается самой желанной при разработке развлекательных проектов.

Попробуем заглянуть за кулисы этого увлекательного искусства создания персонажей: нас обязательно ждут интересные открытия.

3D против 2D: что отличает трехмерный персонаж

Конечно, никто не собирается устраивать битву между 2D и 3D мирами: каждый из них имеет право на существование.Однако 3D-модели имеют ряд преимуществ перед своими 2D-аналогами, особенно при создании игр, фильмов или персонажей мультфильмов. Наиболее значимые преимущества 3D-персонажей:

  1. Реализм
    3D-модели позволяют достичь любого уровня детализации, от простой схематичности до фотографической точности.
  2. Свобода анимации
    Трехмерными персонажами легко управлять, поскольку они уже смоделированы в трехмерном пространстве, и их не нужно перерисовывать в разных позах, чтобы отобразить новое движение.
  3. Простота настройки
    Готовая модель легко поддается корректировкам и дополнениям благодаря расширенным функциям современного программного обеспечения и при необходимости быстро обновляется.
  4. Визуализация
    Трехмерная модель персонажа выглядит более красочной, яркой и цельной, чем двухмерный рисунок, к тому же ее можно рассматривать под разными углами.

Как рисовать трехмерных персонажей: вехи

Несмотря на то, что окружение также важно для восприятия игры — оно задает атмосферу и ощущение виртуального мира — именно герои остаются главным запоминающимся фактором.Визуальная привлекательность персонажей, их основные черты, привычки, мотивация и моральные принципы — во время игры геймеры сознательно или нет отождествляют себя со своими персонажами и на время становятся с ними неотъемлемой частью. Поэтому, чтобы персонаж был достоин проецирования на личность игрока, художники вкладывают массу усилий в создание каждого из них.

Все начинается с идеи, сбора референсов и создания концепт-арта.

Создание концепт-арта

Когда идея сформулирована словами и собраны необходимые ссылки, в игру вступают концепт-художники.Они являются проводниками из мира слов в мир визуализации: их основная задача — дать первоочередной взгляд на будущих игровых персонажей и задать тон для их дальнейшего развития.

Эти специалисты владеют не только искусством рисования и живописи, но и очень творческими личностями, чьи знания выходят далеко за рамки изобразительного искусства. Имея под рукой только словесное описание персонажа или эскиз, концепт-художник должен проработать его более подробно.Как правило, для начала сделайте несколько набросков, показывающих возможные варианты того, как будет выглядеть персонаж. После этого эти концепции утверждаются руководством или заказчиком. Когда изображение выбрано, концепт-художник должен его детально проработать, учитывая особенности будущего персонажа.

Когда изображение готово и утверждается, концепт-художники готовят дополнительные изображения персонажа. Они отмечают различные типы положения тела, различные фазы движения, типы мимики, основные черты лица, осанку, костюм, оружие, боеприпасы, ключевые нюансы внешнего вида, цветовую палитру и так далее.

Изображения могут быть цветными или бесцветными. Самое главное, они должны четко давать понять, какой персонаж нарисован и какие детали необходимо будет проработать при создании трехмерной модели. Для создания цифровых чертежей используется огромное количество программного обеспечения, как платного, так и бесплатного. Но лидерами остаются такие программы, как Adobe Photoshop и Corel Painter.

Собрав и отобразив достаточный объем информации о персонаже, концепт-художники готовы перенести свои рисунки на следующий этап.

Моделирование персонажей

Далее идет что-то вроде цифровой алхимии. На основе концепт-арта, играющего роль чертежа, создается полноценная, цельная и живая (с точки зрения игровой реальности) модель, объемная и практически осязаемая. Конечно, не так-то просто представить себе скачок от концепции к трехмерному пространству: специалист по трехмерному моделированию должен быть готов к поиску свежих творческих решений и реализации высокой степени детализации.

Этот этап начинается с грубого формирования, за которым следует более сложное моделирование и лепка, которые добавляют все больше и больше деталей.

На качество и четкость 3D-персонажей влияет количество полигонов: чем их больше, тем лучше. Принято различать разновидности low poly и high poly.

Высокополигональные модели предпочтительнее при моделировании персонажей в киноиндустрии, поскольку для оптимальной детализации требуется большое количество полигонов. Однако их отрисовка иногда может занять несколько дней. Но для игр часто используются low-poly модели: визуализация 3D-персонажей осуществляется непосредственно в процессе игры.

Создавая сетку с моделью персонажа, 3D-художник берет на себя несколько важных этапов:

  1. Выбор топологии
    Он определяет движение треугольников и вершин по сетке, когда дело касается анимации. Хорошая работа с топологией гарантирует правильное и неискаженное движение модели.
  2. Масштаб сетки
    Персонаж не может быть выше дома, если это не какое-то фантастическое существо, для которого подобный размер в порядке вещей.Художник проверяет размер модели, сравнивая ее с другим готовым объектом заданного размера.
  3. Т-образный
    Персонаж в позе с разведенными руками — оптимальный вариант для дальнейшей работы: это упрощает регулировку области подмышки (если это человек) и ускоряет процесс такелажа, о чем мы и поговорим о позже.

Разные проекты могут требовать разной степени детализации, но основные процессы и их последовательность остаются неизменными.Вот несколько примеров 3D-персонажей, созданных командой Kevuru Games.

Найдите больше 3D-персонажей в нашем портфолио

Текстурирование символов

Создание текстур и их наложение на 3D модель определяют ее качество, реалистичность и точность. Текстура — это растровое изображение, применяемое к поверхности неокрашенной модели для придания ей цвета, объема или иллюзии рельефа.

Существуют основные типы текстурирования — рельефное отображение и MIP-отображение.Рельефное отображение — это технология трехмерной графики, позволяющая создать на поверхности объекта богатый и реалистичный дизайн. У него есть свои разновидности: отображение рельефа, отображение нормалей и отображение параллакс-окклюзии.

Отображение

MIP — это метод применения текстур, в котором используются несколько копий одного и того же изображения текстуры, но с разным уровнем детализации.

Суть текстурирования — это демонстрация каждого элемента поверхности, визуальное представление физических свойств, моделирование эффектов света и отражения, а также вклад в максимально реалистичное отображение мельчайших элементов: глаза, ресницы, волосы и поры кожи. .

По окончании текстурирования модель можно считать законченной. Все дальнейшие действия происходят, если модель предполагается анимировать.

Оснащение персонажей и снятие шкур

На этапе оснастки игровые персонажи формально приобретают особый скелет, с помощью которого впоследствии они получают возможность передвигаться с помощью руки помощи от аниматоров. Риг, то есть виртуальный скелет, определяет основные точки, которые объединяют все тело персонажа вместе, и дает понимание взаимодействия его различных частей.

Чтобы персонаж мог достоверно двигаться, обычно требуется создать от 20 до 100 костей. Чем больше их количество, тем сложнее произвести ручное манипулирование. Поэтому некоторые инструменты позволяют масштабировать, перемещать и вращать определенную группу костей, чтобы упростить процесс и сделать его более плавным.

Требуя точного баланса между гибкостью, эффективностью и реализмом, риг персонажа должен соответствовать дизайну модели, в то же время уметь реализовывать идеи одновременно с дизайном модели, и в то же время быть в состоянии соответствовать всем идеям и производительности. потребности анимационной команды.

Далее идет скиннинг — привязка геометрической сетки персонажа к созданной оснастке. Внешний вид персонажей при выполнении ими какого-либо действия зависит от его качества. После этого модель готова к анимации.

Анимация персонажей

Это очень большая тема, достойная отдельной статьи, полная подробностей и нюансов. Поэтому мы ограничимся несколькими комментариями.

По сути, анимация — это быстрое отображение цепочки статичных картинок, которые отличаются незначительными деталями.Само собой разумеется, что основная цель на этом этапе — добиться максимальной реалистичности движений трехмерных персонажей. Здесь на помощь приходит анимация по ключевым кадрам 3D-персонажей. Дизайнер должен указать положение 3D-персонажа в первом и последнем кадрах движения, а расчет остальных кадров возложен на специальную программу. На практике эта технология выглядит простой, но все становится намного сложнее, когда нужно создать сложные движения и добиться реалистичных движений трехмерных персонажей.

Лучшее программное обеспечение для создания 3D-персонажей

3D моделирование — это безграничные возможности. Это настоящее и будущее. Это все, что нас окружает. Трехмерные модели, анимация, визуализация — это обобщенный, но далеко не полный перечень возможностей.

Создание трехмерного персонажа — это отдельная категория моделирования, требующая не только таланта и художественного видения, но и знания анатомии, пропорций, пластики, жестов и мимики.Лучшая модель — это та, которая больше всего напоминает живого человека с правильной топологией, плавными жестами и естественной улыбкой.

Диапазон программного обеспечения для разработки 3D-персонажей поистине потрясающий: от бесплатного до очень дорогого, от минимального набора инструментов для новичков до продвинутого интерфейса с крутой кривой обучения.

Пытаться определить лучшую программу — значит отказаться от объективности, так как у каждой из них есть свои преимущества и целевая аудитория. Поэтому мы перечислим самые распространенные варианты, которые станут отличными помощниками для реализации различных идей по созданию 3D-персонажей.

  1. 3ds Max
    В основном 3ds Max от Autodesk используют только профессионалы: здесь можно делать практически все, что связано с 3D-моделированием и визуализацией. Это программное обеспечение распространяется не только на персонажей, но и на окружение и целые миры. Благодаря широкому функционалу, универсальности, совместимости с большинством плагинов и наличию множества готовых моделей 3ds Max пользуется популярностью во всем мире. Очевидно, что это не подходит для новичков, но эксперты смогут в полной мере насладиться созданием 3D-дизайна с нуля.Программа не из дешевых, но стоит своей цены.
  2. Maya
    Еще одна программа от Autodesk, больше ориентированная не на непосредственное создание 3D-персонажей, а на работу с их анимацией для дальнейшей интеграции в игру. Здесь художник может сосредоточиться на мельчайших деталях, таких как движение волос и одежды, добавляя персонажу максимума реализма. Возможности рендеринга и различные среды, доступные для создания в этой программе, поистине потрясающие.Большой набор инструментов не ограничивает фантазию художника при работе с моделями и рисунками.
  3. ZBrush
    Pixologic ZBrush — еще одно отличное программное обеспечение для профессионалов с широким набором передовых инструментов. Он снабжает моделиста кистью, которая рисует мазки с глубиной. Одновременно со скульптурой художник также может раскрасить объект. Важным преимуществом программы является автоматическое добавление теней и светов, которые выглядят естественно, без дополнительных усилий моделиста.Процесс рендеринга обычно происходит в реальном времени, и художник сразу видит результат работы.
  4. Blender
    Курс бесплатный для программного обеспечения, не требующего больших вложений, и здесь самый известный вариант — Blender. Бесплатная программа с открытым исходным кодом для всех, Blender часто используется даже для коммерческих проектов, поэтому создание 3D-объектов в нем — обычное дело. Несмотря на то, что некоторые считают его интерфейс довольно запутанным, многие новички начинают свое путешествие в мир моделирования с этого программного обеспечения.Важно отметить, что в связи с этим существует множество учебных пособий, инструкций и руководств по 3D-дизайну и анимации в Blender, поэтому никто не останется один на один со своей проблемой, если она возникнет.
  5. Daz Studio
    Еще одна бесплатная программа для 3D-графики и анимации. Сегодня Daz Studio широко используется в современной игровой индустрии для создания персонажей. Огромным преимуществом программы является то, что она имеет большую базу актуальных дополнений в виде различных текстур, определенных 3D-объектов, рабочих плагинов и расширений.Приложение работает на движке Nvidia Iray и идеально подходит для быстрого создания профессиональных анимационных моделей высочайшего качества. Daz Studio привлекает своих пользователей удобным и вполне логичным интерфейсом, широкой базой 3D-контента для работы, а также большим количеством обучающих уроков.

Где найти лучших 3D-персонажей?

Конечно, лучшие 3D-модели персонажей создаются с нуля. Они наилучшим образом отразят вашу идею и не затеряются в куче похожих благодаря большому количеству аутентичных особенностей.

Но если речь идет об ограниченном бюджете и, возможно, о каком-то черновом проекте, который еще не планируется к производству, то вполне возможно использовать базу готовых 3D-моделей персонажей. Стоимость их будет намного ниже, чем создание модели с нуля, а некоторые из них можно получить даже бесплатно. Независимо от цели, для которой вы выбираете модель, вы обязательно найдете что-то в библиотеках ниже.

  1. CGTrader
    Художники-фрилансеры хорошо знают и ценят эту платформу.Он имеет большую библиотеку высокополигональных и низкополигональных моделей, некоторые из которых уже настроены и готовы к активным движениям. Кроме того, здесь можно разместить вакансии и поискать работу. Цены на модели очень доступные, есть и бесплатные варианты. Удобные фильтры позволяют быстро срезать углы и значительно сузить область поиска.
  2. Free3D
    Название данной платформы полностью оправдано: здесь вы найдете огромное количество бесплатных моделей действительно хорошего качества.Созданная группой художников-фрилансеров и поддерживаемая пользователями, база постоянно пополняется, предоставляя огромное пространство для выбора. Здесь есть модели для коммерческого использования и цены более чем приятные. Но они выделены в отдельную категорию, а главный плюс платформы — бесплатные опции.
  3. TurboSquid
    TurboSquid — ресурс, который трудно пропустить. Удобная навигация, удобная поисковая система, большое количество смонтированных и анимированных моделей делают его незаменимым для всех, у кого не хватает времени или возможности создать модель с нуля.Как и в других местах, есть платные и бесплатные варианты, качество которых на высоте.
  4. Sketchfab
    Особенностью этой торговой площадки является поддержка протоколов WebVR и WebGL, которые позволяют исследовать модель с разных сторон в трехмерной среде, включать и выключать текстуры и даже исследовать каркасы. Что интересно, многие модели подходят для 3D-печати. В вашем распоряжении как анимированные, так и статические модели.
  5. Pinterest
    Удивлены вы или нет, но факт остается фактом: Pinterest — это не только социальная сеть с акцентом на визуальный контент, но и своего рода доска объявлений, где 3D-художники могут оставить ссылку на свой веб-сайт или модели, которые можно скачать бесплатно или иногда за небольшую плату.Поиск по ключевым словам очень быстрый и удобный, а специальный визуально ориентированный интерфейс доставляет эстетическое удовольствие.

Как нанять художников по 3D-персонажам?

Если библиотеки готовых персонажей не являются вашим выбором, вам следует подумать о выборе художника, который сможет реализовать ваш проект 3D-персонажа. Есть несколько основных мест, где их можно найти.

Порталы для фрилансеров

Возможности работы с людьми, которые предпочитают оплату за проект, сейчас огромны: платформы Upwork, Fiverr и Freelancer к вашим услугам.Здесь вы можете выбрать специалистов по разным критериям, например, по стажу работы или почасовой ставке. Фрилансеры обычно берут от 25 долларов в час и более, в зависимости от навыков и способностей.

Собственные

Сотрудников

Преимущество внутреннего персонала по сути только одно — вы видите всех своих сотрудников и можете общаться с ними вживую. Некоторым легче работать в таком режиме: удаленная работа требует дисциплины и организованности, а офис автоматически стимулирует это и помогает настроиться на рабочий настрой.Но на этом плюсы заканчиваются.

Необходимо учитывать значительный рост затрат на аренду помещений, приобретение оборудования и программного обеспечения для каждого сотрудника, оснащение рабочих мест, обеспечение офиса едой и напитками и так далее. В то же время зарплата художников по персонажам начинается от 50 долларов в час, по данным Indeed для США.

Студии аутсорсинга

Передача отдельных задач или даже целых проектов в аутсорсинговую компанию — очень популярное направление.Это неудивительно: команда уже собрана и может сразу приступить к работе. Этот метод сотрудничества используют ведущие мировые компании-разработчики видеоигр. Например, Epic Games, EA и FoxNext уже оценили преимущества работы с Kevuru Games в разных направлениях игрового искусства.

Стоимость услуг аутсорсинговых студий варьируется в зависимости от региона их расположения. В США и Великобритании цены самые высокие — от 50 долларов в час, в Германии — от 35 долларов в час.Наиболее привлекательное соотношение цены и качества можно найти в Восточной Европе, например, в Украине: здесь расценки для 3D художников начинаются от 25 долларов в час, а качество работы ни в чем не уступает более дорогим услугам американских студий. .

Мы уже говорили о конкретных ценах на мультяшных и реалистичных трехмерных персонажей: ознакомьтесь со статьей о ценах на дизайн персонажей, если вас интересуют конкретные цифры.

Какой тип сотрудничества лучше?

А теперь подведем итог всей вышеизложенной информации.

Исходя из этого, можно сделать вывод, что самый надежный и эффективный способ нанять специалиста по 3D персонажам — это студия аутсорсинга. Эти компании имеют хорошо отлаженные рабочие процессы и высокие стандарты качества и всегда стремятся превзойти ожидания клиентов, чтобы обеспечить себе хорошую репутацию и авторитет на игровом рынке.

Не уверены в выборе специалистов? Свяжитесь с нами: соберем идеальную команду для вашего проекта

Получите бесплатную консультацию

Сколько стоит создать трехмерного игрового персонажа?

Вопрос цены всегда беспокоит умы, особенно когда речь идет о такой сложной и кропотливой работе, как создание трехмерного персонажа.Нет ничего нового под солнцем, и мы не будем изобретать велосипед и ходить вокруг да около.

На цену влияют все те же факторы, что и раньше: уровень сложности и детализации персонажа, необходимость подготовки к анимации, количество альтернативных вариантов (персонаж может меняться на протяжении всей игры). Время также играет важную роль: если заказчику понадобится модель в более короткие сроки, стоимость ее создания увеличится.

В общих чертах рассмотрим абстрактную усредненную модель персонажа вместе с анимацией.Этап создания концепции занимает до 20 часов. Моделирование составляет в среднем 50 часов. Текстурирование займет около 15 часов, так же как и риггинг. А на создание 1 секунды анимации уходит в среднем 5 часов.

В общей сложности у нас есть модель персонажа, созданная примерно за 100 часов. В среднем можно говорить о стоимости в 2000 долларов, но, опять же, это примерная цена за абстрактную модель. Когда дело доходит до реального проекта, любое агентство по моделированию 3D-персонажей предложит вам бесплатное предложение с конкретными оценками.

Завершение

Краем глаза заглянув в трехмерную рабочую комнату художника по персонажам, мы увидели, какая огромная работа делается для того, чтобы яркий, живой и запоминающийся персонаж или существо увидел свет дня. Но игра стоит свеч: чем больше энтузиазма и вдохновения вложено в персонажей, тем выше вероятность того, что они станут знаковыми в истории разработки игр.

Моделирование анатомии человека (3ds max) Глава 1 · 3dtotal · Learn | Создать

Ухо — одна из особенностей, моделируемых моделистами меньше всего.Ясно, что функция ушей действительно важна, но они часто вызывают проблемы при моделировании, потому что они содержат много деталей и четких форм, которые позволяют легко ошибиться. Их форма довольно сложна, и если вы не выполните надлежащие шаги для их создания, вы можете не получить желаемый результат. Одна из моих проблем заключается в том, что мне сложно создать нужную толщину и объем. Если честно, в прошлом были случаи, когда я замечал плохо смоделированные части ушей, когда я смотрел на кожу и шейдеры.

Перед моделированием важно внимательно изучить ссылки. Хотя есть много разных точек зрения и ракурсов, которые следует учитывать, наиболее важным видом вначале является вид сбоку (рис.01).

Рис.01

Я нарисовал наиболее важные области уха, чтобы выделить контуры и сделать работу более чистой. Организация — это фундаментальный ключ для моделировщика, и любое предварительное топологическое исследование или эскиз полезны при моделировании (рис. 02).

Рис. 02

Есть много разных способов начать моделирование уха.В зависимости от программного обеспечения, которое вы используете, вы можете начать разными способами. В Maya или XSI нормально использовать нурбы и многоугольники, в то время как Max лучше всего работает со сплайнами и многоугольниками. Как моделист, вы должны знать о различных способах более эффективной работы, но цель этого руководства — моделировать с Максом, поэтому я объясню систему, которая лучше всего работает для меня в этом программном обеспечении.

Нарисуйте два шлица по изолированным участкам на чертеже уха. Активируйте «Enable In Renderer» и «Enable In Viewport», чтобы увидеть геометрию в окне просмотра.Есть два способа представить сетку; выбор по умолчанию «Радиальный» идеально подходит для нашей модели. Измените стороны на 8. На этом этапе мы должны ограничить все простыми формами. Добавьте модификатор Edit Poly к каждому сплайну, потому что для использования новых инструментов Freeform нам нужно работать в режиме Edit Poly (рис.03).

Fig.03

Инструменты Graphire более гибкие и удобные при изменении формы. Нажмите Shift и измените форму. Проще всего это сделать с помощью графического планшета, но если у вас его нет, не беспокойтесь, потому что так же легко манипулировать формой с помощью мыши.Всегда старайтесь следовать рекомендациям или планам. Продолжайте использовать новые инструменты графического моделирования, чтобы добавлять детали там, где это необходимо. Функция Connect Flow идеально подходит для добавления быстрых петель (рис. 04).

Рис.04

Следующим шагом будет добавление дополнительных деталей в нашу модель. Не забудьте сделать что-то в следующем порядке: Spline> Edit Poly> Freeform tools, а затем, наконец, прикрепите их. Сверните все модификаторы, чтобы преобразовать его в один объект Edit Poly. Продолжайте добавлять больше петель по краям или использовать перемычки, чтобы соединить края.В этот момент ухо приобретает форму (Рис.05).

Рис.05

До сих пор мы работали только во вьюпорте, поэтому наша модель полностью плоская и не имеет характеристик или объема. Теперь вернемся к Рис.01 и посмотрим на изображение с разными видами уха. С этого момента вы должны работать в перспективе видового экрана, чтобы получить реальное ощущение 3D. Мы будем использовать множество полезных инструментов, таких как Soft Selection, чтобы плавно перемещать большие области. Важно понимать большинство инструментов, которые вы можете использовать в режиме Edit Poly для эффективного рабочего процесса.Использование Relax в режиме мягкого выделения — хороший способ сглаживать полигоны, края или вершины. Это экономит время и предотвращает беспорядок.

В данном случае я хочу очистить геометрию, в которой на данный момент нет необходимости. В моделировании, как и в других областях компьютерной графики, вы должны работать от общего к деталям. Убедиться, что у вас чистая сетка с обычными квадрицепсами, — это фундаментальный ключ к прогрессу. Не забудьте сначала поработать с общими формами (рис.06).

Рис.06

Простым цилиндром можно дополнить интерьер.Как и в случае со шлицами, соедините два объекта и соедините края перемычкой (рис.07).

Рис.07

После сеанса очистки и детализации геометрии у нас есть почти все, что нам нужно. В этот момент вам следует вернуться к своим ссылкам, чтобы увидеть, как ваша модель им соответствует. Сравнивая два изображения, мы видим их сходство. Часто бывает, что работая в перспективе с несколькими референциями, мы теряем точность. Обычно это не проблема при изготовлении ушей, поскольку они не требуют точного сходства с эталоном.Но для целей этого урока попробуем добиться максимально возможного сходства с эталоном (рис.08).

Рис.08

Уменьшение непрозрачности материала означает, что мы можем видеть каркас и ссылку одновременно. Вы также можете активировать «Прозрачный». Как мы видим, есть три основных ошибочных момента. Есть несколько способов перемещения больших площадей. Я обычно использую инструменты Soft Selection или Freeform и особенно рекомендую использовать инструменты Freeform Paint.Это базовые инструменты для лепки, и хотя их может быть немного сложно использовать, если у вас нет планшета, ими довольно легко управлять. С помощью инструмента Push / Pull я добавил больше округлости (Рис.09).

Рис.09

Мы недалеко от окончательного результата. На данный момент я еще не использовал никаких специальных инструментов; Я только что сконцентрировался на работе с инструментами, описанными выше (произвольная форма и мягкое выделение).

Форма меня вполне устраивает, так что пришло время добавить последние детали.Вы можете добавить несколько небольших отверстий или уклонов, как они есть в образце, используя Extrude Vertex, или добавив некоторые неровности с большим количеством петель краев, которые создадут более естественное ощущение.

Как видите, я не потерял грани шлицев. Вот почему я моделирую сплайнами; вы можете сохранить хороший поток ребер с самого начала, и вы не будете тратить время на попытки сделать это позже. Надеюсь, вам понравилось читать это короткое руководство, так же как мне понравилось его создавать (рис.10).

Рис.10

212]

Чтобы увидеть больше работы Хосе Ласаро, ознакомьтесь с Digital Art Masters: Volume 8

Моделирование анатомии человека — 3ds Max (только загрузка)

При создании модели человеческого персонажа вы должны знать, как вы собираетесь создать точную анатомию.Как люди, мы проводим много времени, глядя на людей, и по этой причине мы все очень талантливы в обнаружении ошибок или неправильной анатомии. Хорошую модель легко испортить неправильно смоделированный элемент, например, рука или ухо. В этой электронной книге нам покажут, как смоделировать некоторые из сложных функций, которые регулярно вызывают проблемы у художников, и, надеюсь, неуклюжая анатомия уйдет в прошлое.

Подробная информация о продукте
Автор : 3DTotal.com Ltd
Платформа : 3ds Max
Формат : СКАЧАТЬ ТОЛЬКО PDF
Размер : 21,8 МБ
Страницы : 29

Глава 01 — Уши

Глава 02 — Глаза

Глава 03 — Волосы

Глава 04 — Руки

Глава 05 — Ноги

Глава 06 — Кожа

Для предварительного просмотра этой электронной книги просто щелкните страницы книги ниже.

Flipbook будет здесь

Отзывы клиентов (8)
Хорошая отправная точка
В книге содержится значительный объем базовой топологии, связанной с анатомией человека. Отличная отправная точка для начинающих моделистов. Показанные советы / приемы очень хорошо переходят в более сложные модели, поскольку теория остается той же.Отзыв от Гарри (Опубликовано 08.08.2016)
Борсук
Этот журнал отличный, очень просто научите меня моделировать часть человеческого тела. Он написан четко и лаконично, так что каждый может попробовать. У меня были проблемы с этим, а теперь нет.Я надеюсь, что все журналы и книги похожи на этот. Отзыв от Адрианы (Опубликовано 12.07.2015)
Очень хорошо сделано и полезно
Анатомия — это то, с чем я борюсь, пока работаю по фотографиям. Эта книга очень помогла.Отзыв Салли (Опубликовано 08.04.2014)
Отлично !
Очень хорошее изделие, которое нужно укомплектовать для моделирования всех остальных частей человеческого тела.
Отлично ! Обзор TAMISE (Дата публикации 05.09.2012)
отлично
Это отличное, ясное и практичное руководство, которое идеально подойдет для органического моделирования. Отзыв от Адрианы (Дата публикации 05.09.2012)
Отличные советы
В этой книге есть несколько замечательных советов, которые помогут людям справиться с более сложными аспектами анатомии человека.Особенно уши и ступни для меня. Я определенно рекомендую эту книгу всем, кто хотел бы лучше понять моделирование сложных частей человеческого тела или просто хотел бы освоить некоторые новые техники. Отзыв Чарльза (Дата публикации 05.08.2012)
Отличная цена и введение
Отличный взгляд на методы и инструменты, позволяющие воплотить анатомию в жизнь в 3DS.Множество советов и рекомендаций в одном большом томе. Отзыв от Dark Acre Jack (Дата публикации 05.08.2012)
Отличный стартер!
Я не профессиональный моделист, а скорее инженер-программист, который любит заниматься 3D. Эта электронная книга отлично подходит для объяснения методов моделирования рук, ног, туловища, глаз и ушей.Эти вещи сложно смоделировать без правильного размещения петель / четверных. Хотелось бы, чтобы он описал более подробно с еще несколькими изображениями, но по цене это было разумно. Если вы ничего не знаете о моделировании этих предметов или пытались это сделать несколько раз, то эта электронная книга определенно для вас. Обзор Maxx57 (Опубликовано 05.04.2012)

Напишите свой собственный отзыв:

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять отзывы.Пожалуйста, авторизуйтесь или зарегистрируйтесь

Сколько времени потребуется, чтобы научиться моделированию в 3ds Max и Blender 32-летнему парню, который совершенно не знаком с миром 3D? и сколько времени он должен проводить в день? : 3dsmax

37 здесь. Я время от времени занимаюсь компьютерной графикой с тех пор, как был маленьким мальчиком, но скоро уже 7 лет работаю с ней как постоянный рабочий день. То, что я уже немного участвовал в игре, означало, что мне пришлось освежить некоторые основы и изучить V-ray. Я рекомендую Грант Варвика по основам моделирования для всех, кто плохо знаком с 3D, и его курсы V-ray, вероятно, все еще актуальны, хотя с тех пор с V-ray многое произошло.Сейчас я использую FStorm, поэтому я действительно не знаю, насколько велика разница, но изучение основ вашего рендерера никогда не бывает плохим.

Для меня это просто щелкнуло, когда я получил доверие от моего босса, чтобы отвлечься от моих обычных вещей и должным образом изучить 3D, а также купить машины и программное обеспечение (3ds max). Я только начал глотать , все . Это было похоже на наркотик, я не мог перестать учиться, даже если бы попробовал. Думаю, первую фотографию я сделал в течение недели. Я «одолжил» несколько старых неиспользуемых xeon-машин и построил кластер рендеринга в незапертой серверной в здании штаб-квартиры, и когда ИТ-специалисты узнали об этом, с меня чуть не содрали кожу.Увидеть больше ведер рендеринга в буфере кадра было спешкой, поэтому я продолжал строить, пока не получил собственную комнату для их хранения с отдельной электрической схемой для 16+ машин. Я уволился с этой работы и начал работать фрилансером только тогда, когда не смог получить разрешение нанять больше 3D художников.

Я должен спросить, почему вы спрашиваете. Есть крайний срок? По сути, вы будете постоянно учиться до конца своей карьеры, если будете делать все правильно. В этой индустрии постоянно появляются новые вещи, и вы никогда не «до конца учитесь».Если вы попробуете и обнаружите, что это ваша страсть, у вас не должно пройти много времени, чтобы быть готовым взяться за проект. Вы хотите, чтобы вас наняли? Узнайте, что нужно компании от вас, и узнайте это. Собираетесь ли вы заняться фрилансом? Узнайте, чем сейчас пользуются ваши клиенты, и попробуйте сделать что-то, что будет выглядеть еще лучше. Тогда сделай это быстрее. Не попадайтесь в ловушку, создавая только «модели оружия для больного стрелка»! как практика. Так поступает каждый 18-летний. Делайте необычные вещи и демонстрируйте свои художественные способности.

Лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования в 2021 году

Освоение лучшего программного обеспечения для 3D-моделирования означает, что вы будете пользоваться большим спросом в быстрорастущей 3D-индустрии. Популярность потоковых сервисов означает, что в теле- и киноконтент вкладывается все больше денег, поэтому потребность в 3D-художниках, аниматорах и художниках по визуальным эффектам находится на рекордно высоком уровне. Из-за пандемии существовала неуверенность в том, сколько реально можно снимать, что означает, что аппетит к контенту компьютерной графики находится на рекордно высоком уровне.

Это фантастическое время, чтобы опробовать лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования, независимо от уровня ваших навыков. Если вы хотите использовать больше ресурсов в своих проектах, перейдите к нашему выбору лучших бесплатных текстур или бесплатных 3D-моделей, чтобы протестировать их. Кроме того, вы захотите убедиться, что у вас лучшие видеокарты, чтобы максимизировать производительность вашего программного обеспечения.

Лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования: платные опции

(Изображение предоставлено Autodesk)

01. Maya

Промышленное программное обеспечение для 3D-моделирования по соответствующей цене.

Стоимость: 246 фунтов стерлингов / 215 долларов США в месяц, 1 968 фунтов стерлингов / 4590 долларов США в год | Ценовая модель: Подписка | ОС: Windows 10; Apple macOS 10.13.x и выше; Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 и 7.5; Linux CentOS 7.3 и 7.5

Невероятно мощный

Полный набор инструментов

Дорого

Трудно выучить

Попросите любого 3D-художника назвать лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования, и большинство выберет Autodesk Maya. Autodesk Maya, который считается отраслевым стандартом для компьютерной графики, может похвастаться непревзойденным набором инструментов и функций.Это чрезвычайно расширяемое приложение не для слабонервных: его набор инструментов чрезвычайно сложен и требует времени для изучения. Однако, если вы хотите получить работу в индустрии анимации или визуальных эффектов, было бы разумно использовать то же программное обеспечение, которое используют такие же программы, как ILM, Pixar, DNEG и Framestore.

Maya отлично справляется с моделированием, текстурированием, освещением и рендерингом — ее обширный набор функций включает частицы, волосы, физику твердого тела, ткань, моделирование жидкости и анимацию персонажей. Есть вероятность, что вы никогда не коснетесь некоторых его функций, поэтому вам нужно решить, действительно ли это излишне для ваших конкретных нужд.

Этот уровень мощности также имеет свою цену — подписка на Maya обходится недешево. Но для тех, у кого есть время, навыки и терпение, чтобы овладеть им, Maya предлагает одни из лучших 3D-инструментов и является разумным вложением средств.

Хотите начать работу с Maya? Наша подборка эффективных руководств по Maya поможет вам сделать шаг в правильном направлении.

(Изображение предоставлено Pixilogic)

02. ZBrush

Ведущее на рынке программное обеспечение для скульптинга, идеально подходящее для 3D-печати.

Стоимость: 769,20 фунтов стерлингов / 895 долларов США за бессрочную лицензию или 39,95 долларов США в месяц | Ценовая модель: Бессрочная и подписка | ОС: Windows Vista и выше; macOS: 10.10 и выше

Невероятный набор инструментов для скульптинга

Легко обрабатывает миллионы полигонов

Трудно выучить

Нестандартные меню и пользовательский интерфейс

Для достижения наилучших результатов требуется графический планшет

ZBrush — автономное приложение для моделирования и моделирования это лучше всего подходит для создания органических форм — хотя недавние обновления постепенно улучшили его способности к твердой поверхности.Он работает нестандартно, с рабочим процессом и пользовательским интерфейсом, которые изначально очень трудно освоить, поэтому вам действительно нужно использовать его каждый день, чтобы стать профессионалом.

Однако ZBrush не только для скульптинга и моделирования: его также можно использовать для создания UV-карт и рисования текстур, что позволяет опытным художникам создавать целые фигуры с одеждой и реквизитом, готовыми к рендерингу. ZBrush — популярный выбор среди художников, желающих печатать игрушки и фигурки на 3D-принтере с помощью инструментов, специально предназначенных для 3D-печати.

(Изображение предоставлено SideFX)

03. Houdini

Программное обеспечение для 3D-моделирования, используемое в современных фильмах и телевизионных VFX.

Стоимость: 4495 долларов США в год (Houdini FX), 1995 долларов США в год (Core), 269 долларов США в год (Инди), бесплатная обучающая версия | Ценовая модель: Бессрочная и аренда | ОС: Windows 8 SP1 и выше; macOS 10.13 и выше; Linux Ubuntu 16.04+; Linux Debian 9.0+; Linux CentOS 7+; Linux Open SUSE 15.0+; Linux mint 17.3+; Linux Fedora 25+

Ведущее в отрасли

Невероятное моделирование VFX

Бесплатная версия

Сложный рабочий процесс

Второе место в нашем руководстве по лучшему программному обеспечению для 3D-моделирования занимает Houdini от SideFX.Процедурный подход Houdini на основе узлов, широко используемый в индустрии визуальных эффектов для создания разнообразных трехмерных изображений, предоставляет цифровым художникам беспрецедентный уровень мощности, гибкости и контроля. Этот узловой рабочий процесс не всем нравится, но в Houdini также есть более традиционные инструменты для прямого взаимодействия с многоугольниками на экране.

Как и Maya, с этим уровнем мощности и нестандартным рабочим процессом может быть сложно справиться. К счастью, SideFX предлагает Houdini Apprentice, бесплатную версию Houdini FX, которую могут использовать студенты, художники и любители для личных некоммерческих проектов.Бесплатная версия дает вам доступ практически ко всем функциям отмеченного наградами Houdini FX для развития ваших навыков и работы над личными проектами. Полнофункциональная Houdini Indie также предоставляет доступный коммерческий вариант для небольших студий.

(Изображение предоставлено Maxon)

04. Cinema 4D

Великолепное программное обеспечение для 3D-моделирования как для начинающих, так и для профессионалов.

Стоимость: 3300 фунтов стерлингов / 3495 долларов США (бессрочная лицензия) или 55,99–94,80 фунтов стерлингов / 59,81–94 доллара США в месяц | Ценовая модель: Бессрочная и аренда | ОС: Windows 10; macOS 10.12.6 или 10.14.6 и выше

Неглубокая кривая обучения

Сильно расширяемая с помощью плагинов

Ограниченные функции в бесплатной версии

Дорогая

Maxon Cinema 4D существует уже много лет и высоко ценится в мире анимированной графики. визуализация и иллюстрация. Это профессиональное сложное программное обеспечение, известное своей стабильностью и простотой обучения.

Cinema 4D пользуется процветающим сообществом с огромной онлайн-библиотекой руководств и инструкций, не говоря уже о обучающем сайте Cineversity, на который вы получаете бесплатное членство при покупке приложения или оплате годового соглашения об обслуживании Maxon (MSA).Набор инструментов параметрического моделирования C4D, как правило, очень хорош, и вы можете добавить еще больше функций с помощью ряда недорогих плагинов. Он также может похвастаться объемным моделированием, что идеально, если у вас нет времени или навыков для создания гладких твердых форм.

Бессрочные лицензии не из дешевых, но вы всегда можете начать с Prime и со временем обновить. Ознакомьтесь с пробной версией, которая дает вам 14 дней для бесплатных экспериментов, и бесплатной образовательной версией для студентов и преподавателей.

(Изображение предоставлено Autodesk)

05. Autodesk 3ds Max

Лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования для пользователей Windows.

Стоимость: 1968 фунтов стерлингов / 1700 долларов США в год 246 фунтов стерлингов / 215 долларов США в месяц | Ценовая модель: Подписка | ОС: Операционная система Microsoft Windows 7 (SP1), Windows 8, Windows 8.1 и Windows 10 Professional

Легче в освоении, чем Maya

Существенный набор функций

Только Windows

3ds Max — компьютер Autodesk для работы в 3D, предназначенный только для ПК графическая программа, используемая для производства телевизионных и художественных фильмов, а также для архитектурной визуализации и визуализации продукции.Как и его родственное программное обеспечение Maya, 3ds Max может похвастаться очень надежным набором инструментов для 3D-моделирования, не говоря уже о моделировании жидкости, волос и меха, а также оснащении персонажей и анимации.

В нем используются как методы прямого манипулирования, так и методы процедурного моделирования, а огромная библиотека различных модификаторов упрощает процесс моделирования для начинающих или средних художников 3D. 3ds Max предлагает профессиональный набор инструментов и, что неудивительно, имеет профессиональную цену. Однако студенты могут получить программное обеспечение бесплатно, а пробная версия также доступна в течение 30 дней.

(Изображение предоставлено Modo)

06. Modo

Программное обеспечение для 3D-моделирования, текстурирования и рендеринга.

Стоимость: 1596 фунтов стерлингов / 1596 долларов США постоянной лицензии, 377 фунтов стерлингов / 377 долларов США в год | Ценовая модель: Бессрочная и подписка | ОС : macOS 10.13.x и выше; Windows 10 и выше; Linux RHEL и CentOS 7.6+

Превосходный моделлер

Впечатляющий рабочий процесс

Некоторые инструменты кажутся недостаточно развитыми

Заимствованный из команды разработчиков LightWave 3D, Modo превратился из базового моделировщика поверхностей в полнофункциональное приложение для создания цифрового контента мы знаем сегодня.Его инструменты были хорошо продуманы и реализованы, что делает его очень удобным для пользователя, и когда вы добавляете действительно надежную систему рендеринга, легко понять, почему Modo стал популярным.

Modo, в основе которого лежит моделирование, является одним из лучших приложений для создания многоугольных форм с использованием как прямых инструментов, так и процедурных методов. Добавление лучшей в своем классе логической системы MeshFusion просто расширяет возможности моделирования. Modo может не хватать высококлассных инструментов динамики и моделирования, которые вы можете найти в такой программе, как Maya, но он сохраняет свои позиции, когда дело доходит до создания потрясающих иллюстраций, обеспечивая такой же хороший 3D-рендеринг, как любой другой доступный в настоящее время пакет.

(Изображение предоставлено New Tek)

07. Lightwave 3D

Полнофункциональное, проверенное в производстве программное обеспечение для 3D-моделирования.

Стоимость: 843,60 £ / 995 $ | Ценовая модель: Бессрочный | ОС: Windows 7 и выше; macOS 10.12 и выше

Легко освоить с

Работает как два отдельных приложения

Лучшие альтернативы

LightWave когда-то был популярным приложением для научно-фантастических телешоу, но после неудачной попытки создать модернизированную версию , Приложение NewTek простояло несколько лет.Однако недавно он пережил своего рода возрождение, и в начале 2020 года была представлена ​​обновленная версия.

Lightwave работает как два приложения: Modeler — для создания ресурсов — и Layout для текстурирования, освещения, анимации и рендеринга. Большая часть базового набора инструментов довольно устарела (хотя за последние несколько лет в него было добавлено много новых функций), но это не мешает ему быть надежным набором для создания цифрового контента с множеством функций и быстрым интерактивным PBR. рендерер.

Так что не обращайте внимания на репутацию LightWave: это отличное приложение для трехмерного моделирования для изучения основ. Вы можете попробовать его сами, воспользовавшись 30-дневной бесплатной пробной версией, в то время как студенты могут получить копию всего за 195 долларов.

Лучшее бесплатное программное обеспечение для 3D-моделирования

Лицензия на использование лучшего программного обеспечения для 3D-моделирования, представленного в настоящее время на рынке, в наши дни не из дешевых. К счастью, по всему миру есть множество щедрых креативщиков, которые любят делиться созданными ими инструментами, а также некоторые хитрые компании, предлагающие бесплатные версии платных инструментов.

Чтобы сэкономить ваше время и силы, мы собрали лучшее бесплатное программное обеспечение для 3D-моделирования, которое вы можете скачать сегодня. Так что, если вы 3D-художник, добавьте эту страницу в закладки.

01. Blender

(Изображение предоставлено Blender)

Если вы ищете бесплатное программное обеспечение для 3D-моделирования, вы не найдете ничего лучше, чем Blender, бесплатное приложение для моделирования, текстурирования, анимации и рендеринга. Программа с открытым исходным кодом существует уже давно, и впоследствии за ее дальнейшим развитием стоит армия художников, учителей и энтузиастов.Он может похвастаться впечатляющим набором инструментов для 3D-моделирования и скульптуры и считается вполне жизнеспособной альтернативой платным программам моделирования. Когда-то Blender был печально известен своим нестандартным способом работы, но теперь многие из этих проблем решены, поэтому он будет более знакомым, если вы переходите с существующего приложения.

Blender — отличная отправная точка, чтобы увидеть, подходит ли вам трехмерная графика, и у нас есть множество фантастических руководств по Blender, с которыми можно начать работу в другом месте на сайте.Несмотря на несуществующую цену, он способен создавать изображения и анимацию, которые не уступают практически любому другому программному обеспечению для 3D-моделирования.

02. Daz Studio

(Изображение предоставлено: Daz 3D)

Программное обеспечение Daz 3D, ранее продававшееся в розницу по цене 249 долларов, в настоящее время доступно для загрузки совершенно бесплатно. Это инструмент для настройки, позирования и анимации трехмерных фигур, который позволяет художникам любого уровня подготовки создавать цифровое искусство с использованием виртуальных людей, животных, реквизита, транспортных средств, аксессуаров и окружающей среды.

03. SketchUp

(Изображение предоставлено Sketchup)

SketchUp Free рекламирует себя как «простейшее бесплатное программное обеспечение для 3D-моделирования в Интернете — без каких-либо условий», и оно, безусловно, очень простое в использовании. Его основной 3D-моделлер запускается прямо в вашем веб-браузере и предлагает 10 ГБ памяти, а также есть созданные пользователями и изготовленные производителем 3D-модели, которые можно бесплатно импортировать в ваши проекты. Все это плюс бесплатное приложение для просмотра 3D-моделей на мобильных устройствах — отличный пакет по нулевой цене.О, и не забудьте проверить нашу подборку лучших текстур SketchUp.

04. Hexagon

(Изображение предоставлено: Daz 3D)

Если у вас есть учетная запись Daz 3D Studio, вы также можете загрузить бесплатное приложение для моделирования Hexagon. Разработанный Eovia примерно в 2001 году, он был приобретен Daz в 2006 году и с тех пор — очень спорадически — обновлялся. Hexagon — это простой конструктор поверхностей, и, хотя Daz продвигает его как способ создания одежды и реквизита для своей фигуры, вы можете использовать Hexagon, чтобы сделать все, что захотите.

Если у вас нет учетной записи, вы можете купить Hexagon за 19,95 фунтов стерлингов здесь.

05. Fusion 360 (образовательная версия)

Изображение: Autodesk (Изображение предоставлено Autodesk)

Приложение Autodesk для облачного моделирования Fusion 360 — это профессиональное программное обеспечение для всех CAD / CAM-систем, но его можно использовать для создания любой твердой формы, от чайников до емкостей. Обычно это стоит 438 фунтов стерлингов в год, но есть бесплатная образовательная версия для Windows и Mac, которую вы можете использовать для некоммерческих проектов.В приложении реализованы всевозможные методы моделирования, включая моделирование произвольной формы, манипуляции с многоугольниками и параметрическое моделирование.

06. Houdini Apprentice

(Изображение предоставлено: SideFX)

Как мы упоминали выше, Houdini — это инструмент для 3D-анимации и визуальных эффектов, широко используемый в медиаиндустрии для кино, телевещания, развлечений и визуализации. Его самая дешевая версия стоит чуть меньше 2000 долларов, но ее производитель SideFX предлагает бесплатную версию «Ученик». Houdini Apprentice позволяет вам получить доступ ко всем функциям полной версии, чтобы развивать свои навыки работы с программным обеспечением и работать над личными проектами.Программа предназначена исключительно для некоммерческого использования и обучения.

07. Wings3D

(Изображение предоставлено: Wings 3D)

Приложение для чистого моделирования, Wings 3D — это проект с открытым исходным кодом, доступный для Windows, macOS и Linux, который находится в разработке с 2001 года. позволяет построить базовую форму, состоящую из многоугольников, а затем создать сглаженную форму путем разделения сетки.

Для моделистов это довольно просто, и интерфейс немного необычный, но он довольно удобный и идеальный способ познакомиться с полигональным моделированием и посмотреть, может ли 3D быть чем-то, что вам нужно.

08. Rocket 3F

(Изображение предоставлено: Rocket 3F)

Этот многоугольный моделлер только для Windows позиционирует себя как быстрый, веселый и дружелюбный. Профессионально выглядящий интерфейс полностью настраиваемый и может похвастаться обширным набором инструментов для моделирования, который не будет неуместным в приложениях за сотни фунтов стерлингов. Действительно, с инструментами скульптинга, ретопологии и нелинейным сгибанием краев, это очень хорошо оборудованная программа.

Бесплатная версия не позволяет вам изменять пользовательский интерфейс или назначать свои собственные горячие клавиши — для этого вам нужно купить версию Pro за 99 евро — но независимо от того, делаете ли вы модели для иллюстраций, визуальных эффектов или игр, Rocket 3F — это классный акт.

Статьи по теме:

Обзор лучших предложений на сегодня

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *