Содержание

Дизайн интерьера в 3Ds MAX для начинающих: бесплатные видео уроки

Дизайн интерьера в 3Ds MAX для начинающих: бесплатные видео уроки

3Ds max — программа для создания трехмерных изображений. Она прекрасно подходит для моделирования зданий, квартир, мебели, интерьера. Это интересное и перспективное направление в дизайне и архитектуре, поэтому освоив азы и прокачав свои навыки, можно получить востребованную профессию.

Подборка бесплатных онлайн видео уроков по дизайну интерьера в программе 3Ds Max для начинающих, которая поможет узнать основы моделирования, найти идеи для вдохновения или освоить новую профессию.

Визуализация

Научитесь создавать несложный интерьер с нуля и до результата, с подробными комментариями к каждому шагу. Для начала определяются габариты помещения и строят коробку. Следующим этапом будет построение оконных и дверных проемов. Далее выстраиваются элементы обстановки. Это будут примитивные формы, которые в дальнейшем будут детализироваться и моделироваться. Подключаются источники освещения, чтобы грамотно осветить сцену. Накладываются текстуры на пол и потолок, мебель с помощью шейдеров. Работу продолжают с потолком: придают ему нужную форму, размещают освещение и добавляют световые пятна, чтобы создавалось ощущения включенных светильников. Добавляют мебель, расставляя ее в соответствующих местах. Законченную сцену обрабатывают в Photoshop.

Построение

Мастер-класс предназначен для новичков, которые только осваивают программу. В нем воссоздаётся интерьер с опорой на существующий проект. Состоит из 3-х частей. 1-я часть — построение коробки, 2-я — настройка освещения, 3-я — настройка шейдеров и постобработка. Начальный план был сделан в AutoCad, а затем перемещен в программу. Начинают с построения стен. Для этого линями обводят все стены помещения. Затем их поднимают на нужную высоту. В стенах делают проемы, строят пол и потолок. Так как в проекте потолок с небольшими углублениями для светильников, то с помощью полигонов нарезают эти углубления. В конце устанавливают окружающие предметы, светильники и настраивают освещение.

 

 

Создание дизайна

Быстрое построение нового проекта на основе готового плана в векторном формате. Его можно сделать в AutoCad или Archicad и сохранить в формате .dwg. План загружают в окно, где отображается вид сверху. Его размер можно проверить, наложив сетку. Начинают обрисовывать план по линиям, не забывая о привязке к объекту. После этого в окошке перспективы можно увидеть готовый результат. Полученные линии переводят в плоский единый объект, который после нарезают на более мелкие части. Это необходимо для проемов. Следующим шагом поднимают высоту стен, делается это в несколько этапов, каждый раз приподнимая ее на ту высоту, где после будет делаться выдавливание. Затем выделяются полигоны в местах проемов и удаляются. Интерьер наполняется заранее подготовленными деталями обстановки.

Спальная комната

Подробный урок по построению и визуализации спальни, где очень доступно показана поэтапная работа над проектом. Сначала импортируют чертежи и настраивают их под требования проекта. Далее строятся стены с помощью модификатора Extrude, где командой Probooleans вырезают проемы. Показан процесс добавления плинтусов и молдингов, а также подгонка размеров объектов. Кроме того, рассказывается о возможности импорта предметов меблировки из библиотеки для наполнения проекта. После устанавливается камера и настраивается экспозиция, добавляется освещенность сцене, и настраиваются другие источники света. Законченный материал визуализируют в системе V-ray, там же проводится его постобработка.

 

 

Дизайн студии

Здесь моделируется интерьер квартиры-студии с последующей визуализацией и рендером. Уже имеется готовая коробка комнаты, поэтому речь пойдет о внутренней отделке. В первую очередь вставляются окна, двери (с учетом стороны открытия). Далее приступают к добавлению текстуры: ламинат на пол, обои, кирпичная кладка и покраска на стены. И самый главный этап — расстановка мебели. Можно использовать наборы из библиотеки или подгружать свои варианты. 

Моделируем кухню

Процесс моделирования кухни по техническому заданию заказчика. Есть набросок расположения элементов, а также фотографии кухни, исходя их этого, необходимо сделать проект и визуализировать его. Начинают работу с выстраивания помещения. Далее создаются боксы, которые позволяют определить общее расположение предметов в пространстве. Боксы редактируются по заданным размерам, выставляется ширина, длина, высота, они детализируются, принимают необходимую форму шкафа, тумбочки или стеллажа. В последнюю очередь наносится текстура, добавляется свет.   

 

 

3D модель коттеджа

Подробная инструкция пошагового выполнения моделирования и отрисовки коттеджа с нуля до рендеринга готового макета. Все действия подробно комментируются автором в простой и доступной форме. Чтобы построить такую модель, необходимо подготовить развертки строения со всех сторон, по ним и будет разрабатываться модель. Ссылка на развертки дана под видео. К моделированию приступают со стен. Она состоит из бревен, поэтому рисуются отдельные бревна. Делается фундамент, возводится крыша, труба. Затем на них наносится соответствующая текстура. Завершается работа рендерингом в режиме реального времени, где строение можно посмотреть со всех сторон.

Проектируем кухню

Мастер-класс по практическому выполнению гарнитура для кухни, где показывается разработка с нуля со всеми мелкими деталями. Строить начинают с нижней общей части. Затем размещают боксы, которые будут основой для шкафов. Добавляют фасад, скопировав бокс и уменьшив его размер. Для большей реалистичности объекта по краям фасадов делают фаски. Сверху помещают столешницу, где будет установлена раковина и смеситель, для которой вырезают специальное отверстие. Делают ручки для шкафчиков. Далее добавляют верхние шкафчики по аналогии с нижними. 

 

 

Гостиная комната

Урок для начинающих по созданию полноценной трехмерной композиции гостиной комнаты. Поэтапно демонстрируется построение помещения, выстраивание стен и добавление окон и дверей, мебели и элементов декора, настройка текстур отделки, выставление нужного освещения с эффектом попадания света из окна. На завершающем этапе устанавливается съёмочная камера для получения красивой сцены, а также проводится финальная отрисовка.

Спальня

Пошаговое создание спальни с последующим рендерингом и постобработкой. Будет показано моделирование помещения с прорезкой окон и дверей, созданием молдингов и профилей, импортом в библиотеку заготовок мебели и ее размещение в интерьере. Демонстрируется накладывание текстур, встройка фигурных элементов и огня в камине. В Photoshop проводится цветокоррекция изображения.

 

Смотрите также: 

 

 

 

 

Рисование объектами Object Paint в 3ds Max

Функция Object Paint очень необычна. В отличие от большинства инструментов 3ds Max она работает не на основе параметров и расчетов. Эта функция работает «от руки». В какой-то мере данная особенность делает функцию проще и гибче. Вам больше не придется строить сплайны для использования

Spacing Tool, отделять полигоны для точечного использования Scatter.

1. Paint Object

Находится данный инструмент на панели Ribbon – Object Paint. Прежде всего, необходимо создать минимум 2 предмета: которым будете рисовать и на который будете наносить. Чтобы начать рисовать, выберете нужный объект и нажмите кнопку Paint With Selected Object(s). Теперь, зажимая ЛКМ и проводя мышкой по сцене, начнут появляться выбранные объекты.

Рисовать можно тремя способами:

  1. Grid – по сетке рабочей области. Сетка появляется во всех плоскостях при прямом взгляде из режима Orthographic. Соответственно, рисовать можно во всех плоскостях, но из разного вида.
  2. Selected Object – только по выделенному объекту. Лучше подходит к режиму рисования объектами из списка (Paint With Object(s) in list). Тогда можно будет выбрать любой объект в сцене и рисовать исключительно по нему.
  3. Scene – рисует по все сцене и по любым объектам. В других плоскостях рисует так же, как Grid.

Offset смещает нарисованные объекты вдоль нормали. Здесь нормаль — это прямая, идущая от плоскости, в которой был нарисован объект.

Перейдя в режим Paint With Object(s) in list, открывается доступ к Edit Object List. В нем находятся все выбранные объекты, которыми можно будет рисовать. Добавлять объекты можно тремя кнопками: Pick, Add и Add

Selected. Удалять кнопкой Remove. Рисовать из списка можно в трех режимах: только выбранным, всеми по порядку (All, In Order) и всеми в случайном порядке (All, Randomly).

2. Brush Settings

Все объекты строятся вдоль скрытой линии, созданной движением мыши. Панель Brush Settings позволяет настраивать расположение объектов вдоль этой линии. Она делится на несколько секций:

  1. Align – определяет, по какой оси будут расположены новые объекты (оси X/Y/Z). Галочка и крестик сохраняют и отменяют изменения соответственно. Если вы несколько раз рисовали объектами, то удалятся все. Spacing изменяет частоту повторений объектов. Важно! Не нажимайте Ctrl+Z. Из-за этого может закрыться программа (справедливо для 3ds Max 2017
    ).
  2. Scutter – эта панель отвечает за смещение объектов в разные стороны от прямой рисования. Смещение происходит на случайное расстояние в пределах установленного значения.
  3. Rotate – разворачивает объекты на установленный угол. При нажатии на букву оси развернется дополнительная функция Random X/Y/Z, которая повернет объекты на случайный угол данной оси.
  4. Scale – масштабирует объекты. Имеет 3 типа масштабирования: все объекты одинаково (Even), все объекты на случайную величину (Random) и все объекты по очереди (Ramp).

Инструмент Object Paint довольно прост по своим настройкам. Но его параметров достаточно для удобной настройки и быстрого распределения объектов по сцене. Самый простой пример использования – трава.

  1. Добавить модели травы в список
    Paint
    Object.
  2. Включить режим рисования Paint With Object(s) in list.
  3. Включить рисование всеми объектами в случайном порядке All, Randomly.
  4. Настроить параметры Spacing, Scutter, Rotate и Scale.
  5. Рисовать моделями травы по плоскости.
  6. В конце не забудьте нажать на галочку

Еще один способ создания травы вы найдете в статье «Случайное размещение объектов с помощью Corona Scatter 3ds Max. Создание травы».

Еще один интересный способ использование – листья. За несколько минут работы с Object Paint вы сможете распределить листья по желаемым участкам сцены, создать эффект опадающей листвы смещением по оси Z. И благодаря такой мелочи финальная визуализация будет выглядеть более живой.

Работа в 3d max на графическом планшете: особенности 🏰 Incredible Artstudio

СОГЛАСИЕ
на обработку персональных данных

Отправляя заявку на сайте Incredible Artstudio, включающего в себя разделы “3D” (https://3d.incredibleart.ru), “MOBILE” (http://mobile.incredibleart.ru), “BRAND” (http://brand.incredibleart.ru), “VIDEO” (http://video.incredibleart.ru), “VR” (http://vr.incredibleart.ru), “WEB” (http://web.incredibleart.ru), “DOC” (http://doc.incredibleart.ru) (​ «Сайт»​ ) Вы даете согласие индивидуальному предпринимателю Лихогруду Ростиславу Максимовичу и его представителям (​ «Студия»​ ) на обработку Ваших персональных данных: имени, фамилии, отчества, номера телефона, адреса электронной почты, даты или места рождения, фотографий, ссылок на персональный сайт, ссылок на сайты работодателей, аккаунты в социальных сетях и др. (​ «Персональные данные» ​) на следующих условиях.

Персональные данные обрабатываются Студией для целей ответа на заявки и возможного последующего взаимодействия с указанием этих данных в письменных соглашениях. В том числе (но не ограничиваясь) Студия может направлять Вам уведомления о новых услугах, новости и отчеты о работе Студии. Также Персональные данные могут обрабатываться для связи с Вами представителей Студии.

Персональные данные будут обрабатываться Студии путем сбора Персональных данных, их записи, систематизации, накопления, хранения, уточнения (обновления, изменения), извлечения, использования, удаления и уничтожения (как с использованием средств автоматизации, так и без их использования).

Передача Персональных данных третьим лицам может быть осуществлена исключительно по основаниям, предусмотренным законодательством Российской Федерации.

Персональные данные будут обрабатываться Студией только для достижения целей обработки, указанных выше, как того требует применимое законодательство Российской Федерации.

Обработка Персональных данных может быть прекращена в любой момент путем направления Вами письменного заявления в Студию или представителю Студии по электронному адресу [email protected]

Основы 3d Max в Специалисте при МГТУ Баумана

X

Данный контент доступен только авторизованным пользователям. Пожалуйста, войдите на сайт, либо зарегистрируйтесь.

Вход Регистрация

Обучение проходит на последней версии 3ds Maх 2022!

Autodesk 3ds Max 2022 – передовая платформа для производства 3d-графики, применяемая для решения самых разнообразных задач: от визуализации интерьеров и архитектурных проектов и до создания спецэффектов для кино и контента для телеэфира.

В процессе учёбы слушатели не только получают важные знания, но и выполняют практические упражнения, развивающие реальные навыки.

Новейшие возможности передовой платформы для создания 3D-графики Autodesk 3ds Max 2022 раскрываются в первой части одноименного учебного курса. На этом этапе закладываются основы успешной работы и дальнейшего обучения в данной программе. Курс необходим как новичкам в 3D-графике, так и пользователям, уже имеющим базовые, но не систематизированные знания.

На данном курсе вы освоите работу с объектами в 3ds Max, научитесь строить сложные трёхмерные сцены (например, интерьер или здание), изучите технологии моделирования трёхмерных объектов с помощью сплайнов.

Курс учитывает нововведения 2022 версии пакета и предлагает учащимся знакомство с новыми объектами и инструментами, такими как обновлённый интерфейс, объект Freehand и команда Boolean, а также улучшенный механизм редактирования сплайнов.

Курс предназначен для архитекторов, дизайнеров интерьеров и художников, работающих в архитектурных фирмах, рекламных агентствах, мебельных салонах, строительных организациях, на телевидении.

Полезная информация. Топ-5 бесплатных сайтов с контентом для 3Д

что он умеет и для чего его лучше использовать

Первое знакомство с 3Ds Max

Начнем наш обзор 3Ds Max с краткого описания программы. 3Ds Max является одним из первых редакторов трехмерной графики и ведет свою историю с 1990 года. За время своего существования пакет успел сменить несколько названий. Начиная с 2005 года, программа выпускается под привычным уже именем Autodesk 3Ds Max. Приложение по праву считается одним из самых обширных пакетов для 3D моделирования, который содержит множество плагинов и дополнений для выполнения самых разнообразных задач.

Традиционно эта программа считается профессиональным инструментом архитекторов и дизайнеров интерьера. Причиной этому является удобство в 3D моделировании твердотельных объектов, большая свобода в создании моделей и качественные модули для фотореалистичной визуализации. Тем не менее, современные версии Autodesk 3Ds Max позволяют выполнять огромное количество функций и выходить далеко за рамки архитектурных моделей.

Так, в программе неплохо реализована система частиц, а также инструменты для анимации. За счет грамотно продуманного механизма расчета физики моделирование поведения твердых и мягких тел не доставляет особого труда. Пользователи управляют 3D моделями с учетом фактических законов физики, благодаря чему получается добиться невероятной реалистичности. И нельзя не сказать о модуле HairandFur, с которым создание и «укладка» волос и шерсти происходит в два клика. Но это все лишь краткое описание программы, более детальный обзор 3Ds Max ждет вас ниже.

Возможности программы

Итак, что же умеет Autodesk 3Ds Max, и почему он так популярен среди пользователей? Давайте разбираться. В первую очередь следует перечислить основные и самые внушительные возможности и особенности, которые и вызывают у многих желание изучать возможности пакета. А именно:

3D моделирование

Основная функция программы – создание и редактирование 3D графики. Остальные опции предназначены для дополнения созданных объектов и доведения их до реалистичного внешнего вида. Программа оснащена огромным количеством разнообразных модификаторов, инструментов для работы с моделями. 3Ds Max предлагает такие типы проектирования трехмерных объектов:

  • Полигональное моделирование. Самый распространенный вид 3D-моделирования, встречающийся во многих пакетах трехмерной графики. Может использоваться для разработки моделей различной сложности;
  • Моделирование на основе примитивов. 3Ds Max содержит встроенную библиотеку стандартных объектов, так называемых примитивов. Во многих случаях создание моделей начинается именно с них, ведь к таким примитивам применимы разнообразные модификаторы;
  • На основе сплайнов. Также один из базовых способов моделирования. Заключается в построении каркаса изделия из трехмерных кривых (сплайнов). На его основе генерируется сам 3D-объект;
  • На основе NURBS-кривых. NURBS, или неоднородный рациональный В-сплайн представляет собой особую технологию разработки 3D-моделей. Идеальный вариант для моделирования органики и объектов, имеющих гладкую поверхность;
  • На основе поверхностей Безье. Особый способ 3D моделирования на основе кривых Безье. Зачастую применяется к отдельным частям 3D модели, для которых создается сеть контрольных точек. С их помощью поверхность можно растягивать в любом направлении.

3D визуализация

Autodesk 3Ds Max – это действительно мощная программа для визуализации, совместимая со многими модулями моделирования света, используемых материалов и различных эффектов. Приложение предоставляет возможность гибкого управления настройками, включая экспозицию, глубину резкости, и многое другое.

Окно Material Editor (редактор материалов) в 3Ds Max реализовано по нодовому принципу, т.е. каждая функция вынесена в отдельное диалоговое окно, за счет чего управлять материалами легко и удобно. В числе визуализаторов для программы такие модули, как Arnold, V-Ray, Mental Ray, RenderMan, FinalRender, Luxrender и многие другие.

Анимация

Примечательно, что функция создания анимации применима практически ко всем объектам на сцене. В остальном, она реализована очень качественно. Анимации поддаются как целые объекты, так и отдельные их элементы. Присутствуют эффекты движения частиц (огонь, дым, брызги, снег), жидкостные эффекты. Также есть возможность детального моделирования траекторий движения объектов. Пользователь вплоть до малейших перемещений определяет путь передвижения моделей.

Вдобавок ко всему, инструменты анимации можно самостоятельно создавать и редактировать, а с их помощью формировать новые контроллеры анимации в среде создания графов. Не забывайте о динамике твердых и мягких тел, ткани, и многом другом. Помимо прочего программа предлагает возможность видеомонтажа анимационных сцен и множество фильтров изображений.

Интеграция с другими пакетами 3D и 2D графики

3Ds Max поддерживает “командную работу» и функционирует с файлами различных программ. Есть возможность экспорта и импорта проектов из других и в другие приложения. Также реализована функция совместной работы над одним проектом при помощи внешних ссылок. Для работы с плагинами, текстурами, изображениями, 3D-моделями, созданными в других приложениях пакет поддерживает огромное количество типов файлов.

Огромное количество плагинов

Для представленной программы разработано немереное количество плагинов и дополнений. Каждый из них отвечает за конкретные задачи. В частности, существует много плагинов для моделирования фотореалистичных эффектов дыма, огня, взрывов, салютов, брызг и т.д. Разработаны также отдельные дополнения, помогающие моделировать ландшафты, звездное небо. Некоторые модули направлены на более удобное создание органики (растений и прочего).

Мы описали многие, но не все функции программы. Но на этом обзор 3Ds Max еще не закончен. Давайте поговорим о «приятных бонусах», облегчающих 3D моделирование.

Обзор 3Ds Max: полезные функции

Многие из опций, которые будут описаны ниже, отсутствовали в ранних версиях приложения и появились в числе возможностей лишь некоторое время назад. Предназначение всех этих функций – упрощение работы с 3D-объектами. На какие же возможности стоит обратить внимание?

  • Модуль HairandFur. Предназначен для простого моделирования шерсти, волос, травы и прочих подобных элементов. Очень удобный и функциональный инструмент;
  • Текстурирование и UV-маппинг. Накладывание текстур в последних версиях 3Ds Max значительно упрощено и обеспечивает высокую гибкость;
  • Моделирование твердотельных объектов. Autodesk 3Ds Max – чрезвычайно удобная программа для этой цели. Пакет оснащен всеми необходимыми инструментами для 3D моделирования Hard Surfaces;
  • Булевые операции (Booleans). Предназначены для простого и быстрого добавления/вычитания одного объекта из другого. Очень популярная опция в среде 3D моделирования;
  • Система частиц. Благодаря этой системе, реализованной очень качественно, появляется возможность разработки абстрактных компонентов – дыма, капель дождя, брызг фонтана и т.д.

Конечно, это не все особенности приложения, но в зависимости от версии программы они могут варьироваться. Потому мы сочли нужным рассказать лишь о базовых опциях, доступных практически во всех современных модификациях 3Ds Max.

Для чего нужен 3Ds Max

Безусловно, обзор 3Ds Max не будет полноценным, если не рассказать о сфере применения программы. Ниже мы перечислим сферы, в которых приложение окажется наиболее полезным:

  • 3D моделирование и визуализация архитектурных объектов;
  • Визуализация и дизайн интерьера;
  • 3D моделирование для компьютерных игр;
  • Многопрофильный дизайн;
  • Рекламная анимация;
  • Художественная анимация и создание спецэффектов;
  • WEB-дизайн и компьютерная графика.

Такая многопрофильная программа, как 3Ds Max может использоваться в самых различных целях и не ограничена перечисленными сферами. Тем не менее, это самые распространенные области, в которых приложение не только чаще всего используется, но и для которых лучше всего подходит.

На этом наш обзор 3Ds Max подходит к концу. Надеемся, он был интересным и полезным для вас. В завершение хотим напомнить о том, что наша компания выполняет 3D моделирование под заказ, и представленная программа – одна из многих, в которых мы работаем. Мы беремся за реализацию любых проектов, создаем 3D модели по чертежам, образцам, идеям, эскизам, оригинальным изделиям. Для заказа услуги моделирования связывайтесь с нами по телефону или электронной почте, указанным в разделе «Наши контакты». И не забывайте, что все 3D модели есть возможность напечатать на 3D принтере. Подробнее об этой услуге здесь. Обращайтесь, будем рады сотрудничеству!

Вернуться на главную

3D-модели для 3D Studio Max

Ищете бесплатные 3d модели для 3D Max Studio, Vray, SketchUp, AutoCAD и Maya для своего проекта? Не смотрите дальше, здесь собраны 8 веб-сайтов, которые предлагают бесплатные 3D-библиотеки для ваших 3D-проектов.

Выбирайте нужный сайт, переходите и скачивайте нужную модель на компьютер бесплатно и без ограничений.

8 отличных сайтов бесплатных 3D-моделей для 3D Studio Max

ArchiBase

Очень простой сайт с 3d-моделями в популярных форматах 3ds, dxf, max, dwg для AutoCAD и Max.

Сайт: ArchiBase


Evermotion

На данном сайте предлагают высококачественную профессиональную библиотеку бесплатно. На сайте довольно сложно ориентироваться, но изучение стоит потраченных усилий. Приятного поиска.

Сайт: Evermotion


3Delicious

Все в формате Max, 3ds, gsm, lwo. Модели готовы к загрузке без регистрации.

Сайт: 3Delicious


ShareCG

3D-модели представлены в форматах Max, 3ds, car, wire, jas, c4d, daz, dwg, это платформа для совместного использования сообществом, где каждый может внести свой вклад.

Сайт: ShareCG


Mr.Furniture

У них есть почти 10000 бесплатных 3D-моделей мебели, текстур, стульев, столов, растений, кроватей, интерьера в 3ds, max и dxf. форматах. Любые 3d-модели современной мебели для интерьера.

Сайт: Mr.Furniture


WireCase

WireCase предлагает высококачественную загрузку 3D-моделей из их впечатляющего каталога моделей высочайшего качества, причем совершенно бесплатно. Модели доступны в форматах Max, 3ds, dxf, lwo, blend, obj, fbx.

Сайт: WireCase


3dmodelfree

В отличие от других сайтов, 3dmodelfree позволяет загружать полный набор среды. Очень хороший способ изучить, как 3Dmax используется экспертами.

Сайт: 3dmodelfree


Archive3D

Около 20 000 бесплатных моделей 3D max для скачивания без регистрации. Archive3D является одним из пионеров в области загрузки моделей 3D max. Возможно один из лучших.

Сайт: Archive3D


Источник

Смотрите по теме:  Компьютерная графика, 3 D и векторные модели

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями.

Твитнуть

Поделиться

Поделиться

Отправить

Класснуть

Линкануть

Рабочие станции для 3D-моделирования — системные требования и описание

Какой компьютер нужен для 3D моделирования?

В играх разработчики только догоняют современное оборудование, пытаясь сильнее его нагрузить. Моделирование трехмерных объектов бьет по самому больному – по мощности. Даже самым продвинутым игрушкам не снились те мощности, которую может съесть скромный 3DS Max.

К примеру, фильм 2018 года «Мэг: монстр глубин». Для того, чтобы отрендерить акулу и не умереть при этом от старости, Стивен Спилберг собрал рабочую станцию из 2500 процессоров Intel Xeon Scalable, а это больше 100 000 ядер. По крайней мере, так сказано в новости. Хотя, это подсчет довольно приблизительный. Топовый процессор этой линейки имеет 28 физических ядер, 2500*28 = 70 000 ядер. Возможно, они имели в виду потоки, но тогда цифра была бы в два раза больше – 140 000.

Компьютер для 3D моделирования: требования программ

Подбирать железяки будем на основе системных требований разных программ. Приведены рекомендуемые и оптимальные характеристики. Минималки в расчет не берем, зарендерить кубик за неделю можно и на калькуляторе. Указаны требования для последних релизных версий программ на момент написания статьи.

  Оперативная память Процессор Видеокарта Место на диске
Blender 8 – 16 GB четырехъядерный, от 2,5 GHz с поддержкой OpenGL 3.2 и 2 – 4 GB памяти 500 MB
SketchUp 8 GB от 2 GHz с поддержкой OpenGL 3.0 и 1 GB памяти 700 MB
SolidWorks 8 – 16 GB 2-4 ядра, от 2,5 GHz. NVIDIA Quadro, GeForce, Tesla 2 – 4 GB памяти, архитектура серии от Kepler и выше, для двух видеокарт архитектура от Maxwell 5 GB
AutoCAD от 4 GB четырехъядерный, от 2,5 – 3 GHz с поддержкой DX 11 и 1 – 4 GB памяти 16 GB
Maya 8 – 16 GB двухъядерный, от 2 GHz с поддержкой DX 11 и 2 GB памяти, рекомендуется NVIDIA Quadro, GeForce, Tesla 4 GB
3DS Max 4 – 8 GB двухъядерный от 2 GHz с поддержкой DX 11 и 1-4 GB памяти 6 GB
Inventor 8 – 20 GB Intel Xeon E3, i7 с частотой 2 – 3 GHz с поддержкой DX 11, рекомендуется NVIDIA Quadro, GeForce, Tesla. 40 GB
Tinkercad Онлайн сервис, все мощности ложатся на сервер. Нужен только хороший Интернет для доступа.
ZBrush 8 – 16 GB 2 – 6 ядер, от 2,5 GHz с поддержкой OpenGL 3,3 и 1 GB памяти 100 GB
Cinema 4D 4 – 8 GB двухъядерный, от 2,5 GHz с поддержкой OpenGL 4,1 и 1 GB памяти (4 GB для рендеринга) 10 GB

Компьютер для 3D моделирования – характеристики

На первый взгляд все достаточно демократично. Но требуемая мощность растет в зависимости от тяжести сцены. Создавать серые объемные модели можно на таких сборках, как указаны в системных требованиях. Но, как только вы наложите текстуры, шейдеры и эффекты, нужно будет сделать рендер. Даже на мощном процессоре скромный кухонный интерьер будет визуализироваться от получаса.

Какой нужен процессор для рендеринга?

В таблице ниже указана техническая производительность процессоров в разных программах при рендеринге.

  3ds Max Compute 3ds Max Rendering Rendering Blender (меньше-лучше) Solidworks Rendering
i5-8600K 5.84 8.57 75.87 5.12
i7-8700 6.49 9.6 49.21 5.25
i7-8700K 6.62 9.78 47.64 5.26
i7-7800X 5.94 8.82 53.73 4.92
i7-7820X 6.11 10.14 38.64 5.07
i9-7900X 6.02 12.4 31.35 5.53

Сухие цифры мало о чем скажут. Чтобы прочувствовать скорость работы компьютера, нужно на нем поработать. Модели бывают разные, скорость обработки дизайна комнаты может быть в несколько раз ниже, чем одиночной модели персонажа для игры. Главное, чтобы ваша работа не задерживалась непомерно долгим рендерингом.

Рабочая станция для 3D моделирования должна быть построена на мощном процессоре. Минимальный рекомендуемый камушек – это 4 ядра по 3 GHz и выше. При таком раскладе вы можете получить готовую картинку из сцены за полчаса – час. Эти показатели очень приблизительны и напрямую зависят от детализации и выбранных эффектов.

Какая нужна видеокарта для рендеринга?

На GPU визуализация происходит намного быстрее. Ведь они заточены под то, чтобы обрабатывать быстро такие модели. К примеру, видеокарта за 400$ быстрее обработает сцену, чем серверный процессор с 22 ядрами за 3500$.

Недостатки:

  • Память ограничена.
  • Цены на карточки сильно выросли из-за майнинг-истерии.

Достоинства:

  • Высокая скорость обработки.
  • Возможность установки нескольких видеокарт без больших трат и танцев с бубном.

Оперативку можно поставить в практически неограниченных количествах, а вот память графической карты не увеличишь. Максимальный размер памяти для нее – 16 GB на данный момент. Работает такая память быстрее, чем оперативная. Но стоимость карточек с памятью больше 8 GB астрономическая. Рендеринг на них невыгоден, лучше купить мощный CPU.

Несколько видеокарт можно использовать вместе даже без SLI режима. Парочка таких карт прекрасно уместится даже в маленький корпус. Достоинства метода еще в том, что можно пользоваться компьютером в штатном режиме, пока видеоадаптеры будут потеть над поставленной задачей.

Количество одновременно установленных видеокарт явно больше, чем CPU. Ведь второй процессор вы не поставите никак, а 6-7 видеокарт через переходники можно подключить к хорошей материнке.

Если вы не собираетесь рендерить на видеокарте, то купить ее все же стоит. Вам необходимы будут несколько экранов. Это сильно ускорит работу и позволит не переключаться между окнами. Для работы в AutoCAD рекомендуют мониторы с 4К разрешением. Таким в идеале должен быть хотя бы основной.

Оптимальным вариантом по стоимости и производительности является NVIDIA GeForce GTX 1070. Стоит она не дорого, имеет на борту 8 GB памяти и прекрасно показывает себя в рендеринге. По скорости карта обходит Intel Xeon с 22 ядрами, а он стоит в 8 раз дороже. Однако она предназначена для игр, ее будет ограничивать драйвер, созданный для совершенно других задач.

Аналогичная по железу профессиональная карточка NVIDIA Quadro P4000 лучше справляется с рендерингом, но она дороже. В играх это чудо техники покажет себя гораздо хуже даже видеокарт среднего сегмента, но в проектировании ей нет равных

NVIDIA GTX 1070 – компромисс для тех, кто хочет «попробовать на вкус» рендер на GPU с минимальными вложениями, и чтобы потом ее можно было использовать для непрофессиональных нужд. А NVIDIA Quadro P4000 – для тех, кто уверен, что хочет рендерить на GPU и желает вложиться в стоящую быструю железяку.

Компьютер для 3D моделирования – оперативная память

Оперативки в таком деле много не бывает. Если вы поставите рендерить сцену, в которой текстуры весят больше, чем объем оперативной памяти, то программа будет использовать файл подкачки. Это место на жестком диске, которое используется системой, когда памяти не хватает. Из-за этого скорость рендеринга сильно понизится, а еще через пару месяцев неустанной работы может сгореть жесткий диск. Для него такие нагрузки чрезмерны.

В зависимости от того, что вы собираетесь моделировать, нужно выбирать объем памяти. Минимальный рекомендуемый объем – 16 GB. А еще лучше – 32. Обязательно DDR4 с максимальными частотами. Это очень повысит скорость работы, если вы собираетесь рендерить на CPU.

Устанавливать память лучше в разные слоты. Например, 4х4 GB будут работать быстрее, чем 2х8 GB. Материнка желательно должна быть с четырьмя слотами под память, чтобы была возможность провести апгрейд.

SSD или HDD для 3D моделирования?

Скорость работы – самый важный параметр. SSD диск обязателен для работы с трехмерным моделированием. Он ускорит в несколько раз работу системы в общем и конкретной программы.

Помните, что SSD диски быстрее ломаются. Циклов «запись-стирание» у них меньше, чем у стандартных HDD. Оперативной памяти должно хватать. Чтобы проверить это, запустите рендеринг емкой сцены в любой программе и следите через «Диспетчер задач» на загрузку оперативки, если она превышает 90% – это звоночек, пора купить еще планочку, а то и две.

Так как модельки и текстуры очень емкие, то для их хранения желательно иметь отдельный HDD. Это стандартная связка для современного ПК: маленький шустрый SSD и емкий надежный HDD.

Если пойти дальше, то в идеале должна быть связка SSD M.2 + SSD + HDD. SSD форм-фактора M.2 подключаются к материнке через PCI-E порт, что обеспечивает скорость передачи данных в 5 раз выше, чем у обычных SSD с SATA 3 интерфейсом. На нем будет программа и система. На втором SSD – рабочее пространство с быстрым доступом. На HDD – сохраненные проекты, бекапы и прочая нужная информация для длительного хранения.

Как выбрать компьютер для 3D моделирования?

Процессор – не ниже Intel Core i7-4770K с 3,5 GHz. Возможность разгона не обязательная, но приятная фишка. Главное – не переусердствовать и следить за температурой.

Память DDR4 с как можно большей частотой. Не меньше 8 GB, но лучше 16 и выше.

Мощная видеокарта как таковая не обязательна, если вы не собираетесь на ней рендерить. От мощности будет зависеть максимальный размер сцены, с которой можно работать. Ведь отображение рабочей зоны – это тоже рендеринг, но в меньшем качестве, а им всегда занимается видеокарта. Потребуется графический адаптер, к которому можно подключить 2 – 3 монитора. Это сильно ускорит работу и сделает ее удобнее.

SSD диск лучше поставить. Без него работать можно, но с ним гораздо быстрее и удобнее. Более того, мощность компьютера не всегда сможет раскрыться на 100% из-за медленного HDD. Лучший вариант – форм-фактор m.2 от Samsung серия PRO, это самые быстрые SSD на рынке, ничего лучше пока нет.

В игровом компьютере важно охладить компоненты, чтобы они не сгорели. Но в большинстве игр нагрузка нестабильная, она не держится на 100% все время, комплектующие успевают отдыхать.

Рендеринг, по сути, тот же майнинг. Он нагружает процессор или видеокарту на 100% по несколько часов. Эта нагрузка не снижается до полного завершения задачи. Иногда это может быть целая ночь, особенно если вы занимаетесь созданием видеоролика.

При таких нагрузках всем компонентам нужно очень хорошее охлаждение. Лучше всего подойдет водяное, оно более стабильное, чем воздушное и не такое шумное. Графическая станция для 3D моделирования производит много тепла, устанавливать ее желательно в проветриваемой комнате или в помещении с кондиционером.

Услуги по рендерингу и визуализации 3D-архитектуры

  • Что такое архитектурный дизайн?

    Архитектурный дизайн — это процесс создания архитектурной визуализации здания или ландшафтного проекта. Он включает в себя планирование дизайна, а затем создание архитектурной визуализации, позволяющей клиенту полностью визуализировать конечный результат.

  • Что отличает хороший архитектурный дизайн?

    Хороший архитектурный дизайн должен давать понять, как будет выглядеть окончательный проект после его завершения.Он должен быть умело визуализирован, что может включать использование трехмерного архитектурного дизайна для улучшения визуализации. Хороший архитектурный дизайн также будет соответствовать всем желаемым строительным целям клиента.

  • Почему я должен нанять профессионала для архитектурного проектирования?

    Архитектурное проектирование требует высоких навыков, которыми обладают только профессиональные архитекторы. Ваш архитектурный дизайн лежит в основе всех ваших строительных проектов и будет иметь большое значение для того, как вы будете чувствовать себя внутри помещения на долгие годы, поэтому разумно нанять профессионала с самого начала.

  • Как выбрать подходящего дизайнера архитектуры?

    После того, как вы определили группу кандидатов в проектировщики архитектуры на основе навыков и доступности, изучите их опыт и просмотрите их галерею выступлений. Обязательно свяжитесь с ними перед заказом и объясните требования, ожидания и бюджет вашего проекта.

  • Что такое виртуальная подготовка?

    Virtual staging — это инструмент маркетинга недвижимости, используемый для создания очень реалистичных изображений недвижимости путем повторного отображения (или постановки) дома в Интернете.Он позволяет концептуализировать комнату и показать ее потенциал. Большинство виртуальных постановок создают графические редакторы или дизайнеры интерьеров.

  • Что такое архитектурная визуализация?

    Архитектурная визуализация (также известная как архитектурная иллюстрация) — это двух- или трехмерное цифровое изображение или модель, отображающая предлагаемый план и дизайн здания. Это реалистичная визуализация или физическое представление архитектурного проекта.

  • Как визуализировать интерьеры в 3ds Max

    Любой, кто работает в сфере архитектурного или интерьерного дизайна и нуждается в «художественной визуализации» внутренних или внешних пространств, знаком с 3ds Max, выпущенным промышленным гигантом Autodesk.

    3ds Max является стандартным носителем по умолчанию для такой работы, не потому, что это невозможно сделать в других 3D-программах — это возможно. Но более вероятно, потому что 3ds Max так хорошо интегрирован в другие архитектурные и отраслевые пакеты Autodesk, такие как AutoCAD и Revit, которые доминируют на соответствующих и связанных рынках.

    К созданию внутренней комнаты в 3D можно подойти несколькими способами, но он разбивается на следующие общие этапы (независимо от используемой программы): моделирование, построение сцены (которое преимущественно включает текстурирование и освещение) и рендеринг изображения. финальное изображение, за которым (обычно) следует пост-продакшн.

    01. Моделирование

    На этом этапе мы создаем комнату и всю мебель, которая в нее входит. Как и при посещении съемочной площадки в Голливуде, люди часто удивляются, когда видят настоящие модели, составляющие трехмерную иллюстрацию. «Комната» часто представляет собой ужасно простую трехмерную геометрию — более или менее полый ящик с любыми необходимыми вариациями формы. Выдвиньте там L-образную форму для обеденной зоны, проделайте отверстия для окон и дверей, может быть, еще одно отверстие в потолке, под которым позже будет добавлен лестничный пролет, и так далее.

    Создать геометрию комнаты, как правило, несложно

    Моделирование архитектуры комнаты обычно не очень сложно, и его можно легко выполнить в 3ds Max без особого обучения или практики. Часто это происходит потому, что интерьер комнат состоит из множества прямых и достаточно простых форм.

    Например, на трехмерной иллюстрации вверху страницы у нас есть комната, которая представляет собой простую коробку. К нему мы добавили небольшую зону отступления на задней стене, где находится окно. И, конечно же, мы добавили само окно.Все это было довольно простой работой. И даже большая часть мебели в этой сцене довольно проста, в основном содержит прямоугольные формы с прямыми линиями.

    Однако все становится сложнее, когда нам нужно начать заполнять комнату мебелью и предметами, которые оживляют ее. В 3DS Max есть все инструменты, необходимые для создания таких моделей, но научиться их использовать и в сочетании друг с другом для создания экзотических форм становится все сложнее.

    Модель кроватки в центре становится немного сложнее, так как обрезка по верху требовала волнообразной формы (созданной с помощью лофтинга и логических инструментов), а шпиндели имеют сложный профиль (созданный с помощью инструментов с вращающимся профилем).Другие элементы сцены еще более сложны: лошадка-качалка, шторы и игрушечная утка были созданы с использованием набора инструментов.

    Интернет предлагает отличные бесплатные и платные ресурсы по моделям

    Хотя научиться моделировать объекты в такой программе, как 3ds Max, не так быстро, есть ярлыки. Один из них — покупать (или иным образом загружать бесплатно) модели, которые можно использовать в Max, что позволяет избежать больших затрат времени на моделирование каждого элемента самостоятельно.

    В поисках бесплатных подарков

    Многие модели, подходящие для интерьера — от мебели и бытовой техники до дверей и оконных украшений — можно найти в Интернете и законно загрузить за небольшую плату или бесплатно.Бесплатные модели часто требуют некоторой доработки и, безусловно, требуют масштабирования, чтобы они соответствовали размерам вашей комнаты.

    Тысячи высококачественных бесплатных моделей можно найти на таких сайтах, как www.archive3D.net. Другой вариант — приобрести наборы моделей на таких сайтах, как turbosquid.com и digimation.com.

    Покупка модели дает немного больше качества и простоту использования, но не всегда. Вы даже можете купить полностью готовые комплекты комнат, все настроенные для вас и готовые для рендеринга или анимации, если готовый комплект подходит для вашего проекта.

    Сборная модель комнаты полностью настроена — бесплатно с www.tf3dm.com

    02. Построение сцены

    На этапе построения сцены мы берем собранные нами необработанные модели и превращаем их в комнату. Сначала это означает, что мы масштабируем и размещаем модели в комнате. Затем начинаем их текстурировать. Это делается одним из двух способов.

    Стандартный способ — добавить пиксельные изображения (обычно готовые в Photoshop), которые затем применяются или «отображаются» на модели.Например, на пол наносится изображение с фактурой дерева. Это может быть «планарная» или плоская карта проекции, которая подходит для текстуры пола. Для других форм модели карты текстуры могут быть применены в виде цилиндра или сферы.

    Редактор материалов

    Другой метод добавления текстуры — использование «процедурных» текстур. Это шаблоны, которые фактически генерируются в программном обеспечении и могут иметь широкий спектр изменяемых атрибутов, которые позволяют значительно изменять изображение.Их также можно анимировать с течением времени, чего нельзя сделать с изображениями на основе пикселей. Дерево, мрамор и другие стандартные текстуры включены в Max, а также многое другое.

    Редактор процедурных материалов

    Освещение комнаты

    Последним важным шагом в создании сцены является освещение комнаты. Тем лучше, если у вас есть опыт в фотографии, пленочном освещении, сценическом освещении или вы являетесь специалистом по экологическому освещению. Max предлагает стили освещения, которые воспроизводят типы источников света, с которыми мы работаем в реальном мире.

    К ним относятся направленное освещение (также известное как солнце), точечные светильники (освещение без лампы, к которому обычно применяются абажуры), ламповое освещение (флуоресцентное) и другие. Это также позволяет нам вносить данные об освещении IES, которые помогают создавать симуляции освещения в реальном мире, дефекты и все такое.

    Создание осветительной паллеты

    Освещение сцены — это увлекательное занятие. Вы можете не только делать большинство или все то, что могли бы сделать в реальном мире, но также можете делать невозможное.Например, вы можете вычитать свет из областей, вы можете рендерить несколько проходов с разным освещением и принимать окончательные решения, комбинируя рендеры в Photoshop.

    03. Рендеринг

    Процесс рендеринга принимает все решения, которые вы приняли в процессе, и использует эту информацию для создания окончательного рендеринга файла. Текстурирование, освещение, наборы геометрических данных … все вместе в этом финальном рендеринге. За исключением того факта, что редко бывает только один рендеринг.

    Почти всегда есть что-то, что нужно настроить или что-то выглядело не совсем правильно, поэтому мы снова возвращаемся, чтобы исправить и повторить рендеринг. Если вы новичок в 3D, привыкните к этому.

    Наша установка рендеринга

    Часть того, что делает 3ds Max настолько популярным на архитектурном рынке, заключается в том, что он предлагает множество опций рендеринга, таких как Radiosity и mental ray. Сторонний движок рендеринга под названием V-Ray также является очень популярным вариантом и часто используется в архитектурных работах.

    04. Постпродакшн

    Давайте добавим еще один шаг, потому что он нужен почти всегда.Опубликовать работу. Независимо от того, насколько вы хороши, независимо от того, каким гуру 3D вы стали, практически вся работа с 3D отправляется для настройки. Это может означать Photoshop для фотографий или что-то вроде After Effects для анимации. В большинстве случаев исправлять ошибки в сообщениях проще и быстрее.

    Окна и дверные проемы комбинируются в посте с фоновыми изображениями

    И, как упоминалось ранее, можно визуализировать сцену за много проходов и эффективно избавить от медленного процесса принятия решений для публикации, где вы можете много опробовать варианты Быстрее.

    Например, почему бы не сделать отдельный рендер для каждого источника света в сцене (или группы источников света)? Сложите полученные изображения в Photoshop (обычно используя экран или режим наложения осветления) и в интерактивном режиме создайте освещение вашей сцены при публикации. Это особенно полезно при визуализации интерьера, в которой освещение помогает добиться успеха или помешать ему.

    Последний совет

    Не забывайте о глубине резкости при создании шедевров интерьера. Даже если вы хотите получить резкое изображение, бесконечная глубина резкости — верный способ определить компьютерную графику.Потратьте время на рендеринг прохода карты глубины и используйте его, чтобы сделать снимок более реалистичным.

    Где узнать больше

    Ресурсы для моделей

    Words: Лэнс Эванс

    Лэнс Эванс — креативный директор Graphlink Media. Он написал книги по 3D и организовал семинары по 3DNY для Apple и Alias ​​.

    Поставляется вместе с ZED!

    Этот контент был создан в сотрудничестве с HP и Intel в рамках ZED — Pop-Up Studio для творческого сообщества, проводимого в Сохо, Лондон.Для получения дополнительной информации о ZED и любых будущих мероприятиях см. Здесь.

    Визуализация интерьера в 3ds Max и V-Ray | Leyla A

    стенограммы

    1. Введение: Привет. Спасибо, что посетили этот курс. Здесь мы сосредоточимся на изучении того, как создать комнату, моделирующую три DS max, и отрендерить ее в очень трех DS. Макс и Вера — одно из самых популярных сочетаний, используемых в интерьере. Если вы заинтересованы в проектировании пространств, это действительно отличный навык для этого класса.Вы научитесь создавать такой рендеринг. Вот немного информации о структуре классов. Мы начнем с основ настройки файла и научимся создавать базовую модель комнаты, создавая стены, окна и другие элементы. Мы продолжим, добавляя камеры, импортируя существующие модели мебели в нашу сцену, добавляя источники света, создавая материалы и производя визуализацию. И очень, если вы уже знакомы с основами, вы сможете избегать частей класса и загружать промежуточные рабочие файлы из вкладки проектов и ресурсов.Чтобы и дальше брать этот стакан, вам понадобится три DS max и очень установленные. Вы можете загрузить бесплатную трехдневную пробную версию с веб-сайта Autodesk. Пожалуйста, проверьте ссылку для скачивания в описании облака. Autodesk также предоставляет список рекомендуемых параметров компьютера для трех DS max. Тариф можно загрузить с веб-сайта Chaos Group, и его необходимо установить отдельно. На данный момент это все. Можно перейти к первому уроку. Спасибо. 2. Настройка файла: приступим. Открыв три DS max, вы можете выбрать классическую версию для работы и закрыть это диалоговое окно.Это наша основная рабочая область. По умолчанию у нас есть четыре порта просмотра. ДОБ Спереди Слева в перспективе, мы можем переключаться между досками просмотра, щелкая в окне просмотра. Я рекомендую щелкать мышью, в отличие от обычной кнопки мыши, которая помешает нам отказываться от выбора объектов в будущем. Мы могли увеличивать или уменьшать количество панелей просмотра, нажимая все W на клавиатуре или используя этот значок в правом нижнем углу для увеличения и уменьшения масштаба. Мы можем просто прокрутить волю мышки, или с этим я могу.Нам нужно будет щелкнуть и удерживать и перемещать курсор вверх и вниз для панорамирования. Мы сжимаем колесо прокрутки и, чтобы переместить мышь или использовать значок руки, мы можем удерживать клавишу на клавиатуре, нажимать колесико мыши и перемещать курсор или использовать этот значок внизу. Мы можем использовать инструменты масштабирования и панорамирования во всех портах просмотра, но я рекомендую использовать орбитальный Onley в перспективе, на которую вы выходите, используя орбиту в двух D view-панелях, это может изменить тип порта просмотра. Если это произойдет, мы можем щелкнуть имя порта просмотра в верхнем левом углу и изменить его на другой порт просмотра.Теперь давайте настроим файловые единицы, перейдя к настройке настраиваемой единицы меню, и оттуда мы можем выбрать стандарт США или метрику. Я буду работать в дюймах с точностью до 1/8. После изменения единиц измерения можно нажать. Ладно, теперь давайте. Щелкните значок трехточечной привязки вверху, перейдите на вкладку домашней сетки и снимите флажок запретить перспективу. Вы читаете последние глаза, чтобы увеличить сетку перспективы. Я также меняю оценки, опираясь на носок одной ступни, чтобы упростить работу с сеткой. После этого я перешел на мгновенный удар.Я проверяю привязку точек сетки и привязку вершин. Затем я закрыл это окно и щелкнул по кнопке. Я прихожу активировать. На этом пока что, для настройки файла обратите внимание на инструмент выбора здесь. Я буду использовать его во всех видеороликах, чтобы выбирать объекты, просто нажимая на них. Теперь перейдем к следующему уроку, чтобы приступить к моделированию комнаты. Спасибо 3. Создание стен: продолжим строительство стен. Мы начинаем с нескольких верхних портов, чтобы вы могли ускорить просмотр и нажать часто, чтобы увеличить его.Затем перейдем к панели создания справа. Указывается ли плюсик, нажимаем стандартные примитивы Выбрать расширенный ЕЕС и выбираем Уолта. Я меняю ширину Вальтера на 10 дюймов, скрываю на 10 футов и выравниваю по ширине. Я буду рисовать стены, привязываясь к сетке, и начну примерно в пяти футах вправо, от пересечения с главной осью. Основные оси выделены более темным серым цветом, и вы также можете заметить координаты нижней части, которые показывают ноль, если навести курсор на пересечение с осью.Итак, я шагаю примерно на пять ячеек сетки вправо, собираю, чтобы начать рисовать сетку, перемещаю курсор и затем щелкаю каждый раз, когда хочу указать угловую точку. Я также слежу за координатами дна, когда рисую, чтобы контролировать длину каждого сегмента стены. Я делаю комнату размером 18 на 18 футов и сразу останавливаю правый сегмент на полпути, чтобы оставить место для двери. Я оставляю около трех футов для проема и проехал еще один угловой сегмент, также остановив его раньше, чтобы было немного места для окна.На этот раз я дважды щелкну правой кнопкой мыши, чтобы сбросить команду стены. Затем я снова нажимаю кнопку на стене. Но на этот раз я изменил высоту стены на 24 дюйма и проехал небольшой отрезок, который позже подниму над окном. Повторяю шаги для двери, но в данном случае ставлю три еды на высоту. Теперь я могу переключиться на перспективу. Ты порт. Выберите переместиться к этому значку вверху и измените координату Z для этих дополнительных сегментов, чтобы поднять их. Обязательно нажимайте на сегменты по одному, чтобы выбрать их.Итак, для дверного сегмента я поместил шесть футов восемь дюймов под координату Z, а для оконного сегмента я изменил четверть Z на восемь футов. Теперь я соединил все эти отрезки вместе. Я использую инструмент перемещения, чтобы выбрать один из сегментов. Любой из них в порядке, и затем я перехожу на вкладку изменения, которая находится рядом с вкладкой создания. Я собираю список модификаторов и выбираю Edit Polly Edit Polly — это модификатор, который здесь выполняет множество различных функций. Мы будем использовать его для прикрепления объектов друг к другу, но мы также будем использовать его позже, чтобы изменить некоторые геометрические элементы в дальнейших уроках.Поэтому я прокрутил настройки на правом носке. Я вижу прикрепленную кнопку. Я нажимаю «прикрепить» и начинаю нажимать на все сегменты, которые хочу прикрепить. Тогда я могу написать здесь Collector de Select the Command. Я также меняю цвет стен, нажимая на цветовую рамку справа. Большой. Давайте перейдем к следующему уроку, чтобы добавить больше деталей. Спасибо. 4. Потолок, пол, окна, плинтус: продолжим, добавив потолок. Но сначала давайте вернемся. Щелкните значок привязки и отключите привязку точек сетки, так как в этом случае мы будем выполнять привязку через немецкое дерево на Ли.Затем вернемся на вкладку создания, щелкните расширенный E C и вернитесь к стандартным примитивам. Оттуда мы можем выбрать рамку и нарисовать рамку, я щелкаю и удерживаю курсор в одном из углов стены. Я продолжаю удерживать курсор, пока тащу рот по диагонали. Отпустите курсор в противоположном углу, затем переместите его вверх и быстро завершите поле. Затем перейдем на вкладку изменения и переименовали эту коробку в потолок. Переименование объектов поможет при выборе позже. Затем я щелкаю правой кнопкой мыши по потолку и нажимаю «Скрыть выделение», чтобы скрыть его.Теперь. После этого я вращаюсь под стенами и создаю еще одну коробку, используя те же шаги, что и для потолка, и я каждое имя и также меняю цвет этой коробки. Чтобы добавить дверь, на этот раз я буду использовать другой объект коробки, чтобы упростить доступ к некоторым преимуществам. Я нажимаю три кнопки F на клавиатуре, чтобы активировать режим каркаса, или вы можете переключить его в настройках порта просмотра в левый верхний угол. Я рисую прямоугольник, привязанный к углам двери, открывая его, снова нажимая F три, чтобы вернуться в режим затенения.Затем я перехожу на вкладку изменения и меняю ширину поля на два дюйма. Теперь, чтобы добавить окно, я переключаюсь обратно на вкладку создания, щелкаю стандартные примитивы и выбираю Windows. Я использую фиксированное окно, поэтому я нажимаю фиксированное и снова переключаюсь в режим каркаса. Я начал с привязки к одному из углов, поэтому я просто щелкаю и удерживаю курсор в углу, и я продолжаю удерживать курсор. Перетаскивая верхний край проема, я отпустил курсор в другом углу, затем переместил курсор назад, щелкнул, а затем переместил его вниз и щелкнул.Сначала это может быть немного сложно, поэтому при необходимости попробуйте несколько раз. После того, как я разместил окно, я снова переключаюсь в затемненный режим, нажимая F три. Мы также можем активировать режим обрезных граней, нажав четыре F на клавиатуре или через настройки панели просмотра в углу. Это просто для выделения краев. Затем я могу перейти на вкладку изменения и добавить несколько панелей в окно. Теперь добавим плинтус. Сначала я выбираю стены и изолирую их, щелкнув этот значок внизу, чтобы снова временно скрыть все остальное.Позже нажмите ту же кнопку, чтобы выйти из режима изоляции. Затем я возвращаюсь к созданию ванны и нажимаю на второй значок формы или шипов. Оттуда я выбираю линию и снимаю отметку с поля начать новую форму, чтобы нарисовать пару линий как единый объект. Затем я вращаюсь вниз и начинаю рисовать линию, щелкая или щелкая в каждом углу. Я начинаю с одной стороны оконного проема рисовать сегмент и щелкаю правой кнопкой мыши, чтобы выйти из команды. А затем я проехал еще один сегмент, закончив его в другом углу оконного проема и сразу же быстро выйдя из команды.Как только линия будет завершена, я перехожу на вкладку изменения и на вкладке рендеринга устанавливаю флажки рядом с включением и включением рендереров на панели просмотра, чтобы задать толщину этой линии по умолчанию. Профиль называется радио, но я поменял его на прямоугольный и изменил длину с 24 дюймов на один дюйм. Затем я выбираю инструмент перемещения и увеличиваю линейку, изменяя координату Z на нижних 22 дюймах, чтобы выровнять их с нижней стороной стен. Теперь я могу выйти из режима изоляции, нажав на квадрат науки внизу.Хорошо смотрится для нашей основной геометрии. Перейдем к следующему уроку по размещению камеры. Спасибо. 5. Камера V-Ray: Теперь давайте добавим камеру в нашу комнату. Прежде чем мы это сделаем, нам нужно убедиться, что в качестве основного программного обеспечения для рендеринга указано различное, потому что мы будем использовать ту самую камеру. Итак, перейдем в меню рендеринга. Выберите настройку рендеринга и измените рендереры с линии сканирования на очень. Затем мы можем закрыть окно настройки рендеринга. Мы вернемся к этому позже, но это дает нам доступ к инструментам оценки просмотров.Теперь давайте переключимся на несколько верхних портов, перейдите на вкладку создания и щелкните значок камеры. Затем нажмите стандартный выборочный Юрий и нажмите ту самую физическую камеру справа. Чтобы разместить камеру, нам нужно щелкнуть и, удерживая курсор, перетащить его по направлению к фокусной точке сцены. Я помещаю камеру рядом с окном и перетаскиваю цель к противоположной стене, где позже я поиграю с мебелью. После того, как камера будет размещена, мы можем щелкнуть линию, соединяющую камеру с ее целью, чтобы выбрать и камеру, и цель.Затем я переключился на несколько левых портов и переместил камеру вверх по оси Y. Для этого мы можем выбрать инструмент перемещения, щелкнуть и удерживать белую стрелку и перетащить мышь вверх. Или вы можете ввести точные координаты, чтобы указать высоту камеры, если хотите. Теперь перейдем к перспективе, просмотру порт и нажмем. См. На ключевой кровати, чтобы активировать обзор камеры. Сейчас это крупный план, поэтому мы видим только часть стены. Но для этого мы можем расширить эту точку зрения. Выбираю камеру в верхней части порта U.Обратите внимание, что здесь я выбираю только камеру без цели. Я перехожу на вкладку изменения и начинаю уменьшать коэффициент масштабирования камеры, чтобы расширить обзор. Ставлю пока 0,7. Теперь давайте перейдем к настройке рендеринга, чтобы увидеть, что означает текущее соотношение кадров для нашей камеры. Так что по умолчанию мы не видим этот кадр, пока не отрендерим его. Но если мы нажмем Shift F, мы применим этот выходной коэффициент к текущему порту обзора камеры. Области сбоку будут отличными, так как они хотят, чтобы они отображались на рендере.Теперь, если я начну настраивать параметры в настройках рендеринга, я увижу эти настройки в окне просмотра камеры. Итак, я сейчас поставлю примерно 400 на 6 44 и заблокирую это соотношение сторон, щелкнув значок замка таким образом. В будущем я смогу увеличивать разрешение без изменения соотношения сторон. На данный момент это выглядит хорошо, и мы всегда сможем изменить это позже. Спасибо. Переходим к следующему уроку. 6. Импорт предметов мебели: в этом уроке. Я хочу, чтобы мы начали добавлять мебель в наши модели.Обычно я использую наши основные продукты для большей части загружаемой мебели. Когда вы переходите на сайт продукта Ark, вы можете щелкнуть «Быть ​​я», чтобы отобразить элементы с тремя D-файлами для загрузки. Оттуда прокрутите вниз и примените фильтр трех DS max, чтобы отобразить три файла, совместимых с DS max. Затем просмотрите модели или примените дополнительные фильтры, такие как диваны, столы и так далее. Как только вы найдете модель, которая вам понравится, и я буду использовать, стул станет примером. Вы можете нажать три D Studio Max в разделе загрузки.Вам нужно будет заполнить форму с контактной информацией, после чего вы сможете скачать файл. Мы вернемся к этому позже. Дизайн связан как еще один веб-сайт с хорошей базой данных трех моделей D. Есть раздел халявы, который мне нравится проверять, в основном это аксессуары и мелкие предметы мебели. Вам необходимо зарегистрироваться, чтобы иметь возможность скачать эти три файла D. Когда вы нажимаете бесплатную загрузку, вы хотите убедиться, что вы загружаете файлы, совместимые с тремя DS max. Загруженные файлы поступают в виде папок, поэтому вам сначала нужно распаковать их, а затем разархивировать подпапку Max file.Отсюда. Эти модели созданы для нескольких программ рендеринга, поэтому вы увидите несколько вариантов в зависимости от типа программы. Но вам нужно будет выбрать ту, которая говорит сейчас, чтобы перенести эту модель в мой исходный файл. Я возвращаюсь к трем DS Max и перехожу в меню «Файл» «Импорт слияния». Я выбираю файл из папки, открытой нажатием, и в некоторых из этих файлов может храниться более одного объекта, поэтому я обычно выбираю их все и нажимаю ОК, а затем могу удалить те, которые мне не нужны.Когда модели будут в файле, я перенесу их в сторону. На данный момент я также переключаю доску обзора камеры обратно в перспективу, либо из верхнего левого угла, либо путем нажатия P на клавиатуре. К трем импортированным копиям применены разные материалы. Позже мы будем применять индивидуальный материал, чтобы вы могли просто оставить один из них и руководить двумя другими. Затем я вернусь к нескольким лучшим. Я использую инструмент перемещения и перемещаю этот объект в комнату. Я также обычно иду сбоку от вашей доски и проверяю, сидит ли модель на поверхности пола, и при необходимости корректирую.Отсюда я хочу повернуть этот элемент, чтобы вернуться к нескольким верхним портам. Я активирую инструмент поворота, и я тоже прав. Щелкните угловую привязку, чтобы повернуть ее на фиксированное количество градусов. По умолчанию установлено пять. Я меняю его на 10, но вы можете оставить его как есть, если хотите, а затем просто не забудьте нажать на угол. Щелчок. Я собираюсь активировать его отсюда. Я поворачиваю объект на 40 градусов, поэтому просто щелкаю и удерживаю внешнюю дорогу. Восьмой круг. Я перетаскиваю курсор вверх и слежу за координатами дна.Я перестал вращаться, когда он достиг 40 градусов, и вернулся к тому элементу, который мы скачали из наших основных продуктов. Большинство моделей, которые вы загружаете из продуктов argue, будут представлены в виде трех файлов DS, а не в формате max. Из загруженных из конструкции трех подключенных моделей DS есть еще один прораб, совместимый с тремя DS max и некоторыми другими программами. Если вы не видите расширение файла, вы обычно можете отличить его по миниатюре файла. Чтобы импортировать три файла ds, вам нужно перейти к импорту файла import import.Оттуда вы можете выбрать файл и нажать «Открыть». Вы захотите использовать слияние объектов с опцией валюты для нас. Хорошо, вы можете сказать нет окну конвертера анимации, если оно всплывает. Еще одно поле, которое может появиться при импорте, — это это. Если некоторые объекты имеют похожие имена, вы можете просто выбрать опцию переименовать все и нажать OK, после чего вы должны увидеть файл в модели. Некоторые предметы могут быть слишком большими, потому что они были созданы в разных единицах. У них также могут быть собственные камеры и источники света, которые я обычно удаляю.Итак, сначала я перемещаю этот элемент в пустое место и удаляю камеры. Этот элемент здесь — всего лишь один объект, но вы увидите, что некоторые другие элементы могут иметь несколько необработанных элементов, поэтому рекомендуется выбрать все элементы с помощью окна выбора, перейти в меню группы и нажать группу. Также хорошо переименовывать группы, чтобы потом было легче работать с выбранными элементами. Отсюда я буду вращать этот предмет. Я делаю это вокруг оси X. Я щелкнул и сказал Красному кругу, и перетащил курсор вниз до тех пор, пока координата X внизу не покажет 90 градусов.Теперь я изменю масштаб элемента, поэтому выбираю инструмент масштабирования и щелкаю правой кнопкой мыши значок масштабирования. Я уменьшаю процент смещения экрана до 3,9%, что является масштабным коэффициентом между миллиметрами и дюймами. Затем я перемещаю этот объект в комнату. Мы также можем дважды проверить размер на основе фактических размеров предмета. Для этого я использую рулетку. Мы можем перейти на вкладку создания, нажать на треугольник помощников Айкен и выбрать ленту. Щелкните, удерживайте и перетащите курсор, чтобы создать рулетку, и вы можете проверить размер в настройках справа.Затем вы можете проверить характеристики товара. Чтобы убедиться, что это правильный размер, вам может потребоваться преобразовать единицы для двойной проверки. Если он немного отклоняется, вы можете выбрать команду масштабирования и просто щелкнуть, удерживать и перетащить треугольную гизмо, чтобы масштабировать объекты вверх или вниз. Итак, это основные шаги, которые я предпринимаю для импорта предметов мебели. Найдите еще несколько предметов и разместите их в комнате, используя те же инструменты. После того, как вы разместите несколько предметов, переходите к следующему уроку.Спасибо. 7. Коврик. Регулировка потолка: в этом уроке. Где будет тряпка переделать потолок? Начнем с коврика. Переходим на вкладку создания. Щелкните второй значок для двух фигур D и выберите прямоугольник. Я удерживаю и перетаскиваю курсор, чтобы создать прямоугольник под группой мебели. Затем мы можем щелкнуть правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выбрать преобразовать, чтобы отредактировать травяной источник. Он должен автоматически привести нас к измененной панели. Здесь. Щелкните стрелку рядом с редактором Bols Plying, чтобы открыть подобъекты, выберите Vertex и используйте окно выбора, чтобы выбрать все четыре.Виртус сейчас. Давайте пролистаем настройки редактора balls plein и найдем коллекционную кнопку Филиппа. Сначала почувствуй, а потом держу и вожу курсор. Один из виртусов таков. Я создаю закругленный край. Я могу перемещать курсор полностью вверх, пока добродетели не встретятся друг с другом в центре. Затем я могу написать команду Collector de Select отсюда. Я хочу добавить к кривой больше сегментов, чтобы сделать ее более гладкой. Давайте найдем вкладку интерпелляции и изменим тип интерпелляции адаптивной, которая автоматически добавляет больше сегментов к линии.Затем мы можем снова щелкнуть Vertex, чтобы отменить выбор. Теперь перейдем к списку модификаторов и добавим модификатор выдавливания. Я изменил размер вытягивания на полдюйма, одна небольшая деталь. Здесь края выглядят слишком резкими, поэтому я собираюсь добавить заливку по краям. Для этого я применяю к этому объекту шанс для модификатора. Я уменьшаю вероятность до одной восьмой дюйма и увеличиваю количество сегментов, чтобы получился закругленный край. Четыре сегмента в данном случае хорошо, так что это наш коврик. Позже мы добавим к нему материал.Я также немного приподнимаю мебель, чтобы поставить ее на поверхность коврика. Теперь давайте изменим геометрию потолка для переворота света. Мы можем выделить и изолировать потолок и применить редактор Polly Modifier. Затем откройте добавленный многоугольник Polly Select, пролистайте настройки и найдите насекомых. Я нажимаю кнопку рядом со вставкой, которая открывает диалоговое окно, в котором я могу ввести внутренний параметр. Поэтому я сначала поставил 12 дюймов и нажал галочку. Это необходимо для смещения потолка и выравнивания его по внутренней линии стен.Отсюда мы можем снова применить вставку, на этот раз на семь дюймов, чтобы добавить рамку для курятника. Затем снова нажмите галочку, чтобы завершить команду. Теперь создадим подвесной потолок. Не снимаем выделения с полигона. Нажмите кнопку рядом с кнопкой «Вытягивание» и увеличьте величину вытягивания до 12 дюймов. Затем нажмите галочку, чтобы применить команду. Теперь мы можем деактивировать многоугольник. Просто щелкните многоугольник под Edit Polly и выйдите из режима изоляции. Еще одна вещь, прежде чем мы перейдем к следующему уроку, давайте подадим заявку.На данный момент согласитесь с материалом для всего, просто для целей тестового рендеринга мы можем нажать элемент управления A, чтобы выбрать все в модели. Затем давайте откроем редактор материалов, нажав am на клавиатуре. Прокрутите список материалов слева. Найдите очень mtl Теория падения дракона. О, на сетку справа, затем щелкните правой кнопкой мыши по названию материала и нажмите назначенный материал для выбора. Затем мы можем свернуть редактор материалов. Так что пока это было хорошо. Переходим к следующему уроку.Спасибо 8. Тестовый рендер. V-Ray Plane Light: в этом уроке мы произведем тестовый рендеринг и добавим холодный свет. Мебель, которая у меня есть, к концу поменяется. Я продолжал корректировать его по мере прохождения рендеринга. Итак, сначала давайте скроем окно, чтобы впустить свет из окружающей среды в комнату, я выбираю окно, щелкаю по нему правой кнопкой мыши и скрываю выделение. Теперь перейдем в меню рендеринга. Рендеринг настроен, и мы изменим здесь несколько настроек. Давайте сначала перейдем на вкладку G I Global Illumination.Здесь у нас есть возможность выбрать разные алгоритмы рендеринга, и я обычно работаю с картой сияния, а не с грубой силой, потому что она рендерится быстрее и качество тоже хорошее. Так что собираю брутфорс и изменения иранской карты. Затем для тестового рендера я понижаю качество. Я открыл вкладку карты иранцев, нажмите «Привет» и выберите «Пользовательский». Ставлю минус два за максимальную ставку. Разница между минимальной и максимальной скоростью равна количеству проходов, которое программа будет рассчитывать при рендеринге, поэтому я уменьшаю это число, чтобы рендерить быстрее с меньшим количеством проходов.Теперь давайте перейдем на вкладку, прокрутите вниз до среды и установите флажки рядом со средой G I и Reflection Refraction. Это один из способов привнести в нашу сцену свет окружающей среды. Я также нажимаю на тело без карты рядом с окружающей средой и нахожу воровство. Карта звездного неба в списке карт. Эта карта дает более реалистичный эффект рендеринга и позволяет контролировать интенсивность света. Итак, я выбираю само небо и нажимаю ОК. И затем I Dragon поместил карту в среду Reflection refraction в качестве экземпляра, который будет отображать карту в отражениях и поддерживать ее связь с картой в среде.Теперь перейдем к общей вкладке тестовых рендеров. Я буду использовать низкое разрешение, так что что-то около 600 или 700 будет хорошо. Теперь мы можем сохранить эти настройки рендеринга, и вы можете использовать те же настройки для своих файлов, добавить их в новый файл и так далее. Чтобы сохранить настройки, перехожу на вкладку предустановок вверху. Я щелкнул, сохранил пресет, и вы можете назвать эти настройки настройками тестового рендеринга и нажать «Сохранить». Также нажмите «Сохранить» для всех предустановленных категорий в этом поле. Теперь я нажму на рендеринг, чтобы создать тестовый рендеринг.Получается темновато, но это нормально. Скорректируем настройки, чтобы было ярче. Я остановлю рендеринг, как только увижу более или менее четкое изображение, и начну настраивать среду освещения. Для этого я открыл редактор материалов и поместил его рядом с окном параметров рендеринга. Я захожу в настройки среды под самой вкладкой и перетаскиваю карту из среды. Слот на сетку вне редактора материалов. Я выбираю экземпляр и нажимаю ОК.Экземпляр позволит мне настроить карту в редакторе материалов и отразить изменения в настройках рендеринга. Отсюда я дважды щелкаю по карте, устанавливаю флажок рядом с указанием примечания к сыну и начинаю настраивать множитель солнца, который в данном случае является интенсивностью неба или множителем неба, поскольку у нас нет прямого солнечного света. Поэтому я поставил три вместо одного для интенсивности и нажал «рендеринг», чтобы создать еще один тест. Он ярче, но я действительно хочу немного приглушить его, чтобы освободить больше места для внутреннего освещения.Я изменил интенсивность на два и снова рендерю. На данный момент это выглядит хорошо. Теперь добавим свет в бухту. Я переключился на несколько верхних портов, перешел на вкладку создания и щелкнул значок лампочки. Там я нажимаю фото метрический, выборочный, жуткий и нажимаю на самую светлую кнопку. Очень огни бывают разных форм, но для переворота света воспользуемся рисунком плоского света. Этот свет похож на рисование прямоугольника: нажмите и удерживайте в одном из углов. Перетащите диагональ и отпустите курсор, чтобы разместить свет.Затем я переключился на порт переднего или бокового обзора, поднял свет и спрятал его прямо под потолками лаборатории над уровнем ниспадающего потолка. Отсюда, когда огни все еще выделены, я перехожу на панель изменения, чтобы настроить несколько параметров. Сначала я изменил цветовой режим на температурный и поставил 4500, что вы можете настроить позже. Но обычно более теплый внутренний свет создает хороший баланс с более холодным окружающим светом, тогда я увеличиваю множитель, чтобы сделать свет ярче.Обычно я настраиваю интенсивность в зависимости от рендеринга, поэтому сейчас я поставлю 200, и я всегда могу изменить его позже. Отсюда я перехожу на вкладку параметров, делаю свет невидимым и снимаю отметку с эффектами отражений, чтобы этот свет на Ли работает как источник света и не отображался как геометрия. Теперь я могу нажать F девять на клавиатуре, что очень мало, чтобы начать рендеринг. Или вы также можете быстро включить чайник на самой панели инструментов. Так что это выглядит хорошо. Вы можете сохранить этот прогресс, если хотите, щелкнув значок дискеты, и давайте перейдем к следующему уроку.Спасибо. 9. Даунлайты: Теперь давайте добавим к модели несколько нисходящих источников света. Я выбираю и изолирую потолок и применяю еще один добавленный модификатор Polly, чтобы я всегда мог скрыть или удалить его, если я хочу вернуться к моей исходной модели потолка, я открыл это редактирование края Polly Click и выбрал два параллельных края . Если вы не видите краев, нажмите четыре клавиши F на клавиатуре, чтобы отобразить их. Затем я выбираю один из них, удерживаю управление на клавиатуре и выбираю другой. После этого пролистываю настройки добавленного Polly и нажимаю кнопку рядом с подключением, увеличивая количество соединяющих линий.Я примерно сейчас это приблизительно, поэтому ставлю около 30 львов, и они нажимают галочку. Затем, когда эти линии все еще выделены, я снова нажал кнопку «Соединить» с тем же параметром 30. Таким образом, я создаю риф на потолке. Отсюда. Я выбираю многоугольник, и я выбираю три многоугольника в одной строке, оставляя некоторое пространство между ними, и провожу по сторонам, чтобы выбрать несколько многоугольников. Вы можете выбрать один из них, удерживая управление, и выбрать два других. Как только я выберу три многоугольника. Я могу нажать кнопку extra extrude и поставить минус три процента на величину выдавливания и нажать галочку, отсюда я могу деактивировать многоугольник и закрыть редактирование Bali.Теперь давайте разместим светильники vieria для этих светильников вниз. Я использую очень простой свет, похожий на тот, который я использовал на предыдущем уроке. Так что просто для обзора, я перехожу к очень светлому значку лампочки на вкладке «Создать». Но в данном случае я поставил квадрат вместо ее прямоугольника и изменил размер источника света в его настройках. Ставлю три на три дюйма. Затем я поднял свет и поместил его под внутреннюю часть. А пока меняю параметры освещения. Ставлю 4500 по температуре. Когда доходит до множителя, я поднимаю его намного выше, чем для переворота света.Эти нисходящие светильники меньше по размеру, поэтому множитель должен быть больше, чтобы меньшие светильники работали. Ставил пока 3000, но потом поменял. После этого копирую этот свет. Итак, я использовал инструмент перемещения и удерживал Shift на клавиатуре, перетаскивая курсор вправо, убедившись, что выделена только ось X. Как только я добрался до центрального прожектора, я отпустил курсор и выбрал экземпляр в диалоговом окне «Параметры клонирования». Экземпляр создаст связанные объекты. Таким образом, все копии этих источников света будут иметь одни и те же настройки, и я смогу изменить один из них, чтобы автоматически изменять другие, которые я также ввожу, для количества копий, чтобы всего было три источника света и для нас.Хорошо, еще одна корректировка этих огней. Я оставляю один из них выбранным и перехожу на панель редактирования. Я прокручиваю вниз до прямоугольного диска, например Tab. Я изменил предварительный просмотр на выбранный, и я изменил параметр направления на 0,7. При предварительном просмотре выбранных источников света вы увидите, что увеличение параметра направления создает конус полета или направляет свет к полу. Это то, что нам нужно сделать, чтобы нисходящие огни создавали более точное распределение света. После этого я делаю свет невидимым и снимаю отметку с эффектом отражения.Как и в предыдущем уроке, я также приподниму источники света, чтобы скрыть их от насекомых. Убедитесь, что свет не касается потолка. В противном случае они могут не работать, если поставить их немного ниже верхнего уровня потолка. Теперь я могу нажать F девять, чтобы начать рендеринг, и, если все сделано правильно, вы должны увидеть больше света в пространстве и некоторые блики на полу. В мебели. Выглядит хорошо. Переходим к следующему уроку. Спасибо. 10. Начните с материалов V-Ray: Теперь, когда у нас настроено базовое освещение, мы можем начать применять материалы, чтобы открыть редактор материалов.Вы можете нажать em на клавиатуре. Я использую редактор материалов Slate, но некоторые версии трех DS max по умолчанию показывают компактный редактор материалов. Если это так, вы можете собрать в меню МО и выбрать редактор материалов Slate. Как только мы его откроем, мы можем прокрутить список материалов слева до самой вкладки, которую нужно использовать. Очень MTL. Большинство материалов, которые я использовал, основаны на том самом шаблоне MTL. Чтобы начать создание материала, вы можете перетащить теорию Mt. Oh из списка на сетку.Мы можем дважды щелкнуть имя материала, чтобы открыть его настройки и переименовать материал, который мы можем панорамировать в редакторе материалов так же, как мы панорамируем в целом в трех факсах DS, нажав колесо прокрутки и перемещая мышь. Или мы также можем использовать значок руки внизу. То же самое для увеличения, уменьшения, прокрутки колеса мыши или использования значка увеличительного стекла. Мы можем дважды щелкнуть на этом страхе Предварительный просмотр материала, чтобы увеличить его, и мы можем копировать материалы, удерживая Shift и перетаскивая материал в сторону, поэтому мы будем использовать большинство из этих вещей позже.Я просто хотел сделать короткое вступление. Обычно большинство материалов, которые я создаю, имеют текстуры или карты изображений, файлы, которые вы можете скачать и связать с шаблонами материалов по умолчанию. Я буду использовать этот веб-сайт вместе с нашими ключевыми продуктами для загрузки большинства файлов изображений для моих материалов. Это набросок Декстера Клуба. Это действительно хороший источник текстур, независимо от того, используете ли вы эскиз или другое программное обеспечение. Обычно бесплатное членство дает вам доступ к ряду бесшовных текстур хорошего качества.Итак, я загружаю текстуру деревянного пола. Вы можете это найти. Если вы просмотрите папки слева, я могу распаковать эту папку и добавить новый, очень пустой ой в сетку моего редактора материалов. Затем я могу перетащить это изображение в свой редактор материалов. Теперь мы можем щелкнуть и удерживать круг текстуры и перетащить эту нить, чтобы соединить ее с кругом диффузной карты от материала, который рассеивает основной ворот материала или текстуры, как в нашем случае, который переопределит цвет отсюда. , Я дважды щелкаю по названию материала, чтобы открыть его настройки.Мы можем изменить цвет отражения слишком сильно, чтобы добавить отражения к материалу. Более яркие цвета при отражении дают больше отражений. Черный воротник используется для известных светоотражающих материалов. Я также хочу сделать отражения матовыми, чтобы усилить глянцевитость. Поэтому я уменьшаю параметр Reflection glossy nous. Если более низкие параметры дают матовость, а более высокие параметры дают глянцевые отблески для древесных материалов. Я обычно ставлю 0,6 или 0,7. Затем мы можем уменьшить размер окна редактора материалов. Выберите поле пола и щелкните правой кнопкой мыши название материала.Сначала я нажму «Показать затененный материал» и «Порт Vieux», а затем нажму «знаковый материал» для выбора, чтобы применить его к полу. После того, как мы применили материал, нам нужно применить модификатор карты VW к объекту пола. Карта U V W позволяет нам контролировать размер текстуры. Обычно я выбираю отображение коробки, а затем я начинаю изменять параметры длины, ширины и высоты, чтобы настроить размер. Я приблизительный размер здесь, но если он должен соответствовать определенному размеру, я могу использовать рулетку, чтобы дважды проверить.Спасибо. Переходим к следующему уроку. 11. Мультиподобъектный материал для стен. Теперь давайте поговорим о материалах стен в целом. Поскольку здесь я довольно часто менял материалы, я покажу финальные версии с теми настройками, которые я использовал в конце. Итак, это набор из того, что у меня есть для стены. Я использую материал с несколькими подобъектами, чтобы иметь возможность применять разные материалы к разным поверхностям стен. Этот тип материала действительно полезен, когда у вас есть один объект и вам нужно применить разные материалы к его элементам или многоугольникам.Для создания этого материала. Я перехожу на вкладку «Общие» слева и по умолчанию перетаскиваю объекты multi sob на сетку. В этом материале 10 слотов, но их количество можно регулировать. Я хочу использовать только два разных материала, поэтому дважды щелкаю по названию материала и нажимаю указанный номер. Измените его на два и нажмите ОК, теперь это просто шаблон. Мне все еще нужны теоретические материалы, чтобы подключиться к этому шаблону. Итак, я перетаскиваю Yuri Mtl, помещаю его на левую сторону мульти-саб-материала и соединяю с одним из кругов мульти-саб-материала.Затем я повторяю эти шаги, так что у меня есть два разных материала, подключенных к мульти-сабвуферу. Одним из материалов будет краска для стен, а другим — покрытие стен. Я могу переименовать оба материала. Теперь поговорим о настройках каждого из них для покрытия стен. Я просто перетаскиваю загруженное изображение и привязываю его к диффузному участку в самом начале. Затем я щелкаю правой кнопкой мыши по названию материала и нажимаю «Показать затененный материал в окне просмотра для краски для стен». Я использую бетонную текстуру, чтобы добавить зернистости краске.Необязательно быть конкретным. Это может быть гипс с видимой текстурой. Я перетаскиваю это изображение в редактор материалов, но на этот раз связываю его с бомбами. Много материала Я увеличу его масштаб, чтобы продемонстрировать, как работает бомба. Он создает эффект трех D, основанный на яркости и контрасте изображения, нанесенного на прорезь бомбы. Эффект может быть очень тонким, как в этом случае, но если вы свяжете только карту, вы увидите разницу. Есть также способ усилить этот эффект, чтобы добавить больше текстуры.Если вы дважды щелкните имя этого материала и прокрутите до вкладки карт в настройках материала, вы увидите номер рядом с картой бомбы по умолчанию, он сказал 2 30, что должно хорошо работать для легких и средних текстур, но это будет увеличен, чтобы сделать Декстера тяжелее. Здесь, однако, я оставлю 30. В дополнение к карте рельефа я изменяю диффузный цвет для материала краски стены, поэтому я нажимаю на прямоугольник рядом с разрядом и начинаю менять цвет. Я использую кремовый тон, поэтому, если вы хотите подобрать цвет, вы можете просто скопировать отсюда числа RGB.В противном случае просто используйте цвет по вашему выбору и нажмите ОК. Я также добавляю этой краске для стен легкий блеск. Для этого я изменил цвет отражения с черного на отличный светлый и понизил значение глянцевого отражения до 0,8. Теперь, когда дело доходит до применения, для этих материалов сначала нужно выбрать стены и применить мульти подобъект, а не отдельные материалы. Итак, щелкните правой кнопкой мыши имя мульти-вспомогательного материала и соберите назначенный материал для выбора. Затем нам нужно открыть редактирование, возможно, модификатор стен.Выберите «Вероятно, пистолет» и выберите тот многоугольник или ту сторону стены, которая будет иметь покрытие стены. Затем прокрутите вниз настройки добавленного Polly, чтобы выбрать материал многоугольника i DS. Эти числа соответствуют номерам прорезей для материалов на нескольких вспомогательных материалах. Поскольку мой шерстяной покровный материал привязан к слоту номер один, я поставлю его для материала, который я выбрал из этого многоугольника. То же самое для двух полигонов сбоку. Я выбираю их и ставлю цифру два, потому что это номер материального мира.После этого я могу выбрать многоугольник в Edit Poli и закрыть добавленную Polly. Затем нам нужно применить модификатор карты VW и ослабить Тайлера с помощью типа сопоставления прямоугольников. В зависимости от размера текстуры, иногда изображение не отображается. Возможно, вам придется снять флажок в поле размера карты реального мира, так что это все, что касается материала стены. Переходим к следующему разделу. Спасибо 12. Латунь. Материал световой сферы: на этом уроке мы научимся создавать латунный материал и материал для светильников.Страх. Начнем с груди как обычно, я дракон капля жуткого mtl из списка и переименовал его сюда. Я меняю диффузный цвет на черный. Я делаю это для большинства металлических материалов, а затем изменил цвет отражения на цвет медали. Итак, я меняю его на Пекин. Вы можете скопировать точные числа из полей RGB, если хотите. Как правило, для цветных металлов цвет отражения обычно соответствует цвету металла. Поэтому, если вы создаете другой металл, вы можете просто изменить цвет отражения на цвет по вашему выбору.Я также увеличил личную Айову — более высокие параметры дадут более сильные отражения, поэтому я обычно загружаю все металлические материалы, чтобы иметь возможность регулировать это. Нам нужно сначала щелкнуть этот маленький значок L, чтобы разблокировать Айова по умолчанию, а затем изменить его на 10. После этого я опустил глянцевый нус, чтобы немного размыть отражения. Я поставил 0,95 для стеклянного ануса в этом случае, я назначаю этот материал на прикроватный столик, основание торшера и некоторые другие элементы в комнате. Как обычно, слабеет.Выберите объект, щелкните правой кнопкой мыши материал и щелкните назначенный материал для выбора. Если объект, с которым мы работали, является группой, перейдите в меню группы, нажмите «Открыть», и тогда мы сможем выбрать компоненты этой группы и назначенные материалы. Буксируйте их индивидуально. Теперь поговорим о фарах. Страх материала. Здесь я буду делать слегка подсвеченный стакан молочного цвета. Итак, я снова начинаю с того самого MTL, я его переименовываю. Диффузный воротник меняю на белый или светло-серый. За основной цвет этого материала.Я слишком сильно изменил цвет отражения, чтобы добавить отражения, я увеличил I. You are примерно до 3,0. Это то, что я обычно тестирую на рендеринге и настраиваю параметры. В зависимости от результата я уменьшаю значение Лоусона примерно до 0,9, чтобы немного размыть отражения. Я также изменил носок с преломляющим воротником. Белый преломление добавляет этому материалу полупрозрачности в следующий раз, добавляя по умолчанию самоосвещение. Этот параметр неактивен. Но если я начну менять цвет на более яркий звонилку, я добавлю этому материалу подсветку.Но вместо того, чтобы просто использовать цвет, мы можем использовать карту сияния для более реалистичного эффекта. Здесь я использую жадное int от оранжевого до базового, чтобы добавить червя. Обращайтесь к этому материалу. Вы можете найти отличную карту Тети под общими картами слева, перетащите ее на сетку. Свяжите это с участком самоосвещения. Дважды щелкните по нему и измените. Ученые. Вы можете скопировать ошейники из одного прямоугольника в другой, просто используя последовательность падения дракона. Вы также можете изменить тип оценки для повторной сделки.Если вы хотите подобрать цвета, которые я использовал снова, просто скопируйте числа RGB. Я также увеличиваю интенсивность самоосвещения в настройках материала. Я меняю его со значения по умолчанию 1 на 15, чтобы сделать световой эффект ярче. Когда у меня будет материал, я могу применить его к огню лет, и я добавлю карту U V W к каждому из них. Так как у меня есть отличная карта тети, которую нужно выровнять с формой здесь с типами сопоставления to box, я нажимаю, чтобы подогнать Brady по размеру этого страха.Я также иногда применяю модификатор оболочки, который добавляет толщину. А иногда для полупрозрачных объектов вам нужно, чтобы объект имел толщину, чтобы он правильно отображался. Я обычно устанавливаю очень незначительный параметр для оболочки, около 1/16 дюйма или около того. Вот и все по фарам. Боюсь, вы увидите, что я также добавил свет выше. Но мы можем вернуться к этому позже. Спасибо. Переходим к следующему уроку. 13. Кожа. Мрамор: А теперь поговорим о кожаном материале. Тот, который я использую, немного более неровный и блестящий, но вы можете использовать те же принципы для других типов кожи.Итак, мы начинаем так же с самого MTL. У меня есть изображение кожи, которое я не загружаю, и затем я закидываю его в свой редактор материалов. Вместо того, чтобы связывать его напрямую с диффузным участком, я собираюсь отфильтровать его через карту цветокоррекции. Для этого я щелкнул и сказал кругу справа от моей текстурной карты. Перетащите угрозу и отпустите ее в пустом месте, после чего откроется список параметров, из которых я могу выбрать. Я перехожу в «Общие карты» и выбираю цветокоррекцию. Затем я привязываю карту цветокоррекции к диффузной карте.Я также копирую эту карту цветокоррекции, удерживая Shift и перетаскивая эту карту вниз, и продлеваю копию до бомбежки. Отражайте карты. Многоцветная коррекция позволяет мне уменьшить насыщенность изображений, увеличить яркость и контраст, изменить цвет, баланс и так далее. Я получаю доступ ко всем этим параметрам. Если я дважды щелкну по карте. Итак, здесь вы увидите, что для коррекции диффузного цвета я просто менял яркость и насыщенность текстуры, чтобы добиться нужной мне мелодии для загрузки отражений и бомб.Я полностью обесцветил текстуру и увеличил яркость и контраст. Настройки отражения и бомбы будут считывать текстуру в зависимости от значений. Это более яркие и темные части, поэтому карта бомбы будет показывать более сильную текстуру, основанную на более высоком контрасте. Что касается отражения, то отражающие части будут соответствовать более ярким частям текстуры. Теперь, вернувшись к настройкам материала, я увеличиваю отражение, чтобы сделать отражение сильнее, и я уменьшаю его. Отражающий блеск во избежание лишних бликов.Я также увеличил интенсивность бомбы в настройках. Я увеличиваю его до 150 вместо 30 по умолчанию. Кожа, которую я использую, имеет более тяжелую текстуру. В противном случае параметр бомбы может остаться ниже. Как только все это будет сделано, я прикладываю свой материальный палец ноги. Есть мягкие части кресла. Я также применяю модификатор карты U V W. Отрегулируйте размер и так далее. Также не забудьте активировать опцию показа затененного материала на панели просмотра в настройках материала. Следующий материал, который я хочу здесь покрыть, — это мрамор, который я использовал для столешницы.Настройка довольно проста. Мрамор. Представьте, что если вы Slaught отразите цвет до середины серого, Лоусон будет равен 20,9, Фресно, Айова будет делать 0,0. Вы собираетесь поиграть с глянцевым анусом и своими параметрами, если вы хотите снова отрегулировать отражательную способность, просто для того, чтобы рассмотреть более высокие значения Айовы, это сделает материал более отражающим. Стеклянный анус на 1.0 даст сплошные отражения, а глобальные параметры глянцевого мыса сделают материал. Мэтт. Как только материал снова будет готов, просто примените его к выделенному фрагменту и используйте карту VW, чтобы выложить его мозаикой.Спасибо. Переходим к следующему уроку. 14. Диванная ткань. Коврик . Ткань подушки: здесь. Поговорим о материале, который я использовал для дивана. В трех DS max есть простой способ имитировать бархат, используя полную карту. Fall off — это в основном жадный int, который следует за открытым геометрическим объектом и связан с углом обзора. Я ограничил карту падения под общими картами слева и связал его с диффузным слотом у самой горы. О, я могу изменить цвета карты падения, дважды щелкнув по карте, а затем отрегулировав воротники, нажав на черно-белых прямоугольниках.Я обычно меняю нижний белый воротничок на основной цвет бархата, а затем могу изменить черный цвет на более темный оттенок того же бархатного воротника. Здесь я выбрал оттенок фиолетового, но вы можете использовать другой цвет, при условии, что верхний будет темнее, а нижний — ярче. В дополнение к использованию спада в диффузной нагрузке, я добавляю изображение ткани из того же материала, чтобы добавить немного текстуры. В этом случае я использовал 100 для интенсивности ударов, но, опять же, она может варьироваться.После того, как вы нанесете этот материал на диван, вам нужно будет добавить карту U V W. Как обычно, я поставил примерно три на три фута для коробки, закрывающей U VW. Теперь рассмотрим материал коврика для этого материала. Я использовал изображение в диффузном слоте и изображение ткани для бомбы. Вы можете выбрать разные изображения и использовать более высокий параметр на выступе, чтобы сделать текстуру более тяжелой, если хотите. Я использовал около 200 в этом случае и здесь, когда я применил этот материал и применил карту au VW. Я хотел расположить изображение по-другому, и есть способ управлять им с помощью карты U V W.Вы можете открыть гизмо выбора модификатора карты UW, а затем использовать инструмент перемещения, чтобы переместить это изображение, и использовать инструмент поворота, чтобы повернуть эту текстуру. После того, как вы выполните движения перемещения и поворота, вы можете щелкнуть гизмо, чтобы деактивировать его и закрыть карту U V W. Возможно, вы также заметили, что я немного уменьшил масштаб камня, поэтому, если вы хотите уменьшить его, вы можете просто выбрать инструмент масштабирования и перетащить гизмо на месте аварии. Зачем нужно растягивать ткань подушки в одном или обоих направлениях? Я использовал ту же концепцию дефузирующего выступа, но я также добавил карту цветокоррекции, как в упражнении с кожей, и добавил эту карту в слот отражения, чтобы ткань стала немного блестящей.Я использовал 0,85 для блеска Innis 10 для новичка Элли Авара и 300 для шишки. Когда у вас есть более сильная бомба, которая может частично перекрыть отражательную способность. Итак, я поднял I A войну, чтобы все еще видеть этот материал с машиной и такими же настройками карты VW. Что касается движения коврика, вращения приспособления и т. Д. Для второй подушки, это та же концепция, только другая ткань и другая настройка на карте цветокоррекции. Я сделал цветовую коррекцию отражений ярче, чтобы отражения были ярче.Я также уменьшил Iowa или для этого примерно до 8,5, потому что в противном случае рендеринг был слишком сильным. Так это все для тканей? Я также хочу добавить сюда одну организационную заметку. Возможно, по мере того, как вы продолжаете добавлять материалы в редактор материалов, он начинает немного дезорганизовываться и выглядеть примерно так. Чтобы исправить это, вы можете нажать вертикальную кнопку макета в верхней части редактора материалов. Затем вы можете использовать окно выбора, чтобы выбирать группы материалов и перемещать их.У вас также есть возможность создать несколько вкладок просмотра вверху. Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на представлении одним нажатием, создать новое представление и переключиться на вкладку нового представления. Вы можете добавлять новые материалы в новый вид. Вы также можете использовать инструмент «Пипетка», чтобы перенести материалы из сцены в виды. Надеюсь, это поможет, и теперь мы можем перейти к следующему уроку. Спасибо. 15. Свечи. Регулировка освещения: здесь. Я хочу остановиться на некоторых мелких деталях. Вы увидите, что я добавил свечи и книгу на стол. Вы, наверное, можете скачать эти предметы, но я их смоделировал и просто хочу показать, как делать свечи.Это довольно просто. Я начинаю с цилиндра, который вы можете найти на вкладке создания в стандартных примитивах. Чтобы сделать цилиндр, который вы можете удерживать, перетащите сумку из центра к внешней стороне, отпустите курсор, переместите его в сторону, и размеры щелчка можно будет изменить позже. Затем я применяю модификатор к цилиндру для сглаживания. Теперь края. Я делаю чемпион примерно на 1/8 дюйма или около того и делаю три или четыре сегмента до чемпа, чтобы сделать его более гладким. Затем я могу растянуть цилиндр с помощью инструмента масштабирования, растянув его вверх по оси Z и скопировав его для второй свечи.Я немного уменьшаю копию, чтобы она немного отличалась от материала. Я использовал очень MTL с бежевым воротником в диффузном, и я сделал его слегка отражающим с белым цветом отражения и плотностью отражения на 0,7, я также добавил сферические огни над свечами, чтобы получить немного свечения. Для этого я перехожу к иконке с лампочкой на панели Создание очень, очень светлой. И я изменил тип света с плоскости по умолчанию на сферу. Затем в нескольких верхних я рисую круг, просто удерживая и перетаскивая курсор наружу и отпуская курсор к осени света на виде сбоку, чтобы поместить его над свечой, я делаю свет невидимым, снимаю флажок Отражения меняют цветовой режим на температуру Измените температуру на 4500, и я изменил множитель на 100, а затем скопирую те, которые лгали, на другую свечу.Еще у меня на столе лежит книга. Вы найдете эту модель, если скачаете пакет из проектов и ресурс для материала. Я нашел изображение обложки книги, которое мне понравилось, связало его с диффузным, сделав материалы слегка отражающими. На изображении, которое я нашел, есть эти белые области, которые на самом деле помогли, потому что я выложил материал плиткой с картой U V W, и я мог применить белые части к сторонам книги, или вы могли использовать материал с несколькими подобъектами. Что касается стен, я также хочу пройтись по освещению, которое я использовал снова, потому что я изменил яркость для некоторых из них и добавил больше источников света для переворота света.В итоге я поставил 600 для множителя и сделал свет более теплым с температурой 4000 для нижнего света, я поднял множитель до 3500 и установил температуру на 4000. Не забудьте использовать параметр направленности 0,7 для этих источников света. Я также закончил проверкой зеркала с эффектом, потому что эти огни появлялись в отражениях некоторых материалов, и мне не понравился эффект. Вы можете видеть, что я добавил пару сферических огней над торшером, чтобы добавить им свечения.Опасения поставил 500 на множитель 4500 на температуру и, как обычно, сделал подсветку невидимой и непроверенной. Эффект отражения. Я также добавил копию направленного света над торшером с коэффициентом 800, чтобы было больше света вокруг торшера. Я добавил те же плоские светильники с параметром направления 0,7 над стулом и подушками и над столами, просто чтобы добавить некоторые блики к мебели для света над стулом. Я использовал множитель или 1500 при температуре 4500, а для того, что над боковым столиком тележки, я использовал множитель 800 для света над журнальным столиком.Я использовал множитель 500, но снизил направленность до 0,36, чтобы сделать белого енота шире, чтобы он покрыл более широкую область. Я также повернул свет, чтобы направить его на стол, и использовал тот же свет для подушек. Но я поднял множитель до 800. Это почти все, что касается внутреннего освещения. Затем я вернулся к просмотру карты неба, той, которая управляет освещением окружающей среды, и изменил множитель интенсивности солнца на 4,0, чтобы в комнате было больше полета Ambien.Это мои основные настройки освещения. Если вы какое-то время не тестировали рендер. Пожалуйста, запустите тестовый рендер, нажав F девять или нажав на чайник, чтобы проверить, все ли в порядке, или при необходимости внесите коррективы. На следующем уроке мы завершим этот рендеринг с окончательными настройками рендеринга. Спасибо. 16. Завершите рендеринг: давайте завершим рендеринг. Вы увидите, что я добавил раму для зеркала на стену и включил ее в пакет для загрузки. Но я также рекомендую вам поиграть с материалом для него самостоятельно, используя те же методы, что и для остальных материалов.Как только вы закончите с материалами и тестовым рендером, все будет хорошо. Заархивируем наш файл. Я делаю это периодически для большинства своих файлов. При архивировании создается Zip-папка с тремя файлами DS max, в которую входят все файлы текстур и изображений, которые вы использовали. Так что, если вы иногда теряете свои файлы изображений, вы всегда можете найти их в этом архивном zip-файле. Архивировать довольно просто. Мы можем просто зайти в меню «Файл». Нажать архив, указать папку, в которую мы хотим поместить наш архив. Укажите имя файла и сохранение груди.Обработка может занять некоторое время, но как только это будет сделано, вы должны увидеть Zip-папку в указанном вами месте. Теперь я изменю настройки рендеринга на окончательные. Я открыл настройку рендеринга, перешел на вкладку G I, и они изменили карту иранцев, установив слишком высокую настройку. Затем я перехожу в средство просмотра на вкладку и под сэмплером изображений я изменил тип на ведро, которое будет вычислять изображение на основе маленьких квадратов и сделает рендеринг более точным. Я также перехожу на общую вкладку и под размером вывода увеличиваю конечное разрешение.Я использую 1920 на 1200. В целом, чем выше разрешение, тем лучше. Но в то же время более высокие параметры замедлят рендеринг, поэтому нам нужно выбрать достаточно хорошее число. Обычно для изображений среднего размера хорошо подходит что-то около 2000 пикселей. Как только я внесу эти изменения, я могу нажать кнопку рендеринга. Это может занять немного больше времени, чем наш тестовый рендеринг, примерно 30 минут или около того. Скорость рендеринга зависит от оперативной памяти и видеокарты, а также от параметров сцены. Как только рендеринг будет завершен, вы можете нажать на дискету Aiken, чтобы сохранить ее.Если вы планируете использовать Photoshopped для редактирования позже, вы можете сохранить его в формате tiff с опцией 16-битного цвета, которая сохранит графическую информацию более точным образом. Если у вас нет доступа к фото-магазину, вы можете сохранить его прямо как файл J Beg. Обычно я беру свои изображения в фотоателье для незначительных корректировок. Здесь я использую слой регулировки яркости и контрастности, чтобы сделать изображение немного ярче. Я также использую инструмент Dodge Tool, чтобы выделить определенные области изображения. Добавьте свечение моим огням, страхам и так далее.Затем я сохраняю свои изображения в файл сумки Ajay в максимальном качестве. Мне также нравится создавать рендеринг переопределения материала. Это тоже может быть хорошо. Просто освещение или показ прогресса без материалов. Мне также нравится способ переопределения визуализации. Послушайте, чтобы сделать его, вам нужно перейти к настройке рендеринга на самой вкладке и под глобальными переключателями, вы можете установить флажок рядом с переопределением MTL, чтобы активировать его, и тогда вам не нужно будет нажимать известные и выбирать из ваша сумма. Это будет материал, который будет применен ко всему на сцене.Другой вариант здесь. Вместо того, чтобы использовать обычный материал, мы можем сделать беспорядочный рендеринг, подобный этому. Для этого нам нужно перетащить эту самую гору из настроенного рендера в редактор материалов. А также Дракон убрал самые края текстовой карты из списка карт в самом левом углу. Затем мы можем привязать эту карту к диффузному участку материала. Я также дважды щелкаю по карте, чтобы изменить цвет краев с белого на черный, и они меняют пиксель на 20,3. Все это делается для управления цветом и толщиной сетки львов.Вы также можете исключить некоторые объекты из переопределения. Так, например, здесь световые огни от торшера были слишком темными, потому что размер геометрии был слишком плотным. Итак, я вернулся к настройке рендеринга, исключил и переместил лампочки из списка слева, чтобы они исключили список справа, в котором сохранился их исходный материал. Как только я визуализировал это представление Aiken de Saturate прямо в буфере кадра просмотра. Я могу активировать коррекции, контролируемые нажатием на эту кнопку в нижней части буфера кадра, и уменьшить насыщенность изображения или увеличить яркость и контрастность и так далее.И я могу сохранять свои изображения. Аджай Пейдж, Как только все это будет сделано, и все. Пожалуйста, дай мне знать, если возникнут какие-либо вопросы. И я с нетерпением жду ваших проектов. Большое спасибо. Хорошего дня.

    Создайте исторический интерьер с помощью 3ds Max и Substance Painter · 3dtotal · Learn | Создать

    Вступление

    Я начал этот проект как упражнение в 3ds Max с рабочим процессом V-Ray и Substance Painter.Позже это стало моим любимым и самым подробным из моих проектов. В этой сцене я хотел создать все с нуля, насколько мог, и старался уделять большое внимание мелким деталям, а также общей композиции. Ниже приводится краткое изложение моего рабочего процесса и его создания. Если у кого-то есть предложения или вопросы, я всегда буду рад не только помочь, но и узнать их.

    Шаг 1: этап блокировки

    Я начал с того, что выделил начальную сцену, своего рода набросок, чтобы иметь приблизительное представление о том, какие предметы мебели я собираюсь моделировать, где они расположены и в каком масштабе.Я также добавил камеру, выбрал начальный ракурс и разместил заблокированные части; создание эскиза композиции, а также начальное освещение.

    Этап блокировки выглядит совершенно случайным, но у меня было четкое представление о том, что должен был представлять каждый объект.

    Шаг 2: ссылки

    У меня было довольно хорошее представление об общем имидже и старинном стиле, к которому я стремился, поэтому после некоторых исследований я обнаружил, что стиль Людовика XV для антикварной мебели был самым близким к тому, что я имел в виду.Лучшие эталонные изображения были взяты из антикварных магазинов, демонстрируя продукты под разными углами, так что это дало мне довольно хорошее представление о том, как будет выглядеть каждый предмет. Большинство из них представляли собой комбинацию различных элементов из разных источников.

    Примеры различных ссылок, которые я использовал

    Шаг 3: моделирование

    Чтобы начать моделирование, я разделил проект на части для облегчения работы и смоделировал каждый предмет мебели в отдельном файле, а затем слил их один за другим в основной файл.Все модели мебели были полностью смоделированы в 3ds Max, а все предметы ткани были смоделированы в Marvelous Designer.

    Во время моделирования я держал в уме рабочий процесс Substance Painter, количество полигонов было сведено к минимуму, а любые лишние полигоны были удалены, как и задняя сторона рамки рисования, потому что они снижали разрешение общей текстуры в Substance Painter. .

    Процесс моделирования от блокировки до финального этапа моделирования

    Шаг 4: Распаковка UVW

    После моделирования каждой части я разворачиваю ее с помощью модификатора UVW в 3ds Max.Большая часть развертывания была простой, так как геометрия в основном была средней поли. Развернув каждую часть, я соединил разные части вместе и помнил о конечном разрешении текстуры; Поэтому я разделил часть мебели на разные объекты, чтобы сохранить общее качество текстуры на высоком уровне. Вместо того, чтобы использовать только один набор текстур для всего предмета мебели, я использовал несколько наборов для разных его частей.

    Мебельные объекты, каждый с отдельным набором текстур, что обеспечивает высокое качество текстур.

    Шаг 5. Настройки освещения и камеры

    Для освещения основным источником света было солнце V-Ray с купольным светом HDRI от HDRI Haven и порталом Sky для окна для лучшего проникновения света.Для лампы я использовал свет V-Ray Mesh с теплым цветом, противодействуя ему слабым рассеянным светом небесно-голубого цвета за камерой, заставляя его игнорировать задние стенки.

    Поскольку большинство материалов должно было быть темным, и чтобы стены комнаты не были слишком темными, я закрыл задние стены простым светоотражающим материалом, чтобы больше света от солнца отражалось вокруг. Из-за этого мне нужно было разместить камеру за стенами, иначе было бы слишком много искажений, поэтому я сделал задние стены невидимыми для камеры, поместив ее за ними.

    Настройка освещения сцены

    Шаг 6: материалы и текстуры

    Все материалы и текстуры были созданы в Substance Painter. Большинство из них были в основном прямолинейны, носили грязь и маски. Древесные материалы были комбинацией и редакцией Mario Della Bona’s Wood pack . Я также использовал удивительный набор кистей для орнаментов Йонаса Роннегарда, чтобы придать им старинный вид. В 3ds Max большинство материалов было подключено непосредственно из Substance Painter, но для большинства материалов ткани я добавил спад, чтобы дать очень легкое самосветление, чтобы дать немного края для определения складывания тканей. .

    Эффект уменьшения самосвета на тканях при слабом освещении

    Образец различных предметов мебели из материалов, созданных с помощью I-Ray в Substance Painter.

    Шаг 7: рендеринг и постредактирование

    Я установил свои настройки рендеринга на использование карты освещенности со световым кешем для GI и установил прогрессивный режим с помощью Denoiser и рендеринг в разрешении 4K. В Photoshop я сделал базовое редактирование цвета и настроил цвета, яркость и контраст изображения.Я добавил эффект виньетки и несколько лучей света, исходящих из окна.

    Процесс постредактирования в Photoshop

    Найти и нанять внештатных дизайнеров 3ds Max

    Нанять внештатных дизайнеров по 3ds Max

    3ds Max — это профессиональное программное обеспечение для компьютерной графики, используемое для разработки 3D-моделей, анимации, изображений и игр. Он широко используется для создания фильмов и короткометражных фильмов, игр и архитектурной визуализации. Последние версии программного обеспечения имеют несколько фантастических функций, которые обеспечивают большую гибкость при редактировании изображений и видео.

    Чем занимаются дизайнеры 3ds Max?

    3D-модели необходимы и широко используются в различных отраслях, таких как цифровое производство, 3D-печать, архитектура, анимация, разработка игр и промышленный дизайн. Чтобы разрабатывать 3D-модели для различных целей, 3D-дизайнеры используют программное обеспечение 3DS Max, которое является гибким, удобным и позволяет разрабатывать 3D-модели высокого качества. В области игр дизайн 3ds Max позволяет настраивать разработку целых игровых сред и создавать детализированных персонажей.Используя это программное обеспечение, дизайнеры также могут легко визуализировать 3D-модели и предварительно просмотреть модель перед получением окончательного файла. Материалы и карты можно легко редактировать в файле, чтобы обеспечить различные виды и подходы к конкретному изображению. Дизайнеры 3DS Max могут преобразовывать 3D-объекты в одежду с помощью инструмента моделирования ткани в программном обеспечении. Следовательно, дизайнеры 3ds Max могут создавать и настраивать любой тип продукта, а также промышленный или архитектурный дизайн.

    Если вы ищете человека, который может предложить высококачественные услуги по проектированию 3DS Max, вам необходимо убедиться, что у вашего фрилансера есть:

    • Очень хорошо разбирается в программном обеспечении 3DS Max и может использовать практически все доступные инструменты для эффективного выполнения требований проекта.

    • Внимательность к дизайну и возможность создавать привлекательные визуальные эффекты в соответствии со спецификациями.

    • Работал как с изображениями, так и с видео для разработки 3D-моделей.

    Квалификация дизайнеров 3ds Max

    Идеально, чтобы у вашего фрилансера было:

    • Сильный образовательный опыт в области графического дизайна, со знанием требований как полиграфического, так и веб-дизайна.

    • Чрезвычайно детальное знание программного обеспечения 3ds Max и умение правильно его использовать для получения желаемых результатов.

    • Подтвержденный опыт работы с различными типами медиа для архитектурных, промышленных и развлекательных целей.

    • Обширное портфолио дизайнов, созданных с помощью 3ds Max, демонстрирующих опыт дизайнера в различных областях дизайна.

    Преимущества внештатных дизайнеров 3ds Max

    Поскольку спрос на хороших дизайнеров растет, многие опытные дизайнеры 3ds Max предпочитают предлагать онлайн-услуги фрилансеров в своей области специализации.У них разный опыт работы с разными клиентами, и вы можете легко связаться с ними на некоторых из ведущих внештатных торговых площадок для удовлетворения требований вашего проекта.

    Совет гуру :

    Легко управляйте платежами в Guru. Оплатите с помощью eCheck или банковским переводом, чтобы получить 100% кэшбэк на комиссию за обработку.

    Находите и нанимайте талантливых фрилансеров Autodesk 3ds Max Designing на веб-сайте Guru-top для фрилансеров. Разместите вакансию бесплатно.

    Как установить реалистичное внутреннее освещение

    В этом уроке рассказывается о процессе создания сцены «Классной комнаты». Учебное пособие было организовано лучшей онлайн-фермой по рендерингу, Fox Renderfarm.Контент будет подробно знакомить с процессом от выделения ресурсов до создания модели, затем рисования текстур и, наконец, рендеринга. Используемое программное обеспечение включает 3ds Max 2018, Zbrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag3 и т. Д.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Production Process1. Распределение ресурсов Из-за большого количества моделей в сцене необходимо сначала проанализировать сцену, разобрать ее на отдельные ресурсы, а затем выделить их каждому члену для производства и, наконец, построить и интегрировать их.Это значительно повысит эффективность. Конкретное разделение труда выглядит следующим образом: Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush. Zbrush! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush3. Моделирование Перед тем, как создать среднюю модель, мы должны сначала построить простую модель, чтобы определить приблизительный размер и расположение каждого объекта. Основное внимание на этом этапе уделяется точности общей пропорции и положения, поэтому нет необходимости тратить слишком много времени на модель.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Чтобы лучше понять положение и размер, вы можете найти перспективный угол оригинальной картины, отрегулировав положение и поле зрения. На этом этапе создайте камеру и нажмите c, чтобы вызвать камеру для упрощения сопоставления. После построения простой модели можно выполнять следующие шаги в соответствии с поставленными задачами. Ниже будет представлен процесс производства трех представительных моделей. Надеюсь, всем понравится. Производство активов В нем много активов, поэтому вот несколько, чтобы обсудить производственный процесс.Случай 1: Метла Среднополигональное моделирование Процесс изготовления среднеполи-модели относительно прост: для завершения используется цилиндр и сфера, что делает метлу простой и большой.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush При изготовлении обратите внимание на то, чтобы общее распределение проводов модели было ровным, чтобы на нем можно было выгравировать zb позже. Моделирование хай-поли модели После завершения мид-поли модели выполняется моделирование хай-поли. Сначала проанализируйте форму метлы.Метла в жизни, как правило, не очень правильная и будет иметь беспорядочную осанку, поэтому детали проволоки для метлы будут относительно большими. Поэтому при лепке я использовал кисть перемещения, чтобы внести простую корректировку в большое неправильное направление, и использовал стандартная кисть, чтобы просто сделать грубую лепку.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Следующим шагом будет скрупулезная скульптура. В это время я использовал кисти ClayBuildup и Standard, чтобы изобразить детали. В некоторых областях с большими поверхностями среза я также использовал кисть ClayPolish, чтобы края были чище.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Наконец, используйте кисть CurveStrapSnap, чтобы вытянуть веревку на метле, а затем отрегулируйте форму, чтобы она больше соответствовала форме проволоки метлы, чтобы поли моделирование завершено. Топология низкополигональной модели Поскольку форма этой метлы относительно проста, она также относительно проста в низкорежимной топологии. Однако из-за значительных изменений во внешнем виде высокополигональной модели, среднеполи-модель не может быть использована для производства, поэтому я обновил низкополигональную модель в TopoGun3.! Как создать сцену в классе с 3ds Max и разверткой Zbrush UV Поскольку это единый объект, развернуть UV проще, а модель симметрична, что делает более удобным создание текстур. В пустой части UV на изображении ниже есть и другие модели, которые не такие большие, чтобы не вводить в заблуждение, и UV по-прежнему поддерживает высокий коэффициент использования.! Как создать сцену в классе с 3ds Max и созданием текстуры Zbrush все, каждая текстура была запечена в SP.! Как создать сцену в классе С помощью 3ds Max и ZbrushNext я использовал шейдер, похожий на волосы, в качестве неотъемлемого цвета и текстуры.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Затем добавил слой изменения цвета и слой грязи на нем, чтобы добиться эффекта огорчения.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush. в основном завершено, поэтому я выделил линию на метле и отдельно присвоил ей уникальный цвет! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Здесь используются три слоя заливки, чтобы придать разные цвета, и только внутренние каналы цвета и высоты включенный.Следующее, что нужно сделать, это часть ручки метлы. Сначала я придал шейдеру дерева естественный цвет, затем немного изменил цвет на нем. Наконец, были добавлены трещины и грязь, чтобы обогатить эффект.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush. три конструкции метлы готовы. Рендеринг выглядит следующим образом.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и ZbrushCase 2: Schoolbag Среднополигональное моделирование Моделирование в основном основано на понимании пропорций, а основная форма и размер низкополигональной модели передаются через Ссылка на оригинальную картину.Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Высокополигональное моделирование Для создания высокополигональной модели я использовал ZBrush, чтобы вырезать некоторые детали, чтобы сделать их более похожими на кожу. На самом деле изготовление высокополигональной модели относительно несложно. Большинство деталей я предпочитаю делать с помощью Substance Painter. Преимущество создания в Substance Painter заключается в том, что это удобно и быстро. Есть много способов создания моделей, которые не ограничиваются только одним.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и создания материалов Zbrush Чтобы сохранить UV, перед импортом Substance Painter я решил собрать несколько небольших объектов. .Здесь я в основном объясняю производство кожаных школьных ранцев. Во-первых, вы можете сделать маленькие винты с обычной резьбой, чтобы сделать большую модель богатой, а затем задать цвет фона, чтобы повредить.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Во-вторых, детали дорабатываются. Сама кожа не очень гладкая, поэтому неровности кожи должны быть сделаны.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Наконец, чтобы лучше интегрироваться со сценой, необходимо сделать рюкзак грязным и запыленным. более очевидным, что будет более резким при просмотре в одиночку, но для всей сцены детали отдельного объекта можно соответствующим образом сделать более очевидными, так что он не будет особенно плоским на сцене.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и ZbrushCase 3: Парты и стулья Помимо атмосферы, стены и полы сцены, все виды объектов в классе также должны соответствовать атмосфере. Возьмем, к примеру, столы и стулья, которые занимают больше всего места. Основная сложность в создании — как интегрировать цвет текстуры в атмосферу. Поскольку модель этого объекта проста в изготовлении, я не буду повторять ее здесь. Конкретный процесс работы с картой выглядит следующим образом (из-за аналогичного процесса для отображения используется только таблица). Сначала мы создаем слой заливки и создаем естественный цвет на основе цвета и материала стола и стула. в оригинальной росписи.Добавьте фиксированный шейдер. Заполните металлическую часть серым цветом, который похож на цвет металла исходного изображения, а затем отрегулируйте степень и шероховатость металла. Добавьте темные и яркие пятна; Создайте слой заливки, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы создать заполненную черную маску, добавьте заливку и выберите грязный след ниже. Эффект после добавления грязных пятен выглядит следующим образом: Как создать сцену в классе с 3ds Max и Zbrush Добавьте прочность текстуры древесины и шероховатость металла. Создайте слой с заливкой, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы создать черную маску с заливкой, добавьте заливку и выберите грязный след ниже.Добавьте различные базовые цвета к слою заливки, чтобы создать эффект разнесения цветов текстуры древесины, и выберите проникновение для режима наложения. На металлической стороне вы можете снова добавить грязь или напрямую создать окончательный эффект. Эффект после завершения этого шага выглядит следующим образом:! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Наконец, добавьте слой потертой грязи, который соответствует атмосфере в классе. Создайте слой заливки, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы создать заливку. черная маска, добавьте генератор и выберите генератор ниже.Выбор параметра (текстура дерева) Добавьте резкость к металлу, создайте пустой слой, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы добавить резкость, и интенсивность резкости будет 0,5. Затем добавьте грязь, создайте слой заливки, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы создать заполненную черную маску, добавьте генератор и выберите генератор ниже. Выбор параметра (металл) Окончательный эффект после добавления показан на рисунке:! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Rendering. который имеет хорошее отображение эффекта световой карты.Перед импортом файла вам необходимо унифицировать среду HDR, используемую опцией неба в восьми обезьянах, со средой, используемой программным обеспечением sp для создания материала. На этот раз в качестве среды использовалась панорама.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush После импорта модели вставьте соответствующую текстурную карту. Чтобы улучшить последующий эффект освещения, мы уменьшаем интенсивность окружающего света и используем чистый цвет для фона.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Следующий шаг — освещение.На этот раз были использованы три источника света, которые были освещены в доме с трех разных углов.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Имитация внутреннего освещения с правой стороны использует желтоватый теплый источник света. Регулируя направление и угол освещения, можно проецировать внутренние объекты в соответствии с атмосферой окружающей среды. Под опцией формы света отрегулируйте параметры тени, чтобы сделать контур четким, а детали более детальными.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Параллельный свет, используемый слева, излучается из окна.Он использует источник света с более холодным тоном, который контрастирует с источником света справа. На этот раз мы немного увеличиваем параметр формы, чтобы сделать край тени слегка размытым.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Наконец, мы открываем GI, немного настраиваем цветовую кривую под опцией камеры, затемняем темную часть и сделайте ярче яркую часть.! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Затем начните рендеринг, и финальный эффект будет таким, как показано на рисунке:! Как создать сцену в классе с помощью 3ds Max и Zbrush Большое спасибо за то, что нашли время читать до конца статьи.Я надеюсь, что публикация этого урока может быть вам полезна.

    (PDF) Анализ практического применения 3DMAX в дизайне интерьеров

    7-я ежегодная международная конференция по геопространственным знаниям и интеллекту

    IOP Conf. Серия: Наука о Земле и окружающей среде 428 (2020) 012005

    IOP Publishing

    DOI: 10.1088 / 1755-1315 / 428/1/012005

    3

    суммируют характеристики того времени. Технологии компьютерного программного обеспечения, такие как 3DMAX

    , приносят большое удобство специалистам по дизайну интерьеров, но это только использование инструментов, а не цель использования.

    Хорошие дизайнеры должны иметь свои собственные методы, мнения и логику, которые должны быть разумными. Используйте программные инструменты

    для реализации своих собственных идей и стремлений, вместо того, чтобы сильно полагаться на программные инструменты

    для достижения собственных целей проектирования [5].

    2.3.3. Интеграция передовых и инновационных методов проектирования

    Мощное и простое в использовании программное обеспечение 3DMAX привело многих дизайнеров интерьеров к формированию «рутинного» мышления

    , которое позволяет легко рисовать сложные внутренние визуализации с помощью программного обеспечения 3DMAX в

    в соответствии с присущее дизайн-мышлению.Конечно, эта работа очень эффективна, но ее работы

    не имеют индивидуальности и стиля. Большинство из них — это копирование и имитация шаблонов. У них нет собственных идей для рисования

    , и им не хватает инноваций. Это также заставляет многих дизайнеров использовать только программное обеспечение.

    Сосредоточение внимания на управлении работой экрана, текстуры, освещения, цвета и т. Д. И отсутствие исследований

    интерес к самому программному обеспечению не может полностью решить комплексное применение и разработку

    программного обеспечения 3DMAX.В связи с этим специалисты по дизайну интерьера должны понимать, что программное обеспечение 3DMAX — это не ярлык

    , а инструмент для реализации их собственного творческого мышления, инструменты, помогающие создавать и строить свое собственное уникальное экологическое пространство

    , должны преобразовать дизайнерское мышление в приложениях 3DMAX. , сознательно

    постепенно Внедряйте передовые и инновационные методы проектирования, чтобы сделать программное обеспечение более поверхностным

    и поверхностным, делая дизайнерские работы более художественными [6].

    3.Практическое применение 3DMAX в дизайне интерьера

    3DMAX может обеспечить 3D-моделирование, демонстрацию анимации и многие другие функции для дизайна интерьера

    , что больше способствует дизайну и построению цвета, пространства и структуры,

    делает дизайн креативным и дизайнерские идеи оформления интерьера более достижимы и работоспособны. В современном дизайне интерьера

    применение 3DMAX превращает творческое мышление дизайнера в сцену виртуальной реальности

    .В результате эффект дизайна можно более интуитивно воспринимать и рассматривать,

    и самые совершенные работы по дизайну интерьера были достигнуты [7].

    3.1. Моделирование и рендеринг с помощью программного обеспечения 3DMAX

    3DMAX может воспроизводить мощный эффект создания и рендеринга 3D-моделей в дизайне интерьера. Он может имитировать

    отделки, материалов, освещения и так далее. Он имеет лучший визуальный эффект, чем рукопись с плоским дизайном,

    , что делает видимым результат дизайна.Способствует представлению лучших результатов дизайна. 3DMAX обладает мощными возможностями моделирования

    и включает более совершенные инструменты моделирования в дополнение к базовым инструментам моделирования

    . Основные инструменты моделирования включают такие элементы моделирования, как кубы,

    цилиндров и сферы. Эти обычные элементы моделирования могут в основном удовлетворить структурный дизайн

    комнаты в дизайне интерьера; расширенные инструменты моделирования включают нерегулярные волны, частицы,

    ,

    и тому подобное.Элементы моделирования, которые играют важную роль в визуализации декораций, могут сделать визуализацию дизайна

    более реалистичной и стереоскопической. Кроме того, дизайнеры могут использовать 3DMAX для создания

    более удобной трехмерной графики в соответствии со своими собственными дизайнерскими идеями и идеями, такими как выбор

    приложения для искажения, гравировки, сверления, поворота и других функций дизайна для достижения частичного или

    общего мульти- угол изменения конструкции, преодолевая ограничения.Сексуальный дизайн, успешный

    построение трехмерной модели, трехмерной модели внутренней дизайнерской модели [8].

    Например, как показано на рисунке 1, при использовании 3DMAX для проектирования спальни в соответствии с архитектурным проектом

    введите размер окна, размер телевизионного шкафа, размер фрески, размер кровати и другие связанные параметры

    на чертеже. Интерфейс, программное обеспечение будет автоматически рисовать в соответствии с соответствующими параметрами

    . Сформируйте первоначальный макет дизайна.После получения исходной модели ее необходимо модифицировать

    . Метод заключается в том, чтобы поместить модель в область обзора и оптимизировать конструкцию модели с помощью регулировки поворота и поворота

    , чтобы сделать модель здания более научной и практичной. Затем,

    в соответствии с потребностями дизайна, добавьте к модели различные материалы, такие как телевизоры, лампы, шторы и т. Д.

    Добавление и визуализация этих легких материалов может улучшить общий эффект дизайна модели

    , что способствует созданию более интуитивно понятного и аутентичного.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *