Содержание

3ds Max для новичков: создание дивана


Содержание статьи:

 

 В этом, достаточно небольшом уроке, который предназначен в основном для новичков, мы создадим несложный диван, к которому потом применим текстуру. Урок рассчитан на «совсем зеленых» пользователей 3ds Max и будет полезен для знакомства с некоторыми элементами интерфейса программы и развития навыков создания объектов из примитивов.

Создаём новую сцену. Если же у Вас уже открыта сцена, то перейдите в меню File и воспользуйтесь командой Reset. Также в качестве единиц измерений в пункте меню Customize -> Units Setup выберите миллиметры.

Переходим в вид Top (клавиша T на клавиатуре), заходим в группу Extended Primitives (расширенные примитивы) и создаём объект Chamfer Box – это будет основой нашего будущего дивана. Далее выставляем для этого объекта нужные размеры (900, 1400, 250, 20). Также выставляем нужное количество сегментов (1, 1, 1, 2).

Расположите объект в начале координат, для этого возьмите инструмент Select and Move и внизу в числовых полях введите значения: 0 по Х, 0 по Y и по Z введите 20 мм. для ножек.

Следующим шагом делаем диванные подушки. Переходим в вид Top, выбираем опять объект Chamfer Box из расширенных примитивов и строем его с размерами (600, 700, 150, 30), количество сегментов выставляем (7, 8, 1, 2). Далее выбираем инструмент Select and Move, в координатных полях задаём следующие значения (-350, -150, 270).

Скопируем нашу подушку, для этого, возьмём инструмент Select and Move, и нажав и удерживая клавишу Shift перемещаем объект по координате X для копирования его. В появившимся окне Clone Options выберите вариант клонирования Instance, после сего нажмите OK, как показано на рисунке ниже.

Основа с двумя подушками у нас уже есть, теперь создадим заднюю спинку для нашего дивана. Для это переходит в вид Top, далее переходим на вкладку Create (Создание) в Standard Primitives (Стандартные примитивы), выбираем объект Box и рисуем его со следующими размерами (50, 1400, 700, 10), также выставляем количество сегментов (1, 1, 1).

После этого выбираем инструмент перемещения Select and Move и перемещаем данный объект к задней части дивана, по оси Z можно приподнять нашу спинку на 10 мм, как показано на рисунке ниже.

Далее создадим ещё 2 подушки для нашей спинки. Мы не будем их создать с самого начала, а просто скопируем 2 наши уже готовые подушки и с помощью инструмента поворота расположим их в нужном месте.

Итак, выделите на две готовые подушки, для этого нажмите клавишу Ctrl и кликните мышкой по двум объектам подушек. После этого берём инструмент поворота Select or Rotate, зажимаем клавишу Shift и поворачиваем наши подушки тем самым клонируя их, как и в шаге 4, выбираем режим клонирования Instance.

После копирования и разворота наших двух объектов осталось подвинуть их на нужное место так, чтобы они не пересекались с другими объектами. Выставьте спинки так, чтобы они выглядели как на рисунке ниже.

Следующим делаем подлокотники для нашего дивана. Для этого переходим в вид Top и строем новый объект Chamfer Box со следующими размерами (950, 250, 500, 35) и количеством сегментов (1, 1, 1, 2). Выставляем данный подлокотник в нужное место и поднимаем его по оси Z на 20 мм. После выставления данного объекта на место подлокотника, выделите его и скопируйте в противоположную сторону дивана в режиме Instance. Результат Вы видите на рисунке ниже.

Создаём ножки для дивана. Для этого, переходим в вид Top, для удобства переходим в режим отображения Wireframe (клавиша F3), и под подлокотником рисуем Box с размерами (100, 100, 20) и выставляем количество сегментов (1, 1, 1). Расположим этот Box под подлокотником с одного края, затем скопирует его как Instance и расположим у другого края. После чего выделим сразу две ножки и по оси Х, перенесём и скопирует их под второй подлокотник, сделаем их также Instance. После чего можно выделить все ножки и назначить им чёрный цвет. Смотрите рисунок ниже.

После чего можно перейти опять в режим Shaded (клавиши F3), также можно перейти в перспективный вид (клавиша P), чтобы посмотреть что получилось.

После того, как диван полностью готов, нужно объединить все объекты в единую группу. Для этого выделите все объекты в сцене и перейдите в меню Group->Group, затем ввести имя, например «Диван» и нажать ОК. После этого все объекты в сцене объединились в единый объект.

Посмотрите другие наши уроки по 3ds Max для новичков:

Скачать видеокурс «3ds Max для новичков: создание дивана»:
уроки 3ds Max моделирование

3d моделирование дивана Kensington в 3ds max

Просмотров: 8 888

3d моделирование дивана в 3d max DV Home Kensington начнем с построения геометрической сетки фронтальной части подлокотника. Обведем его форму по контуру сплайном Line, добавим модификатор Edit Poly, соединим вершины инструментом Cut, добавим еще некоторое количество полигонов и выдавим их, предав подлокотнику выпуклость.

Далее при помощи примитива Plane и модификатора Edit Poly построим сетку нижней части каркаса дивана.

Затем продлим геометрию подлокотника вглубь дивана, выделив его Border, зажав клавишу Shift и перетянув его вверх в видовом окне Top. Чтобы продолжить Border вправо для создания спинки дивана, перед этим необходимо инструментом Cut разрезать геометрию под 45 градусов. Еще нужно уточнить геометрию между фронтальной частью подлокотника и всей остальной, смоделировав шов инструментом Chamfer и Extrude.

После, предстоит самая сложная часть в моделировании дивана — это, так называемая, каретная стяжка. Ее мы будем создавать из примитива Plane. В первую очередь, смоделируем ромб, нарисуем на нем полигоны инструментом Cut и симметрично сместим крайние вершины с четырех сторон вглубь, чтобы получить выпуклую поверхность.

Делаем обычную копию ромба для создания нижней детали каретной стяжки. Перестраиваем ее сетку так, чтобы низ был квадратным.

Теперь клонируем нижнюю деталь для верхней, зеркалим ее по оси Y и корректируем боковые стороны, чтобы они не были такими глубокими.

На следующем этапе создаем зависимые копии ромба, чтобы при редактировании одного, менялись и другие. Применяем Extrude к полигонам по верхнему периметру детали. Соединяем вершины по периметру инструментом Target Weld, чтобы убрать объем по краям, и уточняем геометрию с помощью Cut там, где объем есть.

Дорабатываем верхнюю деталь каретной стяжки, сделав ее геометрию длиннее по оси X. Можно применить к ней модификатор Bend, чтобы примерить на подлокотник. Добавим объем к крайним полигонам по периметру таким же образом, как у ромба, только с левой стороны.

Такую же процедуру с объемом проведем и с нижней деталью.

Далее конвертируем все детали в Editable Poly, присоединяем их друг к другу с помощью Attach и свариваем их вершины на пересечении инструментом Weld.

Воспользуемся модификатором TurboSmooth.

Дальше изощряемся над геометрической сеткой каретной стяжки для подлокотника, она немного отличается от той, которая на спинке.

Повторяем изгиб спинки и подлокотника, для начала используя модификатор Bend, а после добавим Edit Poly и подвинем точки вручную.

И наконец, соединяем две каретные стяжки, при этом просто передвинув вершины на границу стыка.

Немного поиграв с Soft Selection.

Выделим попарные точки и сварим их с помощью Collapse.

Применяем Extrude к полигонам на границе стыка, предварительно создав их инструментом Cut.

Завершаем моделирование каретной стяжки на границе фронтальной части подлокотника, образуем новые полигоны, копируя Edges с Shift-ом.

Перемещаем вершины, приближая их к округлой форме подлокотника.

В завершении моделируем вытачки и складки на сгибе каретной стяжки.

Осталось создать только подушку для сиденья дивана, остальное детали. Перед этим отзеркалим левую половину дивана, применив модификатор Symmetry.

Рисуем модель подушки из примитива Box. Уточняем ее геометрию стандартными инструментами. Задаем ей плавно переходящий объем.

А после надуваем подушку и добавляем ей складок, неровностей с помощью модификатора Cloth. Предварительно выделив группу вершин по периметру подушки, сверху и снизу, принимаем ее в данном модификаторе (Get Stack Selection), создаем группу (Make Group) и замораживаем (Drag), чтобы во время симуляции каркас подушки не менял форму. По завершению конвертируем в Editable Poly.

Рисуем кантик.

Достраиваем сетку нижней части каркаса дивана.

Моделируем ножку из примитива Cylinder.

3d моделирование дивана в 3d max DV Home Kensington завершено. Моделирование подушек будет в следующем видео:
https://3dobj.ru/3d-modelirovanie-mebeli/modelirovanie-podushek-dlya-divana-v-3d-max/

Моделирование мягкой мебели. — Блог 3ddd.ru

JEKSON777, этот урок собственно в знак благодарности тебе, как человеку подсадившему всех на иглу Марфы!  ) Надеюсь что многим, кому больше нравиться работать головой, а не руками, он поможет определиться с  выбором софта.

С чего собственно начинается любой моделинг ? Рефы !!! Если у нас не стоит задача смоделить какой-то  конкретный диван, то находим рефы в интернете или сразу отправляемся на сайты популярных производителей.  Вот например некоторые из них  Cassina  , Poliform  .  Для примера в уроке остановим свой выбор на диване Bolton от Poliform.

На сайте производителя почти всегда можно найти размеры его продукции, а у уважающих себя фирм, как  бонус для нас, размешены модели в 3d формате. Чем мы и не замедлим воспользоваться ! ) Скачиваем архив,  распаковываем, и выбираем интересующую нас конфигурацию.Как видим моделька очень слабая, с ужасной сеткой, и совсем непригодна для дальнейшей обработки.

Также помним о правилах 3ddd, запрещающих использовать элементы чужих моделей для размещаемых в базе. Но нам никто не может запретить воспользоваться скачанным как размерным эталоном. Итак, создаем свою сетку:

1. основание, которое не будет симулироваться.

Не забываем сразу сделать мапинг и текстурим.

2. элементы которые будут симулироваться. Основное требование к сетке максимальная равномерность и  разумная плотность, от которой будет зависеть качество результата и скорость симуляции. Главное тут  правильно уловить этот баланс. Плотность делаю 8-9 мм. по длине ребра. Создаем первый элемент.

Наносим материал и делаем под него развертки.

Также на этом этапе уже надо позаботится о выделении вершин для будущих групп. Создать наборы выделения  можно любым привычным для Вас способом. Я разбиваю выделения по цветам вершин. Для данного примера их  могло быть и несколько, но чтобы не сильно грузить мозги создадим самую нужную — по линиям швов.

Групп много не бывает. Чем активнее Вы пользуете группы вершин при симуляции, тем точнее и интереснее  будет результат. Скорость симуляции при их правильном применении можно увеличить в разы. Служат они для  самых разнообразных целей: управление симуляцией и процессом образования формы, исключение из просчета,  придания свойств отличных от остального полотна, с их помощью можно задавать поведение и взаимодействие  полотна с другими объектами при анимации и т.д. и т.п.!

Нарезаем остальные элементы из сделанной сетки.

Набираем полный комплект деталей.

Для симуляции нам потребуется дополнительный объект для твердой коллизии, который ограничит движение  полотна с низу. Без толщины, с нормалями направленными в сторону полотна, вот такого вида.

Еще одно небольшое лирическое… Cloth очень глубоко интегрирован в программу, в связи с этим это самый  сильный и гибкий симулятор  на сегодняшний день ( конечно после своих родителей партиклов). Думаю это  мнение также полностью разделяют пользователи Майки. Он прекрасно понимает происходящее внизу и вверху  стека, так еще и способен принимать эти изменения в себя. Стек можно сравнить с карточной колодой,  которую можно тасовать и раскладывать как угодно Вам, но при этом все карты будут работать на вашего  Джокера Cloth. Нужна всего лишь малость, стать шулером ! ))) И поверьте, когда это происходит, все  невозможное становится сразу абсолютно реальным.Помимо своей прямой задачи симуляции ткани он становится помощником и в других случаях, но это уже тема  для отдельного разговора.

Итак мы медленно и верно подошли к симуляции. Она будет состоять из трех этапов:

1. набор общей формы

2. уточнение формы с учетом особенностей таких как строчки, защипы, пуговицы и прочее

3. создание складок

Выделяем объекты участвующие в симуляции, накидываем клоуз и указываем какие объекты будут полотном, а  какие объектами твердой коллизии.В параметрах я стараюсь оставлять все по дефолту меняя только необходимое.

Прежде чем нажать на кнопку симуляции нам необходимо задать некоторую рандомность в швах и сделать  захват текущего состояния. Происходит это следующим образом:

— внизу стека выделяем нашу группу из вершин по линии швов

— выше Cloth добавляем Edit Poly и принимаем наше выделение

— для выделенного делаем Push со значением минус 2 мм.

— вносим рандомность модификатором Noise

— переносим сделанные изменения в клоуз (1)(2), при этом обязательно должно быть включено отображение  вершины стека (3), после чего вершину стека можно либо удалить, если она больше не потребуется, либо  отключить, если мы воспользуемся модификаторами вновь. Удаляем только Push.

— делаем захват текущего состояния (1) и указываем в разделе Keep Shape как полотно будет держать  захваченную форму (2). Оставим Bend — углы между поликами 100%, а Stretch — длину ребер сделаем как у исходной формы 0%.  Добавляем небольшое давление (3) Включаем самоколлизию полотна (4), отключаем отображение и  использование швов (5) и гравитацию (6). Запускаем  локальную симуляцию (7).

Когда общая форма немного округлилась останавливаем симуляцию (1) и отключаем использование захваченного состояния (2)

На подуровне Group (1) принимаем выделение с низа стека (2), создаем из него группу (3) и блокируем ее  (4). В свойствах полотна поднимем давление до 12 (5)

Снова локальная симуляция (это уже второй этап) до удовлетворяющего нас результата. На этом этапе можно  также скорректировать следы от взаимодействия с другими объектами.

Для дальнейшей работы нам необходимо сделать копию полученной формы и добавить ее в симуляцию как объект твердой коллизии:-добавляем Edit Poly в вершине стека (1) и детачим копии всех элементов в новый объект (2). После чего  модификатор удаляем.

Для нового объекта Push со значением минус 2 мм., чтобы он оказался внутри, Relax по дефолту и  подключаем к симуляции.

Для исходного объекта повторяем трюк с вершиной стека:

— включаем Edit Poly.

— включаем Noise немного корректируем параметры по вкусу.

— переносим сделанные изменения в клоуз.

— удаляем вершину стека.

Зададим формирование дополнительных складок уложив подходящую черно-белую карту бампа в слот текстурной  карты (1) раздела Bend Map (2) свитка Selected Object (3) и увеличим силу bend-а до 1,0 .

В свойствах полотна: уменьшаем сопротивление изгибу (1), уменьшаем давление (2), чтобы полотно немного  растянулось увеличиваем скейлинг (3). В настройках симулятора отключаем самоколлизию полотна (4),  Включаем гравитацию (5). Запускаем последнюю симуляцию Simulate Local(6) или Simulate (7).

Ну вот собственно как-то так…

Сетка состоящая исключительно из квадров меня вполне устраивает. Так что никакой дополнительной триангуляции. И если планируется наполнение базы моделями мягкой мебели, то пусть это будут модели с хорошей сеткой !

Все что осталось — добавить пару декоративных подушек по тому же алгоритму, кинуть плед и загрузить  модель в базу.

Желаю удачных экспериментов !

model

P.S.  Разумеется это лишь самая вершинка айсберга под названием Cloth, очень многое осталось незатронутым.Писать о нем можно бесконечно, но тогда это был бы уже не урок, а целая книга.)

И немного бородатого юмора:

— Алло! Извините я туда попал ?

— Нет! Вас послать, куда надо !?

Моделлинг дивана Baxter Casper

Урок представляет собой реинкарнацию подобного урока 4-х летней давности, там из одного готового модуля(пуговицы) клонировали все остальные, важно другое – принципы те же, только в этот раз я постараюсь максимально упростить урок, и сделать акцент на ходе построения. В уроке применяются базовые принципы полигонального моделирования по имеющимся фотографиям, в основном располагая стандартными средствами 3ds max.

!CAUTION!: Вы уже должны ориентироваться в интерфейсе 3ds max, знать инструментарий и базовые функции Editable Poly.

 В начале скажу важную вещь, чем дольше вы будете на этапе lowpoly , добиваясь правильных пропорций и формы, тем проще будет в конце с детализацией.

Перед тем как что либо моделировать нужно проанализировать этапность работы, для этого нужно визуально разбить обьект на логичные составляющие, смотрим на нашем примере:

 

 

 

 

будем ориентироваться на 4 части, из которых «состоит» обьект:
нижняя
боковая
подушки
и самая для нас важная часть – обивка с пуговицами.

 

 

 

 

 

 

Чаще всего фотографии среднего качества в 2-3 ракурсах это максимум чем располагаешь, если повезет будут еще и габаритные размеры, у нас они есть 2450х1000х800. Создаем бокс заданных размеров (1000мм глубина).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Снимаем сплайны с бокса (с фронтальной и боковой частей) через функцию Create Shape From Selection в Editable Poly, они и будут служить для габаритных ориентиров.

Cтроим замкнутый сплайн по форме.Определяем каким образом нам нужно расположить точки, для этого внимательно изучаем имеющиеся фотографии и выясняем что идут 3 ряда пуговиц на спинке и четвертый ряд сверху на подлокотниках.
Точек не должно быть много, их должно быть ровно столько, сколько нам нужно для качественной low-poly болванки.

Обратите внимание на 4 показанных точки, это те самые по которым пойдут выше названые 4 ряда пуговиц.

Для того что бы правильно рассчитать их положение нужно определить высоту сидения(от пола) она ~ 450 мм(поставьте себе вспомогательные габаритные боксы).
Зная высоту располагаем первую (1) точку ровно так, чтобы она была чуть выше подушки.

 

Рекомендую несколько раз перепроверить положение точек, потом на болванке редактировать их уже будет сложнее.

Прогоняем сплайн-форму по рельсе(сплайну), проще это сделать модификатором Sweep, можно обычным Loft‘ ом, моделируем естественно только симметричную половину модели.
Cut‘ом дорезаем торцевую часть (можно обьединить точки Connect‘ом)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Далее подставим несколько габаритных боксов вместо подушек и основы дивана. 

Обязательно включаем глазомер, 4 ребра по которым потом пойдут ряды пуговиц должны располагаться так как нам нужно, если уже сейчас вы видите что промахнулись с пропорциями – лучше поправить сразу.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Выделяем полигоны которые нам нужны для мягкой части. 
С зажатым Shift ‘ом смещаем полигоны для того чтобы скопировать, указываем что копируем в отдельный обьект.

 Закрываем «дно»: выделяем ребра, зажимаем Shift, тянем и Weld ‘им открытые вершины.

 

 Модификатор Shell наружу, ставим Straighten Corners в настройках для правильных углов.
Толщина мягкой части ~ соответствует толщине основы подлокотника.

 

Смотрим на результат после настройки Shell ‘а

Конвертируем в Editable Poly , и начинаем работать с формой болванки, пока на уровне вершин.

Дальше я насчитал 6 радов пуговиц, которые находится на боковом подлокотнике, для нарезки ребер используем Slice Plane (режем полигоны).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Должна получится однородная сетка, с фиксированным шагом.


Сейчас нужно сделать тестовый Extrude вершин, для того чтобы убедится что пуговицы с заданным шагом будут располагаться правильно.

Глубина и ширина Extrud ‘а пока не важна.

Применяем MeshSmooth
Пуговицы «сели» , если положение нас устраивает делаем отмену и дорезаем болванку с таким же шагом.
( после разреза одного ровного сечения, остальные проще дорезать Сonnect ‘ом. )

Сейчас нужно доработать угол, делаем Сonnect промежуточных ребер, после чего немного выравниваем вновь образовавшиеся ребра, нужен правильный поворот формы.

Так это выглядит.

Сейчас нужно сделать тестовый Extrude вершин, и еще раз убедится что пуговицы с заданным шагом будут располагаться правильно.

 

Немного поработаем с торцевой частью.

Ring ребру.

после чего Connect.

Незабываем что пока нам нужно лишь немного уточнить форму. В конце видно что должен показать MeshSmooth.

Еще раз посмотрим как это выглядит с подушками и основой дивана.

Улучшаем форму торцевой части подлокотника, нельзя допускать скопления полигонов в одном месте, нужно добиться однородности сетки.

Качество болванки должно быть идеальным, с правильно рассчитанным положением ребер по поверхности где пройдут пуговицы.
Для того что бы продолжать резать стежки, и в целом усложнять форму нужно убедится что нету косяков.
С одной вершины(пуговицы) будут выходить по 8 ребер, начинаем резать диагонали, можно воспользоваться Cut ‘ом или Connect ‘ом.

Выбираем все вершины относящиеся к пуговицам, Extrude, глубину и ширину выдавливания нужно путем экспериментов подобрать самостоятельно.
Первое выдавливание нажимаем OK.

Для того чтобы избавится от выделения вновь созданных вершин нажимаем Shrink, должны остаться выделенными только по одной вершине внутри.
Делаем второй Extrude, глубину и ширину выдавливания нужно путем экспериментов подобрать самостоятельно.

Опять избавляемся от выделения вновь созданных вершин, и делаем Chamfer всех вершин внутри, получившаяся величина окружности и будет пуговицей, проверяйте визуально ее размер по фотографиям.

Теперь нужно определится с топологией сетки, которая дала бы лучшее сглаживание между стежками.
Справа на картинке показан вроде бы очевидный прием, но это лишь пример того как делать не нужно.

Режем окружность вокруг пуговиц так как показано, использую Cut.

Так выглядит сетка на данном этапе.

Чтобы упростить дальше процесс нарезания окружностей, я использую нестандартный модификатор AsimmetricScaleChamfer, скачать и ознакомится с ним можно тут, думаю по названию понятно чем он полезен.
В дальнейшем я буду активно использовать AsimmetricScaleChamfer для создания стяжек, швов и складок.

В данном случае AsimmetricScaleChamfer оказался полезен тем что мы оставили на месте внутренние ребра, новые же отодвинули образовав новую окружность.

Остается обьединит Weld ‘ом вершины между пуговицами.
Так это должно выглядеть в конце процедуры.

Обратите внимание на сетку, казалось бы она состоит исключительно из 4-х угольников, при этом есть вершины из которой выходит аж 8 ребер, это не позволит правильно сгладить сетку.

Доработаем боковую и заднюю часть дивана, нужно избавится от треугольников.

Вернемся к проблеме 8-ми лучевых вершин, есть как минимум еще 2 способа решить эту задачу, я выбрал путь построения пятиугольников, сейчас они меня устраивают так как закольцованы от пуговицы к пуговице.
( применяйте и смотрите на MeshSmooth )

Так как на подлокотнике пуговицы заканчиваются, нужно проконтролировать корректное завершение сетки. Добавляем и редактируем ребра все той же связкой Connect + Cut.

Незабываем про бока.

Пришло время настроить Symmetry, и посмотреть как все смотрится в целом.

После настройки Symmetry, можем его просто отключить и продолжать работать с половиной. Смотрим что готово на этом этапе, и тестовое сглаживание.

Делаем Dеtach полигонов предназначенных для пуговиц, в отдельный обьект.

Выделяем ребра относящиеся к стежкам.

Применяем модификатор AsimmetricScaleChamfer, чтобы стежки выглядели правдоподобней нужно их утопить по локали, см. настройки.

Несложными манипуляциями со Scale подгоняем отверстия под пуговицы.

Создаем обьем пуговиц – Bevel Polygons, поcле чего закрываем открытые ребра в оббивке и снова Bevel Polygons.

Смотрим итог со сглаживанием.

Дальше работаем с обьемом стежек, выделяем по ребру внутри – Loop. Применяем AsimmetricScaleChamfer, настройки вы уже должны уметь подбирать.

Смотрим на результат и сглаживание.

AsimmetricScaleChamfer сильно упрощает создание сложных складок, тем не менее не всегда можно добиться желаемого в один проход (ведь модификатор мы можем применить только 1 раз, после чего нужно колапсить стек). Сейчас нам дополнительно понадобиться обычный Chamfer.

Смотрим что нам дала такая детализация.

Пока оставим мягкую часть, позже к ней еще вернемся.

Перейдем к основе подлокотника, дополнительный Bevel Polygons а также Chamfer для жесткости углов.

Занимаемся основой дивана, тут нужно нарезать 12 пуговиц.

Если мягкая часть не вызвала больших проблем, думаю тут уже можно действовать свободно, вариантов масса, тем не менее использую Extrude Vertices для пуговиц, Chamfer Edges для жесткости углов и Slice Plane.

Дальше смотрим на MeshSmooth и действуем по ситуации.

Двигая ребра придаем больше мягкости.

По методу описанному для мягкой части, нарезаем стежки в два прохода, сначала AsimmetricScaleChamfer, и еще раз Chamfer.

Приводя в более аккуратный вид, можно сделать Weld или Сollapse лишних вершин.

Также настроим Symmetry для основы дивана.

Логично доходим к подушкам, абсолютно базовые действия, максимально простая сетка.

 

Остановимся на lowpoly подушках, дальше их можно дорабатывать, основываясь на базе знаний, которую вы уже получили.

Занимаемся декором торцевой части подлокотника.
Нам нужен будет сплайн-путь по которому можно размножить обьекты, повесим поверх стека модификатор Edit Poly (над MeshSmooth), в нем воспользуемся функцией Create Shape, преобразовав выделенные ребра по кругу в замкнутый сплайн.

Теперь можно удалить модификатор Edit Poly, и работать со сплайном. 
Создаем сферу с минимумом необходимых полигонов, применяем Scale, заднюю невидимую часть можно удалить.

Привязываем сферу к сплайну через контроллер Path Constraint, после чего идем в Tools -> Snapshot, тут ставим галку Range, метод копированияInstance, количество копий подбирается индивидуально.

Не забываем загруппировать все элементы.

Вернемся к основной мягкой части, нужно сделать косметическую доработку, секрет тут заключается в поэтапном применении итераций сглаживания. Перед тем как начать, нужно убедится что еще редактируемая на первом уровне модель полностью готова, так как после сглаживания уже не будет возможности вернутся на первый уровень.

К примеру я обнаружил что не сделаны торцевые стежки, я их просто пропустил, конвертировать рано. Направляющие под них у нас есть, все та же процедура с AsimmetricScaleChamfer.

Тоже самое со второй чуть ниже.

Ну и с третьей в низу.

Теперь стежки удачно закончены, будьте внимательны.

За компанию уточняю шов подушки – Extrude Edges.

Основная мягкая часть полностью готова перейти в более многополигональное состояние.
Для этого применяем MeshSmooth с 1-й итерацией и обратно конвертируем в Editable Poly.

Для тех кто не понял, 1 итерация дала нам в 4-ро больше полигонов а значит и столько же дополнительных ребер, по которым мы теперь можем резать множественные складки.
Начнем с подлокотника. Способ с применением AsimmetricScaleChamfer и дополнительно Chamfer ‘ом в силе. ПараметрыAsimmetricScaleChamfer‘ а указаны.

После этого нужно правильно закончить складку, используем Target Weld и ручное смещение вершин на конце складок.

MeshSmooth показывает не плохой результат, продолжаем с остальными.

Такой же доработке подвергаем напряженные участки вокруг пуговиц, до сих пор работаем только с половиной модели, не составит труда на каждую или через одну пуговицу рандомно добавить по 2-3 складки с разной длинной. Использую AsimmetricScaleChamfer в один проход, после чегоCollapse окончаний.

807 0 850 69

22

2011-11-29

Урок хороший но ему уже миллион лет.

2011-11-29

автор молодец конечно… наверное… смотрю на картинки и возникает ощущение где то я уже это видел… ах во же оно: старо как мир, или как я? ) http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/sofamodeling/sofa_modeling.html

2011-11-30

Да, урок действительно старый, но хороший. Перед выкладыванием было бы не плохо кое что подредактировать, помню когда я по нему учился делать мягкую мебель, у меня возникали вопросы кое какие, не помню правда уже что именно.

2011-11-30

скорее вот правильная ссылка http://polymodelling.com/ автор урока Арчи, а сайт polymodelling а тут на рендере указан автор polymodelling интересно у Арчи спросили разрешение на размещение? И непонятно зачем сейчас делать здесь кросспост этого тутора, ведь ремейку уже 2 года, а первоначальной теме с 3д центра вообще не помню сколько зы. тутор отличный, Арчи еще раз спасибо)

2011-11-30

В отличии от уже отписавшихся ребят, которые ранее встречали подобный (или тот же самый — не знаю, не видел), я скажу ОЧЕНЬ КРУТО!!! Мягкую мебель и прочий похожий стафф моделить не доводилось, но, уверен знания, почерпнутые из этого мануала, мне точно пригодятся! Спасибо большое! +

2011-11-30

[quote=Kuhlhaus] скорее вот правильная ссылка http://polymodelling.com/ автор урока Арчи, а сайт polymodelling а тут на рендере указан автор polymodelling интересно у Арчи спросили разрешение на размещение? И непонятно зачем сейчас делать здесь кросспост этого тутора, ведь ремейку уже 2 года, а первоначальной теме с 3д центра вообще не помню сколько [/quote] Добрый вечер! Во-первых естественно спросили, а во-вторых такие качественные уроки почти не имеют срока годности, да кто-то с ним знаком, но огромная часть нашей аудитории его не видела и он будет ей очень полезен.

2011-12-01

Урок хоть и старый, но неплохой. Но почему-то абсолютно пропущен этап подгонки рельефа спинки. Если автор учит делать диван, то пусть учит делать диван, а не просто работать с Editable Poly. Нельзя моделить мебель, опираясь только на «на боковой части я насчитал шесть рядов пуговиц». Референс в сцену! Студией, фоновым изображением, как хотите, но фото должно быть рядом с моделью. Иначе мы получим то самое несоответствие пропорций, которое мы тут видим. Рельеф спинки — это же самое главное достоинство этого дивана, ну как можно с ним так обращаться — растянуто на сгибе, сжато посреди… Я этот диван вижу каждый день на работе — все детали спинки изысканнейше подогнаны друг к другу. Модель можно (и даже нужно иногда) упрощать, но не на самом же видном месте, хоспади..

2011-12-02

Урок отличный, а то что давно написан- в данном случае от срока давности ценность урока ничуть не уменьшается. Спасибо.

2011-12-02

спасибо большое за урок

2011-12-03

Ещё раз повторюсь но, это действительно плагиат, Арчи давно этот урок придумал, а в мире очень много других моделей, в том числе и диванов, для урока можно было и другое что то интересное найти и показать более сложные или хотя бы другие способы моделирования. Хоть в это бы было различие уроков, а так это не урок! Любой человек может найти урок и повторив в точности выложить вновь, под своим именем.

2011-12-04

зачем после смунса переводить в эдитбл поли? что бы лишиться возможности отката, корректирования общих форм и получить лютый геморой с густейшей сеткой?

2011-12-29

Присоединяюсь к Юстасу. Это действительно плагиат. Автор — Арчи. Просто поражает бессовестность человека, выдающего это за своё. Почему его не забанили?

2011-12-29

Всё, я знаю, как стать крутой. Щас выложу здесь какой-нибудь тутор от SALUTO под своим ником, а потом буду сидеть и балдеть, читая похвалу в свой адрес.

2011-12-29

[quote=Inna_] Это действительно плагиат. Автор — Арчи. Просто поражает бессовестность человека, выдающего это за своё. Почему его не забанили? [/quote] Да что же за беда у вас, а? Автор — Арчи, он и стоит в авторах, и он дал согласие на размещение, в чем проблема? Зачем [quote=Юстас] Ещё раз повторюсь но, это действительно плагиат, Арчи давно этот урок придумал [/quote] Это и есть его старый урок, просто далеко не все его видели и в данной библиотеке, он будет полезен.

2012-01-09

Отличный урок! Хорошо, что он тут появился =)

2012-03-11

Спасибо за диван, как то видел этот урок, но на русском более приятно читать =)

2012-09-12

Урок, может, и хороший. Однако изложен он крайне скверно. Автор безграмотен по всей видимости; из-за ошибок читать текст проблематично. Также отсутствуют подробности: урок понятен или телепатам, или же тем, кто давненько работает с программой и понимет с полуслова.

2012-10-13

[quote]Урок хороший но ему уже миллион лет. [/quote]Это точно:)

2012-10-18

Но было бы еще круче, если бы урок был переделан под Max 10 и выше без учета AsimmetricScaleChamfer.

2013-01-08

Полезный урок, спасибо. Что все так взъелись? Как будто разместивший снискал славу и умалил ваши личные способности и умения. Профессионалы увидят копипаст, новичкам важнее техника, а не то, что кто-то откуда-то скопипастил. Присваиватьчужой труд в сети очень недальновидно, себе дороже, а лишний раз напомнить удачный урок мне кажется не помешает.

2015-04-17

Спасибо! Урок хорош для тех, кто хочет создать мебель люксовского класса. За русский язык особая благодарность! Моделировала в 3d Maya. Вместо максовских модификаторов использовала экскруд, бевел, чамфер. Со складками пришлось повозиться. Большие загибы делала экструдом, а маленькие выдавливала бампом, используя кисти фотошопа «искры» и «звезды».

2017-04-03

Asimmetric scale chamfer кто может мне помоч найти и установить мне эту функцию.?друзья помогите мне пожалуйста плиииз.

Моделирование и визуализация дивана — Уроки Моделирование в 3Ds Max

Сегодня я покажу вам, как можно создать модель дивана, не затратив для этого много усилий и, по возможности, сохранив в целости и сохранности свои нервные клетки. После процесса моделирования будет показано, как подготовить сцену и создать материалы для получения реалистичного рендера дивана, который мы выполним в VRay.

Часть 1: Моделирование дивана в 3ds Max


1. Создайте Box (Бокс) в окне проекции Left (Слева), как показано ниже. Измените название бокса на R_H_Sofa.
2. Щёлкните правой кнопкой мыши по боксу и выберите Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник).

3. Выберите режим работы с Edge (Рёбрами) в настройках Editaple Poly (можно просто нажать клавишу 2). Теперь выделите все сегменты вокруг бокса, как это показано на изображении.


4. В параметрах Editaple Poly кликните кнопку Chamfer Settings (Настройки фасок). Появится диалоговое окно Chamfer Edges (Сделать фаски на рёбрах). Измените параметры фаски в соответствии с приведёнными ниже.
Нам нужно добавить больше сегментов по границам нашего объекта, чтобы после сглаживания форма объекта сохранилась. Здесь я предпочёл добавить больше рёбер при помощи инструмента Chamfer.

Теперь, применив к боксу модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание), в результе получим объект, как на показанном скриншоте.


5. Но нам требуются более острые края на углах. Поэтому давайте выделим одно ребро из каждого угла, а затем кликнем по кнопке Loop (По контуру). И тогда станут выделены все угловые рёбра. Снова используйте инструмент Chamfer с теми же настройками для добавления дополнительных рёбер.
6. Примените к боксу модификатор FFD 3x3x3.

7. В стеке модификаторов щёлкните по значку с изображением «+», чтобы раскрыть список элементов управления модификатором FFD 3x3x3, и выберите Control Points (Контрольные точки).

8. Выделите точку по центру бокса и переместите её наружу, сделав форму бокса одутловатой.


9. Больше мы не нуждаемся в модификаторе FFD, поэтому щёлкнем правой кнопкой мыши по FFD 3x3x3 в стеке модификаторов и выберем Collapse To (Сброс в). Появится окошко с предупреждением, мол, процесс страшный и необратимый, но мы набираемся смелости и жмём кнопку Yes.
10. По аналогии с изображением, выделите грани по обеим сторонам объекта.


11. Выделив грани, примените модификатор Push (Раздуть). Измените величину его значения на 0,5.


12. Правой кнопкой мыши щёлкаем по модификатору Push в стеке модификаторов и выбираем Collapse To. В появившемся окошке отвечаем утвердительно.

13. Выделите рёбра вокруг бокса, находящиеся посередине. Облегчить нам жизнь поможет инструмент Loop.


14. Перейдя в параметры Editaple Poly, щёлкнем по кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделенного). Проверьте, чтобы в диалоговом окне Create Shape был выбран тип формы Linear, и нажмите ОК.
Теперь у нас в распоряжении имеется бокс и линия формы, созданная из выделенных рёбер.

15. Выделите форму Shape01 и в её параметрах установите флажок в параметре Enable in Viewport (Включено для окон проекций) и Enable in Renderer (Включено для визуализации). Теперь у формы есть свой радиус. Можно увеличить или уменьшить радиус, изменив значение в поле Thickness (Толщина). Я оставил всё, как было.


16. Примените к форме и боксу модификатор Turbosmooth.

17. Выделите бокс и добавьте к нему модификатор Noise (Шум). Измените параметры Noise, как на изображении ниже. Можно попробовать использовать другие значения Noise, не обязательно слепо следовать уроку.


18. Теперь нам нужно сгруппировать бокс и форму. Выделим их и выберем из меню Group одноимённый пункт Group. Откроется диалоговое окно Group. Введите название для этой группы и нажмите ОК.
19. Итак, мы сделали составную часть дивана, теперь её нужно скопировать для создания изображённого на рисунке объекта. Все части одинаковы, лишь немного различаются размером и направлением. На показанном рисунке для большей наглядности я изменил цвет каждой из частей, чтобы вам было проще сориентироваться. В дальнейшем мы применим ко всем частям один общий материал.
20. Продолжим моделирование, начав создавать перекладину вокруг дивана. В окне проекции Top (Сверху) создайте форму Rectangle (Прямоугольник). Размер сейчас не особо важен, мы его можем изменить позднее.

21. Кликните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите Convert to Editaple Spline (Преобразовать в редактируемый сплайн).

22. Теперь выделите вертикальный сегмент с правой стороны в видовом окна Top и удалите его.

23. Выделите нижний сегмент и в параметрах Editaple Spline щёлкните по кнопке Divide (Разделить). Значение в операции Divide должно равняться единице. После этого выделенный сегмент будет разделен на две равные части.


24. В Editaple Spline перейдите в режим работы на уровне подобъектов Vertex (Вершины), для чего можно нажать клавишу 1. Затем нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все вершины. Далее, щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите из всплывающего меню вариант Corner (Угловые). На данный момент нам не нужны сглаженные углы.
25. Посмотрите на рисунок и в соответствии с ним переместите вершины для создания схожей формы.
26. В параметрах сплайна отыщите свиток Renderer и отметьте флажками пункты Enable in Viewport и Enable in Renderer. Измените толщину сплайна (Thickness) на 3.
27. Сейчас нам требуется скруглить углы прямоугольника. Поэтому повыделяйте вершины на углах формы и используйте инструмент Fillet (Скругление) из настройки параметров Editaple Spline, для скругления углов. Посмотрите на изображение внизу для справки, а также обратите внимание, что форма прямоугольника согласуется с моделью дивана.

28. Щёлчком правой кнопкой мыши по прямоугольнику вызовите всплывающее меню, и выберите Convert to Editaple Poly.

29. А сейчас выделите грани снизу перекладины и, при помощи операции Bevel (Скос), сделайте форму конической.


30. Что ж, теперь можно сделать зеркальную копию перекладины для обеих сторон дивана. Доработайте дизайн, добавив ещё перекладин.

Часть 2: Постановка сцены и освещения в 3ds Max


31. Создайте сплайн в виде буквы С инструментом Line, как на изображении. После этого в настройках сплайна отметьте флажками параметры Enable in Renderer и Enable in Viewport. Переключите сплайн в режим Rectangular и увеличьте значение Length (Длина). Данный объект мы будем использовать в качестве фона сцены.
32. Откройте окно настроек рендеринга (клавиша F10). В свитке Assing Renderer (Назначить визуализатор) щёлкните кнопку Production и выберите из списка VRay.
33. Для освещения сцены воспользуемся источниками света VRay Light. Так же, как и на рисунке, создайте три источника света VRay и расположите их в нужных местах сцены.
34. Ниже представлены настройки каждого из источников света VRay:
35. Создайте три плоскости и разместите их за источниками света, как показано на скриншоте. Эти плоскости будут полезны для контроля освещения сцены.

Часть 3: Создание материалов для дивана в 3ds Max


Нам надо создать материалы кожи и металла для разных частей дивана, а также настроить материалы для бэкграунда сцены и установленных за источниками света плоскостей. В этой части урока мы этим и займёмся.

36. Откройте редактор материалов (клавиша М). Будет выделен первый слот для материала. Щёлкните по кнопке Get Material (Получить материал) и два раза щёлкните по VRayMtl в окне Material/Map Browser. Измените название материала на BG_color. Затем измените диффузный цвет на светло-серый.

Примените этот материал к фоновому объекту (форма в виде буквы C).


37. Выберите в редакторе материалов другой пустой слот. Кликните кнопку Get Material и двойным щелчком мыши по VRayMtl в окне Material/Map Browser выберите его в качестве типа материала. Название измените на Light_Plane.

38. В параметрах VRayLightMtl щёлкните кнопку Color (Цвет) и в окне Material/Map Browser выберите карту Gradient. Здесь вам ничего изменять не нужно. В параметрах VRayLightMtl посмотрите, чтобы был отмечен пункт Emit light on back side (Излучать свет на обратной стороне).

Примените этот материал к плоскостям, расположенным за источниками света.


39. Создайте новый материал VRayMtl в пустом слоте. Переименуйте его в Chrome. Мы применим его к металлической части модели дивана.
40. Осталось создать последний материал — кожу. Снова создайте в пустом слоте новый материал VRayMtl и присвойте ему название Leather.
Для карты Bump (Рельефность) я использовал изображение из оттенков серого. В конце урока вы найдёте ссылку на скачивание этой карты.

Часть 4: Настройки рендеринга VRay


41. Откройте окно настроек рендера. На вкладке V-Ray, в свитке V-Ray Global Switches, отключите опцию Default Lights (Источники света по умолчанию). Это первая вещь при настройке рендеринга, которую вы должны сделать при работе со всеми сценами 3ds Max.
42. В качестве Image Sampler (Сэмплер изображения) выберите Adaptive DMC, оставив его настройки в значениях по умолчанию. Для фильтра сглаживания (Antialiasing), поскольку мы собираемся рендерить только статические изображения (не анимацию), можно выбрать Catmull-Rom.
43. В качестве типа для Color Mapping (Отображение цвета) выберите Exponential, и измените его настройки согласно скриншоту.
44. Идём дальше. В свитке V-Ray Indirect Illumination (GI) включите GI. В качестве основного движка (primary engine) выберите Irradiance map, а дополнительного (secondary engine) — Light cache.

Измените настройки параметров Irradiance map и Light cache в соответствии с изображёнными.


Всё готово. Можете запустить визуализацию и увидеть результат.

Финальный результат



Читайте также:

4. Повторите шаг 3 для создания моста. Можете спроектировать мост по своему усмотрению. Путь может изгибаться влево, вправо, или даже вниз.

В результате получается не так сглаженно, как хотелось бы, несложно заметить сегментацию на изгибе. Кликните правой кнопкой по Loft-объекту и выберите Object Properties. Взгляните на количество граней (Faces). Мост имеет около 7000 граней, но всё равно видна сегментация.

Если нужно, чтобы результат был сглаженным, то перейдите в параметры Loft и увеличьте число Path Steps и Shape Steps. В моём примере я увеличил число Path Steps до 15, и оставил Shape Steps равным 5. После этого количество граней в объекте возрастёт до 18432. Хоть число получилось и впрямь большое, в итоге мост всё равно пока выглядит недостаточно сглаженным. Под параметром Path Steps есть опция Optimize Shapes (Оптимизировать формы). Если эта опция включена, то для прямых сегментов величина Shape Steps будет игнорироваться, и таким образом уменьшится количество граней без потерь детализации в зоне изгиба. Здесь я отметил флажком эту опцию, что позволило сократить количество граней почти до 10000. Надо найти способ, как их ещё больше можно сократить, не теряя при этом в качестве. В этот раз я уменьшу значения Path Steps и Shape Steps до 1 и попробую другой способ, который даст сглаженный результат. Выделите исходный путь в окне проекции. В свитке подобъектов выберите Segment и выделите ваши два сегмента. Воспользуйтесь кнопкой Divide (в параметрах линии) и разделите путь на большее количество сегментов.

5. При работе с Loft, у вас на выбор есть два варианта по созданию сглаженных изгибов. Один из способов заключается в увеличении значений параметров Path Steps и Shape Steps, что приведёт к существенному увеличению числа граней. Более разумно будет воспользоваться вторым способом: увеличить число сегментов сплайнов. Разделив путь на большее количество сегментов, результат получился таким же сглаженным, как и с помощью предыдущего способа. Теперь о форме сечения: я выделил сегменты, имеющие изгибы, и затем их разделил. Разделять угловые сегменты не нужно. У нового Loft-объекта сейчас 6720 граней, и если включить опцию Optimize Shapes, то количество граней сократится до 5780, оставив качество таким же.

Урок по созданию модели дивана в 3ds Max с созданием материалов кожи и хрома + визуализация в VRay

Начинаем наш очередной урок по работе в 3D Studio Max. Сегодня я покажу вам, как можно создать модель дивана, не затратив для этого много усилий и, по возможности, сохранив в целости и сохранности свои нервные клетки. После процесса моделирования будет показано, как подготовить сцену и создать материалы для получения реалистичного рендера дивана, который мы выполним в VRay.

Часть 1: Моделирование дивана в 3ds Max

1. Создайте Box (Бокс) в окне проекции Left (Слева), как показано ниже. Измените название бокса на R_H_Sofa.

2. Щёлкните правой кнопкой мыши по боксу и выберите Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник). 3. Выберите режим работы с Edge (Рёбрами) в настройках Editaple Poly (можно просто нажать клавишу 2). Теперь выделите все сегменты вокруг бокса, как это показано на изображении.

4. В параметрах Editaple Poly кликните кнопку Chamfer Settings (Настройки фасок). Появится диалоговое окно Chamfer Edges (Сделать фаски на рёбрах). Измените параметры фаски в соответствии с приведёнными ниже.

Нам нужно добавить больше сегментов по границам нашего объекта, чтобы после сглаживания форма объекта сохранилась. Здесь я предпочёл добавить больше рёбер при помощи инструмента Chamfer.

Теперь, применив к боксу модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание), в результе получим объект, как на показанном скриншоте.

5. Но нам требуются более острые края на углах. Поэтому давайте выделим одно ребро из каждого угла, а затем кликнем по кнопке Loop (По контуру). И тогда станут выделены все угловые рёбра. Снова используйте инструмент Chamfer с теми же настройками для добавления дополнительных рёбер.

6. Примените к боксу модификатор FFD 3x3x3. 7. В стеке модификаторов щёлкните по значку с изображением «+», чтобы раскрыть список элементов управления модификатором FFD 3x3x3, и выберите Control Points (Контрольные точки). 8. Выделите точку по центру бокса и переместите её наружу, сделав форму бокса одутловатой.

9. Больше мы не нуждаемся в модификаторе FFD, поэтому щёлкнем правой кнопкой мыши по FFD 3x3x3 в стеке модификаторов и выберем Collapse To (Сброс в). Появится окошко с предупреждением, мол, процесс страшный и необратимый, но мы набираемся смелости и жмём кнопку Yes.

10. По аналогии с изображением, выделите грани по обеим сторонам объекта.

11. Выделив грани, примените модификатор Push (Раздуть). Измените величину его значения на 0,5.

12. Правой кнопкой мыши щёлкаем по модификатору Push в стеке модификаторов и выбираем Collapse To. В появившемся окошке отвечаем утвердительно. 13. Выделите рёбра вокруг бокса, находящиеся посередине. Облегчить нам жизнь поможет инструмент Loop.

14. Перейдя в параметры Editaple Poly, щёлкнем по кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделенного). Проверьте, чтобы в диалоговом окне Create Shape был выбран тип формы Linear, и нажмите ОК.

Теперь у нас в распоряжении имеется бокс и линия формы, созданная из выделенных рёбер. 15. Выделите форму Shape01 и в её параметрах установите флажок в параметре Enable in Viewport (Включено для окон проекций) и Enable in Renderer (Включено для визуализации). Теперь у формы есть свой радиус. Можно увеличить или уменьшить радиус, изменив значение в поле Thickness (Толщина). Я оставил всё, как было.

16. Примените к форме и боксу модификатор Turbosmooth. 17. Выделите бокс и добавьте к нему модификатор Noise (Шум). Измените параметры Noise, как на изображении ниже. Можно попробовать использовать другие значения Noise, не обязательно слепо следовать уроку.

18. Теперь нам нужно сгруппировать бокс и форму. Выделим их и выберем из меню Group одноимённый пункт Group. Откроется диалоговое окно Group. Введите название для этой группы и нажмите ОК.

19. Итак, мы сделали составную часть дивана, теперь её нужно скопировать для создания изображённого на рисунке объекта. Все части одинаковы, лишь немного различаются размером и направлением. На показанном рисунке для большей наглядности я изменил цвет каждой из частей, чтобы вам было проще сориентироваться. В дальнейшем мы применим ко всем частям один общий материал.

20. Продолжим моделирование, начав создавать перекладину вокруг дивана. В окне проекции Top (Сверху) создайте форму Rectangle (Прямоугольник). Размер сейчас не особо важен, мы его можем изменить позднее.

21. Кликните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите Convert to Editaple Spline (Преобразовать в редактируемый сплайн). 22. Теперь выделите вертикальный сегмент с правой стороны в видовом окна Top и удалите его. 23. Выделите нижний сегмент и в параметрах Editaple Spline щёлкните по кнопке Divide (Разделить). Значение в операции Divide должно равняться единице. После этого выделенный сегмент будет разделен на две равные части.

24. В Editaple Spline перейдите в режим работы на уровне подобъектов Vertex (Вершины), для чего можно нажать клавишу 1. Затем нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все вершины. Далее, щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите из всплывающего меню вариант Corner (Угловые). На данный момент нам не нужны сглаженные углы.

25. Посмотрите на рисунок и в соответствии с ним переместите вершины для создания схожей формы.

26. В параметрах сплайна отыщите свиток Renderer и отметьте флажками пункты Enable in Viewport и Enable in Renderer. Измените толщину сплайна (Thickness) на 3.

27. Сейчас нам требуется скруглить углы прямоугольника. Поэтому повыделяйте вершины на углах формы и используйте инструмент Fillet (Скругление) из настройки параметров Editaple Spline, для скругления углов. Посмотрите на изображение внизу для справки, а также обратите внимание, что форма прямоугольника согласуется с моделью дивана. 28. Щёлчком правой кнопкой мыши по прямоугольнику вызовите всплывающее меню, и выберите Convert to Editaple Poly. 29. А сейчас выделите грани снизу перекладины и, при помощи операции Bevel (Скос), сделайте форму конической.

30. Что ж, теперь можно сделать зеркальную копию перекладины для обеих сторон дивана. Доработайте дизайн, добавив ещё перекладин.

Архитектурная визуализация в Unreal Engine 4 / Хабр

Работая над проектом, архитекторы и дизайнеры прибегают к такому способу подачи, как 3D визуализация. Чаще всего это статичное изображение, полученное с помощью визуализаторов vRay, MentalRay, Corona и других.

В данной статье речь пойдет о визуализации архитектурных проектов на движке Unreal Engine. Рассмотрим все плюсы и минусы, а также поделюсь своими впечатлениями и опытом на примере готового проекта:



Моделирование

UE4 принимает 3D модели в формате .obj и .fbx.

Моделировать и экспортировать объекты можно в любом 3D редакторе (3ds Max, Blender, Maya и пр.) Желательно, чтобы модель имела хорошую топологию и полигонаж в разумных пределах (если говорить об интерьерах, то основные объекты, такие как диван, кровать и др. не должны превышать 100 тысяч треугольников, т.к. это сильно сказывается на производительности). Лучше, конечно, делать ретопологию каждой модели вручную, но для достижения приемлемого результата можно обойтись и автоматическими средствами, программами или плагинами.

Все модели должны иметь развёртку, чем ровнее она будет, тем качественнее на неё ляжет текстура и, забегая вперёд, свет с тенями, которые предварительно считаются в Unreal Engine.

Материалы

Для построения логики в UE4 используют нодовую систему

Blueprint

. Она заменяет собой необходимость в программировании, но не исключает возможность писать на C++.

Ниже показаны основные шейдеры, используеммые в сцене, построенных на Blueprint:

Дерево:


Так-как для создания рельефных поверхностей движок требует только normal карту, то есть возможность процедурно создать эту карту из чёрно-белого изображения c помощью нода NormalFromHeightmap

Испачканный металл:


В данном примере была использована чёрно-белая карта, смешанная с числовыми значениями и применена в свойства Metallic и Roughness

Стекло:


На прозрачность материала влияет свойство Opacity, которое регулируется float нодом (значение от 0 до 1)

Далее приведены примеры четырёх основных свойств, которые определяют физическую природу материала. Объединение их вместе различными способами позволяет создавать практически любой возможный тип физической поверхности в реальном мире.

Base Color Metallic Specular Roughness

Освещение

В сцене используется три типа освещения:

  1. Directional Lights — Обеспечивает солнечный свет для всей сцены, является основой для просчёта Global Illumination (Глобального Освещения)
  2. Point Lights — Точечные источники света, имитирующие свет от электрических лампочек. Излучают свет во всех направлениях, есть возможность использовать IES-текстуру
  3. Spot Lights — Размещаются в непосредственной близости от оконных проёмах, моделируя окружающий свет из окон

После того, как все объекты и источники света были размещены, необходимо просчитать сцену:

Это некий аналог рендера, который просчитывает взаимодействия всех статичных источников света со статичными моделями. Проще говоря, отбрасывает и запекает тени.

Если после просчёта модель или источник света были передвинуты или удалены, тень останется и придётся заново пересчитать сцену.

Пример:

Интерактив

Для улучшения архитектурного проекта, рекомендую добавить некоторые интерактивные элементы, такие как открывание и закрывание дверей, музыкальное сопровождение, различные звуковые и визуальные эффекты. Ниже мы рассмотрим некоторые из них.

1. Открывание и закрывание двери
Рассмотрим простой вариант, когда дверь открывается автоматически, если приближается игрок и закрывается, если игрок отдаляется:

Сама дверь состоит из двух элементов: статичная модель дверного проёма и интерактивное дверное полотно, логика которого описана в Blueprint.

В компоненты чертежа входит статичная 3D модель дверного полотна и фигура Box, которая играет роль триггера:

Нодовая структура выглядит следующим образом:


Ноды OnComponentBeginOverlap и OnComponentEndOverlap отвечают за коллизию с триггером.
Timeline_0 — это анимация с функцией Float Track (New Track 0).
Make Rot создаёт вращение по любой оси, в данном случае по оси Z (Yaw).

Функция Float Track (New Track 0):


Значение от 0 до -90 градусов изменяется в течение 1 секунды

Нам остаётся скомпилировать Blueprint и добавить его в сцену, выровняв точно под дверной проём.

2. Звуковые эффекты
Вы можете оживить ваш проект, добавив в сцену Ambient Sound. Например, пустить ненавязчивую музыку на задний план или добавить звуковой эффект при открывании/закрывании дверей.

3. Постобработка
В широком смысле, постобработка — это все то, что происходит после основных действий по построению изображения.
Выполнить постобработку вы можете либо в камере, либо блоком Post Process Volume, добавив его в проект и корректируя габариты. Войдя в этот блок, начнётся процесс постобработки.

К примеру, блок Post Process Volume с увеличенной яркостью рекомендуется ставить в плохо-освещённые помещения:

Так Post Process Volume выглядит в сцене:

Unreal Engine 4 поддерживает множество эффектов для постобработки, далеко не все они могут вам пригодиться, но некоторые из них я перечислю:

  • Vignette (Виньетка) — затемнение или осветление краёв кадра
  • Depth of Field (Глубина резкости) — всё, что находится ближе или дальше дистанции фокусировки, постепенно теряет резкость и размывается
  • Bloom (Свечение) — засвет, получаемый от ярких источников освещения
  • Lens Flare (Блик) — воспроизводит эффект преломления солнечных лучей в объектив камеры
  • Film (Шум) — даёт анимированный шум, имитируя плёночную кинокамеру
Подведём итоги

Несмотря на кажущуюся сложность работы, редактор Unreal Editor 4 выглядит приветливым. А с ростом производительности компьютерного оборудования GPU рендер может изменить традиционный подход к работе визуализаторов, дизайнеров и архитекторов.

Из минусов хочу отметить пару моментов. На данный момент добиться фотореалистичной картинки не просто, но если уйти в проект с головой и потратить больше времени, то можно.Размер готового билда может превышать 1GB, что может затруднить обмен среди коллег и заказчиков. На текущее время далеко не каждый компьютер способен выдать стабильные 25-30 FPS в заполненном 100 м² интерьере.

3ds max и Vray продвинутый курс. Моделирование мебели.

Если вы занимаетесь 3д визуализацией, вам необходимы навыки моделирования.

В этом тренинге мы разберемся со всеми типами лепки и создадим профессиональные модели мебели, которые дополнят любой проект. После этого тренинга вы решите все вопросы по профессиональному моделированию 3ds Max и сможете создавать 3D-модели любой сложности.

Этот тренинг будет полезен, если вы:

  • Делайте качественные визуализации, но не можете моделировать
  • Хотите избавиться от библиотек моделей и узнать, как сделать вас собственными
  • Хотите получать дополнительный пассивный доход от продажи моделей на стендах 3d
  • Хотите использовать качественные 3d модели в своих проекты
  • Хотите научиться делать профессиональные модели в 3ds max

Почему в ваших проектах стоит использовать качественные модели?

С хорошими моделями ваши проекты станут более реалистичными и, как следствие, более продаваемыми.Не всегда так, чтобы бесплатные библиотеки соответствовали вашим требованиям.

В любой момент в вашем проекте может появиться предмет мебели, например диван или комод, которого нет в библиотеке или который требует переделки. Этот тренинг может стать реальным решением в подобного рода проблемах, и в результате ваши работы выйдут на качественно новый уровень профессионализма.

Где найти хорошие модели?

Для качественной коммерческой визуализации необходимо иметь большую библиотеку готовых 3d моделей.Вы можете найти их в Интернете, но, как правило, бесплатные модели имеют очень низкое качество и требуют переделки или даже изготовления новых, что может занять у вас много времени. Так что вы можете либо покупать профессиональные модели, либо создавать свои собственные.

Если вы занимаетесь 3d визуализацией, вам необходимы навыки моделирования. В этом тренинге мы разберемся со всеми типами лепки и создадим профессиональные модели мебели, которые дополнят любой проект.

Как правильно моделировать объекты в 3ds Max

При моделировании сложных объектов необходимо понимать логику и соблюдать определенную последовательность моделирования.Даже хорошее знание конкретного инструмента не гарантирует того, что вы сможете правильно создавать сложные модели.

Соответствие

Mesh даст вам возможность редактировать модель на любом этапе, без риска смещения текстур (отображение UVW). Это одно из важнейших правил моделирования, которое, к сожалению, многие новички не считают необходимым соблюдать и создавать заведомо дефектные модели.

Вы сможете делать профессиональные модели и продавать их

Есть много ресурсов, куда можно отправлять свои 3d модели и получать пассивный доход.Но для этого нужно научиться моделировать объекты на профессиональном уровне. Этот курс поможет вам в кратчайшие сроки освоить все необходимые техники моделирования и начать получать прибыль.

ПРОГРАММА КУРСА

Вся система курса структурирована таким образом, чтобы полностью охватить все области моделирования. Мы разделим этот курс на 5 основных частей, в каждой из которых мы будем моделировать сложные кресла.

OCULUS CHAIR — на примере этого кресла вы узнаете, как передать ощущение мягкой кожи в современной мебели.

СТУЛ КЛУБ КАЛЕДОНИАН

В этой части мы научимся моделировать твердые объекты из металла или дерева. Мы также поработаем над соединительными элементами этих двух материалов.

EJ BOW SOFA

На примере этого дивана мы рассмотрим фактуру мягкой мебели. Разработаем метод симметрии и создадим кресло из дивана.

ВЕРНЕР PANTONE

В этом уроке мы рассмотрим специальный гладкий шрифт, создающий надпись на изгибе кресла.

Какие методы моделирования мы собираемся использовать?
  • Вытягивание, симметрия, турбо-сглаживание и высокополигональные модификаторы
  • Моделирование твердой поверхности
  • Настройки рендеринга Studio
  • Настройки материала V-ray
  • Настройки рендеринга V-ray

Дополнительные методы моделирования

  • Capiton моделирование
  • Использование режущего инструмента для моделирования морщин.

На протяжении всего курса я буду показывать вам специальные приемы, с помощью которых вы можете сделать свои модели более фотореалистичными и привлекательными.

ВАЖНО

Этот курс полностью возвращается в течение 30 дней. Вы не рискуете записаться на этот курс. Попытайся. Если вам это не нравится, верните деньги.

Присоединяйтесь к курсу прямо сейчас!

Добавление деталей к Couch 3Ds Max — Cad cam Engineering WorldWide

Следующим шагом в процессе создания дивана является добавление окантовки, которая представляет собой круглую декоративную окантовку вдоль шва подушек, как показано на рисунке 4.6.
1. На ленте Graphite Modeling Tools выберите Polygon Modeling и
щелкните Edge mode. Выберите края в поле, которые обозначены на рис. 4.7.
.
2. Перейдите на вкладку «Края» и откройте папку «Параметры фаски». Измените
Edge Chamfer Amount на 0,15 и нажмите OK.
Моделирование кушетки 81


FIguRe 4.6 Декоративная окантовка проходит по
швам кушетки.
Выберите эти края с обеих сторон коробки.


FIguRe 4.7 Выберите выделенные кромки.
3. Переключитесь в режим многоугольника и выберите многоугольники, которые были созданы
с помощью фаски.
4. На ленте Graphite Modeling Tools перейдите на вкладку Polygons и
выберите Extrude.
5. Измените тип выдавливания на Local Normal, как показано на рисунке 4.8.


FIguRe 4.8 Установите тип выдавливания
на Local Normal.
82 Глава 4 • Моделирование в 3ds Max: Архитектурная модель, часть II
6. Установите высоту выдавливания на –0,2 и выберите «Применить и продолжить»
().Это сохранит кэдди открытым и позволит вам выполнить
еще одно выдавливание.
7. Измените высоту выдавливания на 0,3.
8. Перейдите на вкладку «Правка» и выберите «Использовать NURMS» ().
Диван выглядит неплохо, но если присмотреться, можно заметить, что на нем
все еще очень неровно по углам. Итерации NURMS должны быть увеличены на
. Когда вы включаете «Использовать NURMS», на ленте «Инструменты моделирования графита» появляется вкладка «Использовать NURMS» (иногда вместо этого появляется плавающее окно). На вкладке Use NURMS установите Iterations до 2.Готовый продукт выглядит неплохо, как показано на рис. 4.9.


ФИГУРА 4.9 Готовый подлокотник

Теперь пришло время выполнить ту же детализацию канта на всех остальных частях кушетки
, кроме частей шезлонга. Подушка сиденья и три подушки спинки должны иметь окантовку, как и подлокотник дивана, поэтому вам нужно повторить шаги с 1 по 8 для подушек. Основание сиденья и спинка дивана не имеют кантов, поэтому их просто нужно разгладить с помощью NURMS. Не забудьте добавить краевые петли по углам в Modeling the Couch 83
, чтобы создать нужное количество сглаживания и деталей.Поиграйте с настройками, чтобы максимально соответствовать эталонной модели. Наконец, вы можете выбирать вершины и многоугольники и перемещать их, чтобы придать поверхностям более случайный и органичный или «живой» вид. На рис. 4.10 все, кроме шезлонга, было закончено с использованием NURMS с уровнем итераций 2.


FIguRe 4.10 Готовые детали дивана

Как сделать диван в 3D Max?

Как сделать 3D диван?

Как сделать круглый диван?

1.Отрежьте два листа фанеры толщиной ¾ дюйма с помощью циркулярной пилы до 3 1/2 футов в длину и 3 1/2 фута в ширину.

2. Нарисуйте круг диаметром 3 1/2 фута на каждом квадратном листе фанеры 3 1/2 фута, используя циркуль и карандаш.

3. Отметьте положение каждой детали размером 2 на 4 карандашом.

Как работает 3D Max?

Что такое 3D max design?

3ds Max Design — это комплексное решение для трехмерного проектирования, моделирования, анимации и рендеринга для архитекторов, дизайнеров, инженеров-строителей и специалистов по визуализации.

Как сделать трехмерный диван в AutoCAD?

Как нарисовать трехмерную мебель в AutoCAD?

1. Щелкните вкладку «Главная» панель «Раздел» «Создать блок». …

2. Выберите объект раздела.

3. В диалоговом окне «Создать разрез / отметку» нажмите «2D-разрез / отметка» или «3D-разрез».

4. В развернутом диалоговом окне выберите «Включить все объекты».

5. В разделе «Назначение» нажмите «Вставить как новый блок».

6. Щелкните Создать.

Как сделать круглый диван в Sketchup?

Как сделать удобное кресло в Sketchup?

Трудно ли изучить 3D Max?

Это зависит от вашего усердия и цели. Если вы хотите сделать базовую архитектурную визуализацию, это займет 2–3 месяца, включая движок V-Ray. Но если вы хотите углубиться в моделирование и анимацию или сделать свои работы более реалистичными, путь обучения никогда не заканчивается.

Является ли 3D max бесплатным?

Следовательно, неудивительно, что полная версия 3ds Max не является бесплатной.К счастью, есть полнофункциональные бесплатные пробные версии 3ds Max, которые вы можете протестировать перед покупкой. Кроме того, если вы студент, вы имеете право на учебную версию, рассчитанную на три года.

Что такое 3D Max?

Autodesk 3ds Max, ранее называвшаяся 3D Studio и 3D Studio Max, — это профессиональная программа для трехмерной компьютерной графики для создания трехмерных анимаций, моделей, игр и изображений. … Он часто используется разработчиками видеоигр, многими телевизионными коммерческими студиями и студиями архитектурной визуализации.

Какой компьютер лучше всего подходит для 3D Max?

1. MSI WT73VR 7RM-648US Уровень IP 17,3 ″ рабочая станция Ноутбук NVIDIA Quadro P5000 i7-7820HK 64 ГБ 512 ГБ SSD + 1 ТБ.

2. Игровой ноутбук Razer Blade Pro — 17-дюймовый игровой ноутбук с сенсорным экраном 4K (i7-7820HK, 32 ГБ ОЗУ, 512 ГБ SSD, GTX 1080 6 ГБ)

3. Acer Predator 17 X GX-792-77BL 17,3 ″ UHD (3840 × 2160)

Сколько стоит 3D Max?

Сколько стоит подписка на 3ds Max? Цена годовой подписки на 3ds Max составляет 1700 долларов, а цена ежемесячной подписки на 3ds Max — 215 долларов.Цена 3-летней подписки на 3ds Max составляет 4590 долларов.

Почему Майя такая дорогая?

Почему Autodesk Maya такая дорогая? — Quora. По той же причине, по которой стоматологические сверла или прецизионные станки стоят дорого: Maya — это продукт, ориентированный на довольно небольшую профессиональную базу пользователей. Снижение цены не приведет к значительному увеличению продаж, потому что обычным людям это не нужно.

Как создать трехмерную диаграмму в AutoCAD?

3D Modeling How to / Богемский диван с Marvelous Designer

Следуя за Эдуард Калиман , Mills 3D Modeling How to, он теперь демонстрирует, как он сделал Богемский диван.Эдуард действительно создал этот потрясающий диван, разработанный Патрисией Уркиолой для Морозо, в 3ds max, но затем продолжил изучение создания капитоне с Marvelous Designer, и здесь он делится своим процессом, а также полученной моделью и текстурами. Наслаждаться!

Эдуард Калиман — графический фрилансер и энтузиаст из Пизы, Италия.

Привет, я рад поделиться с вами процессом изготовления Богемского дивана, который вы также можете скачать здесь, поделившись…

[wpsharely]

[/ wpsharely]

Созданный Патрисией Уркиолой для Moroso, потрясающий Богемский диван представляет собой пример современной смеси современного и классического дизайна.Как только я увидел его в каталоге Морозо, я понял, что должен его смоделировать.

Изначально я закончил моделирование дивана полностью в 3DS Max, но когда мой друг и бывший коллега Франческо Гаудино придумал идею, что теоретически можно также создать капитоне с помощью Marvelous Designer, я был заинтригован идеей иметь физически точный капитоне и начал над этим работать.

Эталонные изображения и планы диванов

Я попытался собрать как можно больше эталонных изображений, чтобы покрыть диван под разными углами.

Моделирование базовой конструкции дивана

Структура дивана была смоделирована и развернута с помощью 3DS Max, начиная с простой коробки, с использованием выдавливания и перемещения вершин, как вы можете видеть на скриншотах ниже.

Моделирование Капитонне

После экспорта OBJ конструкции дивана вам необходимо импортировать его в Marvelous Designer (Файл> Импорт> OBJ).

Я создал ромбовидную форму и несколько раз клонировал ее.Затем я сшил их вместе и применил различные булавки (маленькие розовые точки, которые удерживают вашу ткань в определенной точке пространства или на аватаре. OBJ — Удерживайте ALT и LEFT MB) как можно ближе к точке пересечения между ромбовидные формы. Когда вы переместили ткань, чтобы закрыть поверхность дивана, вы щелкните правой кнопкой мыши булавки и прикрепите ее к аватару, чтобы она оставалась неподвижной. Для внешних полей дивана я использовал половину ромба, как вы можете видеть на этих скриншотах.

Поскольку Marvelous Designer имеет тенденцию к сбоям время от времени, я сохранил проект на разных этапах, чтобы показать вам, как процесс медленно развивался с течением времени. Итак, как только вы прикрепите ткань к аватару, вы можете надуть ее, используя параметр «Давление» на вкладке «Ткань» справа, а также изменить различные параметры, которые вы можете найти, чтобы получить тот вид, который вы ищете.

Есть много преимуществ в создании этого типа дивана с помощью Marvelous Designer, а не с помощью 3DS Max, например :

.
  • Когда вам нужно что-то переместить, единственное, что вам нужно сделать, это переместить штифты.
  • Вы можете поэкспериментировать с разным уровнем силы давления, делая диван более или менее растянутым.
  • Изменяя только 1 параметр, вы можете сжимать или расширять ткань (вкладка «Ткань»> «И т. Д.»> «Усадочный уток / основа»).
  • Вы получаете идеально развернутую 3D-модель.

Все эти различные функции позволяют вам полностью контролировать свою модель, и вы можете изменить ее внешний вид за считанные секунды.

Так выглядят поля.В этом случае я попытался сделать так, чтобы они как можно больше прилипали к поверхности аватара, так что, когда я очищаюсь в ZBrush, это было бы намного проще, так как мне не нужно было бы слишком сильно компенсировать это. но вырезать только ненужные части.

Когда я был доволен моделью, я экспортировал ее как файл OBJ и импортировал в 3DS Max. Затем я применил модификатор симметрии и импортировал все в ZBrush.

Чтобы получить желаемый вид, я использовал всего 3 кисти.

Режущая кромка для создания более глубоких краев:

Зажмите, чтобы сблизить края:

Стандартная кисть с альфа-картой некоторых радиальных морщин для добавления морщин к точкам пересечения.

На этом капитоне было закончено. Все, что мне нужно было сделать, это оптимизировать геометрию, уменьшив ее до разумного полисчисления, и экспортировать.

Две подушки, конечно же, были сделаны в Marvelous Designer, и я покажу вам только снимок экрана с шаблонами и настройками для этого шаблона, так как это было довольно просто.

Это конечный результат для дивана…

И последние рендеры, которые я сделал с этим диваном…

Надеюсь, это руководство было для вас полезным.

Ура!

4 уровня сложности 3D-моделирования

Этот тип моделирования мебели имеет дело с самыми сложными 3D-моделями, такими как мебельные гарнитуры с множеством предметов и аксессуаров. Эти наборы имеют сложную конструкцию и требуют детальной проработки каждой 3D-модели.Также нередко художникам компьютерной графики приходится выполнять ретопологию 3D-объектов в зависимости от задачи клиента, как и на предыдущем уровне сложности.

Очень сложные типы 3D-моделей включают индивидуальный подход к каждому элементу проекта. Поэтому специалисты CG используют только нестандартные текстуры, которые они создают исключительно для вашей мебели. Это самые сложные и детализированные материалы и текстуры, такие как резьба и ткачество. Естественно, что для создания реалистично выглядящих материалов специалисты по компьютерной графике используют все свои навыки и тратят на эту задачу до суток.

Поскольку это высококлассное моделирование мебели, на изготовление CG-художника может уйти около двух рабочих дней, что стоит 220–400 долларов.

Изучите тематические исследования проектов CGI, чтобы увидеть реальные примеры использования 3D-технологий в маркетинговых целях.

В целом от правильного выбора типов 3D-моделей зависит не только стоимость проекта, но и сроки его выполнения. Простые трехмерные объекты с минимумом деталей, такие как примитивный стул или стол, изготавливаются в кратчайшие сроки, поэтому они наиболее доступны по цене.По мере увеличения сложности геометрии и текстур моделей увеличивается время выполнения работ и цена. Однако, даже если производителям все еще сложно заранее определить сложность необходимых 3D-моделей, они всегда могут проконсультироваться с менеджерами студии, которые с радостью просчитают стоимость проекта заранее.

Требуется качественное моделирование для ваших мебельных проектов? Обратитесь к нашей команде CG за услугами по 3D-моделированию и получите фотореалистичные 3D-модели любой сложности!

Ирен Льюис

Контент-писатель

Ирен — автор контента.Ранее она работала для интерьерных и шахматных журналов. Когда Ирен не пишет статьи, она с большим удовольствием собирает памятные вещи из «Звездного пути», читает средневековые стихи и играет на банджо.

Создание стула в 3ds max · 3dtotal · Обучение | Создать

Intro

В этом уроке я научу вас создавать модель, материалы и освещение для этого рендера в 3ds max 5:

В главах вы узнаете много технических приемов и приемов.Я буду вести вас шаг за шагом, чтобы любой человек мог следовать за ними. Надеюсь, вам понравится, давайте начнем!
Â

Шаг 01 — Моделирование колеса

1) Создайте сферу в окне просмотра перспективы, из этого объекта мы собираемся смоделировать все части колеса. Нажмите горячую клавишу F4, чтобы все края стали видны.

2) Поверните его на 90º, теперь у нас есть направление краев, подходящее для наших целей.

3) Преобразуйте его в Editable Poly, теперь мы собираемся создать несколько новых полигонов.В подобъекте Polygon выберите все верхние центральные полигоны

4) С помощью инструмента Extrude выберите опцию Local Normal в группе Extrusion Type. Теперь укажите высоту выдавливания, чтобы создать верхний слой.

5) Из этого слоя мы будем выдавливать новые многоугольники, создавая соединение между колесом и ногой.

6) Выделив квадрат из многоугольников, сделайте отверстие, удалив их.

7) Отрегулируйте формат этого отверстия, чтобы он был похож на круг.

8) Теперь в подобъекте Border активируйте инструмент Select and Move и выберите отверстие.Удерживая клавишу Shift, переместите его по оси Z, это создаст новые многоугольники.

9) После этого используйте инструмент Select and Uniform Scale, чтобы сгладить эти края. Повторите тот же процесс еще 2 раза.

10) При необходимости переместите вершины угла между слоем и соединителем для получения гладкого результата.

11) Теперь выделите эти полигоны с обеих сторон:

12) По-прежнему внутри подобъекта «Полигон» щелкните один раз в инструменте MSmooth, и выбранные полигоны будут разделены с помощью локального сглаживания сетки.Таким образом, мы получим плавный переход от слоя к конусу.

13) При желании измените размер полигонов в соединителе, на который не влияет локальный MSmooth, чтобы они соответствовали новому размеру разделенных полигонов.

14) Новые полигоны, которые мы создали, не имеют соответствующей группы сглаживания. Они не такие гладкие, как остальные:

16) Основание колеса уже готово, перейдем к двум последним деталям. Выделите внешние многоугольники с обеих сторон:

17) Убедитесь, что выбрана опция Use Pivot Point Center, а затем используйте инструмент Select and Uniform Scale, чтобы немного сгладить эти многоугольники.С опцией «Использовать центр точки поворота» 3ds max будет использовать в качестве ссылки центр двух выбранных групп, чтобы сгладить их по отдельности.

18) Теперь переключитесь на опцию «Использовать центр выбора» и сделайте то же самое, полигоны будут перемещены в центр объекта, разбивая шарик относительно колеса.

19) Чтобы закончить модель, давайте сделаем небольшую деталь в центре колеса. Выберите среднюю вершину в центре с обеих сторон.

20) С помощью инструмента Фаска создайте новую круговую группу вершин.

21) Вернитесь к подобъекту «Многоугольник», выберите два новых созданных многоугольника и используйте инструмент Extrude Tool с отрицательным значением, чтобы создать отверстие.

22) Выберите все полигоны и снова используйте Auto Smooth, чтобы настроить группы сглаживания, и все готово. Поскольку это колесо не будет на виду, нам не нужно будет слишком глубоко беспокоиться о его деталях.

Шаг 02 — Базовые элементы стула

23) После создания колеса измените его размер и переместите в центр сцены.

24) С помощью Chamfer Box создайте первую ногу, как показано на рисунке ниже.

25) Теперь нам нужно поднять эти многоугольники, создав красивую деталь на ноге. При создании шейдеров мы собираемся применить металлический материал к ноге, а пластик — сделать эту новую деталь.

26) Выбрав только участок, используйте горячую клавишу ALT + Q, чтобы войти в режим изоляции. В этом режиме все исчезнет, ​​кроме выбранного объекта.

27) Преобразуйте его в Editable Poly, введите подобъект Polygon и выберите этот многоугольник:

28) Затем используйте инструмент Grow и добавьте к выделению окружающие полигоны.

29) Примените к этому выбору отрицательное вытягивание с выбранной опцией Local Normal. Теперь деталь создана.

30) Нажмите CTRL + I, эта горячая клавиша инвертирует выделение. Теперь у нас выделена ножка с отверстием, но не деталь.

31) Убедитесь, что этот выбор имеет идентификатор материала 1, мы собираемся использовать идентификаторы, чтобы применить различные материалы к ноге, как я грустил раньше, один к ноге (металл — идентификатор 1) и один к детали (пластик — id 2).

32) Снова инвертируйте выделение и примените ID 2 для этого многоугольника.

33) Выйти из режима изоляции. Теперь сделаем 3 центральных цилиндра.

34) В окне просмотра сверху создайте цилиндр, он будет большим. Не забывайте центрировать объект в центре сцены, всегда хорошо, когда объект выровнен.

35) Это он в перспективном окне просмотра.

36) Теперь снова войдите в режим изоляции, нажав горячую клавишу ALT + Q. Преобразуйте этот объект в Editable Poly, войдите в подобъект Edge и выберите верхние края.

37) Используйте инструмент Chamfer Tool, чтобы снять фаску два раза. Первый раз:

38) И второй раз:

39) Давайте сгладим эти новые полигоны, превратив их в подобъект Polygon, выделив все полигоны объекта и нажав кнопку Auto Smooth.

40) Выйдя из режима изоляции, мы получим следующее:

41) Используя те же шаги, описанные выше, создайте еще один цилиндр в центре сцены.

42) Выберите эти два цилиндра и войдите в режим изоляции.Введите подобъект «Многоугольник» большего цилиндра и затем выберите этот многоугольник:

43) Используйте инструмент «Вставка», чтобы создать новую группу многоугольников. Старайтесь держать их рядом со вторым цилиндром.

44) После использования инструмента «Вставка» 3ds max сохранит ваше выделение для предварительного просмотра, скосите это выделение с помощью инструмента «Скос». Создайте отверстие, применив к нему отрицательную высоту. Не забудьте использовать кнопку «Автоматическое сглаживание», чтобы сгладить эти новые полигоны.

45) Следующий шаг, третий цилиндр, создайте, используя те же шаги, которые описаны выше.

46) Теперь перейдите в режим изоляции с двумя последними цилиндрами.

40) Выйдя из режима изоляции, мы имеем:

Рис. 2_018

41) Используя те же шаги, описанные выше, создайте еще один цилиндр в центре сцены.

Рис. 2_019

42) Выберите эти два цилиндра и войдите в режим изоляции. Введите подобъект «Многоугольник» большего цилиндра и затем выберите этот многоугольник:

43) Используйте инструмент «Вставка», чтобы создать новую группу многоугольников.Старайтесь держать их рядом со вторым цилиндром.

44) После использования инструмента «Вставка» 3ds max сохранит ваше выделение для предварительного просмотра, скосите это выделение с помощью инструмента «Скос». Создайте отверстие, применив к нему отрицательную высоту. Не забудьте использовать кнопку «Автоматическое сглаживание», чтобы сгладить эти новые полигоны.

45) Следующий шаг, третий цилиндр, создайте, используя те же шаги, которые описаны выше.

Рис. 2_023

46) Теперь перейдите в режим изоляции с двумя последними цилиндрами.

47) Преобразуйте нижний в Editable Poly и используйте инструмент Inset в верхнем многоугольнике, как и в другом цилиндре.

48) С тем же выделением переместите его вверх по оси Z.

49) Снова используйте инструмент «Вставка»:

50) И завершите его отрицательной фаской.

51) Базовая структура этого объекта готова, нам просто нужно сгладить некоторые края. Тот же процесс, выберите эти ребра:

52) И снимите с них фаску:

53) Выберите эти ребра:

54) И снимите фаску с них:

55) Автоматически сгладьте эти новые многоугольники и готово.

56) То, что у нас есть до сих пор:

57) Поверните колесо примерно на 60 градусов, чтобы придать ему более естественное положение.

58) С помощью инструмента «Выбрать и связать» свяжите колесо с опорой.

59) Теперь это очень важно из-за массива, который мы собираемся создать: выберите Leg, перейдите на панель Hierarchy, щелкните один раз кнопку Affect Pivot Only и переместите Pivot Point в центр сцены. . После этого нажмите еще раз на Affect Pivot Only.

60) Выберите колесо и опору, перейдите в Инструменты> Массив. Используйте следующие настройки:

61) После этого процесса у вас будет 5 ног с 5 колесами.

62) Последний шаг, нанесение новых цветов. Просто для лучшей визуализации.

63) В верхней части видового экрана создайте прямоугольник (форму). Не забудьте сделать квадрат и выровнять его по центру сцены.

64) Перейдите на его панель Modify и увеличьте параметр Corner Radius.

65) Установите высоту прямоугольника в перспективном окне просмотра (ось Z).

66) При желании включите параметр «Отображать как прямоугольник» в объектах ножек на панели «Свойства» (щелкните правой кнопкой мыши). Это оптимизирует сцену и улучшит ваш рабочий процесс, если ваша система работает медленно.

67) Теперь создайте еще один прямоугольник в левом окне просмотра.

68) Преобразуйте его в редактируемый сплайн, перейдите к подобъекту «Вершина» и используйте инструмент «Скругление», чтобы придать прямоугольнику такую ​​форму:

69) Теперь вернитесь в перспективный видовой экран и выберите прямоугольник сиденья (первый), после этого нажмите «Создать»> Геометрия> Составные объекты> Лофт. Используя инструмент loft, мы создадим границу сиденья. Нажмите кнопку Get Shape и выберите второй прямоугольник, который мы создали. На этом этапе не забудьте выбрать опцию «Экземпляр» (под кнопкой «Получить фигуру»), при этом при любом изменении формы, Loft автоматически обновит окончательный формат объекта.

70) Не знаю, заметили ли вы, но эта граница с перевернутыми углами. Если это произойдет, перейдите на панель изменения лофта и внутри подобъекта формы поверните гизмо.

72) Помните первый прямоугольник, который мы использовали с инструментом Loft? Выберите его и сделайте копию. Мы собираемся создать чехол для нижней части сиденья.

73) Скопируйте созданную, выберите и используйте на ней модификатор Extrude.

74) Теперь у нас есть граница и крышка сиденья, давайте теперь сами создадим сиденье.Для этого мы собираемся использовать примитив Box, создать его и преобразовать в Editable Poly.

75) Примените модификатор MeshSmooth со значением 3 в Interations. Хорошо, мы сломали коробку, но теперь у нас есть сфера.

76) Чтобы исправить это, вернитесь в корень Editable Poly и создайте дополнительные ребра для поддержки взаимодействия MeshSmooth.

77) Результат:

Рис. 3_015

78) Теперь вам нужно изменить размер многоугольников этого сиденья, чтобы приблизиться к границе границы.

79) После нескольких попыток я получил такую ​​форму, как показано ниже. Вы можете сделать это с помощью примитива ChamferBox, но мне он не нравится. Сглаживание групп.

80) Выбрав границу, укрытие и сиденье, войдите в режим изоляции.

81) Выберите место и примените к нему модификатор Editable Mesh. Войдите в подобъект Polygon, выберите эти полигоны и удалите их. Вы, вероятно, собираетесь это сделать, если хотите удалить ненужные полигоны или нижняя часть сиденья выходит за границу укрытия.

82) Отлично, теперь мы собираемся применить модификатор FFD 4x4x4 к сиденью, чтобы сделать несколько поворотов.

83) Окончательные кривые:

84) Последний шаг — изменить некоторые цвета, и на данный момент это сделано.

Шаг 04 — Создание опоры для спины

Следующим шагом является создание опоры для спины стула. Вы собираетесь проделать почти те же шаги, что и на сиденье, поэтому вы просто увидите слайд-шоу.

85)

86)

87)

88)

89)

90)

91)

92)

93)

94)

95)

96)

96) 97)

98)

99)

100)

101)

102)

103)

104)

105)

Шаг 05 — Соединение сиденья и опоры спинки

106) Мы собираемся создать два соединения.Один будет соединять опору спинки с сиденьем.

107) Другой соединяет сиденье с центром стула.

108) Начнем со второго объекта. В окне Front Viewport создайте сплайн, подобный этому:

109) С нажатой клавишей Shift используйте инструмент Select and Rotate и поверните эту форму, создав ее копию (например, Mirror).

110) Не забудьте сварить эту центральную вершину с помощью инструмента Weld в подобъекте Vertex.

111) После этого вы можете удалить эту вершину, нажав Backspace на клавиатуре.Теперь у вас есть один-единственный объект. Выберите эти четыре вершины.

112) И скруглить их.

113) Перейдите к подобъекту Spline, выберите шлиц отверстия и используйте инструмент Outline следующим образом:

114) Теперь примените модификатор Extrude к этой форме.

115) Вы всегда можете вернуться к основанию этого объекта (Линия) и редактировать его вершины и сегменты.

116) Следующий шаг — сделать цилиндрическую резину в этой области.

117) Итак, создайте примитив Cylinder.

118) Уменьшите параметр Side до 8 и Height Segments до 1.Теперь у нас есть низкополигональный объект.

119) Преобразуйте этот объект в Editable Poly и удалите это большое лицо.

120) То же самое для этого лица, удалите его.

121) В меню Subdivision Surface включите Use NURMS Subdivision options и увеличьте параметр Interations до 2. Это даст вам обратную связь с подразделенной моделью в реальном времени.

122) Перейдите к подобъекту Border и выберите первую границу. Активируйте инструмент «Масштаб» и удерживайте клавишу Shift на клавиатуре, затем щелкните и перетащите оси X и Y одновременно.Это создаст новые многоугольники, и мы начнем формировать нашу резину.

123) Теперь с помощью инструмента «Выбрать и переместить», снова удерживая нажатой клавишу «дерьмо», переместите границу по оси Z, создав своего рода границу.

124) Используйте ту же технику Scale Tool с клавишей Shift на нижней границе.

125) Если хотите, перейдите к другим подобъектам и измените их форму.

126) Модель из резины сделана.

127) Теперь подключим опору спинки к сиденью. В левом вьюпорте создайте такую ​​линию:

128) В переднем вьюпорте переместите ее на одну из сторон.

129) Затем снимите фаску с вершины, расположенной в углу.

130) В любом окне просмотра перейдите к подобъекту Spline, выберите сплайн, удерживайте нажатой клавишу Shift и переместите эту линию на другую сторону, создав ее новую копию.

131) Перейдите в окно просмотра «Назад» и нажмите «Переключатель привязки», чтобы включить привязку. Щелкните правой кнопкой мыши тот же значок и просто включите привязку вершин.

132) Теперь создайте форму дуги от одной вершины к другой (опоры).

133) Присоедините эту новую дугу к двум другим сплайнам.

134) Получите доступ к подобъекту Vertex и сварите вершины.

Рис. 5_029

135) Это то, что у нас есть до сих пор.

Рис. 5_030

136) Помните формы лофта? Нам нужно создать еще один, начнем с прямоугольника.

Рис. 5_031

137) Настройте его параметры:

138) Теперь создайте лофт с этой формой из базового сплайна, который был траекторией.

139) Вот что мы получили:

Шаг 06 — Создание деталей

140) Давайте добавим некоторые детали к этому стулу, создав ручку и несколько винтов.

141) Первым делом сделаем саморезы. Это легко сделать трубочным примитивом. Не забудьте уменьшить его параметр Sides, иначе он не будет похож на винт.

142) Скопируйте его на другую сторону стула.

143) Теперь сделаем четыре винта в центральном соединении. Это тоже просто, и это можно сделать с помощью примитива Cylinder.

144) Сделайте 4 копии:

145) Следующим шагом мы собираемся создать ручку. Начнем со сплайна в окне просмотра сверху.С активной командой Line создайте L-образную форму из центра стула.

146) После того, как вы создадите этот сплайн, перейдите на его панель Modify и включите параметры Renderable и Display Render Mesh. Таким образом, сплайн будет иметь объем. Если хотите, отрегулируйте его толщину в параметрах толщины.

147) После этого перейдите к подобному объекту Vertex и снимите фаску с вершины в углу следующим образом:

148) В окне Front Viewport создайте такой сплайн на кончике ручки. Это будет немного резины.

149) Примените модификатор Lathe, сделайте несколько настроек и готово.

Step 07 — Adjustments

150) Прежде всего, уменьшим толщину этой границы.

151) Вы можете сделать это, открыв подобъект формы границы, после этого выберите объект формы и уменьшите его.

152) Затем вам придется заново отрегулировать положение сиденья и масштаб.

153) Теперь начните перемещать предметы вверх и вниз, чтобы сделать одну часть ближе к другой и сделать их более пропорциональными.

154) И регулировки сделаны.

Шаг 08 — Материалы

160) Центральный базовый цилиндр:
Тип материала: Стандартный
Шейдер: Анизотропный
Различный цвет: Значение 82
Уровень отражения: 78
Глянец: 10
Анизотропия: 85

161) Хром цилиндр:
Выберите новый слот и примените растровую карту к каналу отражения. В этом уроке я использовал HONGKONG.JPG (вы можете найти его в 3dsmax \ maps \ Backgrounds). Измените тип отображения на Cylindrical Environment и уменьшите влияние карты до 60.

162) Металлические детали:
Тип материала: Стандартный
Шейдер: Blinn
Диффузный цвет: Значение 25
Уровень отражения: 157
Глянец: 19

163) Винты:
Тип материала: Стандартный
Шейдер: Штраус
Difuse color: Value 119
Glossiness: 82
Metalness: 21

164) Covers:
Тип материала: Standard
Shader: Blinn
Difuse color: Value 69
Specular Level: 14
Glossiness: 0

165) Границы:
Тип материала: Стандартный
Шейдер: Blinn
Диффузный цвет: Значение 30
Уровень отражения: 159
Глянец: 41

166) Сиденье:
Тип материала: Стандартный
Шейдер: Blinn
Различный цвет: Применить карту Falloff для этого канала и измените первый цвет на R: 0; G: 74; В: 5; а второй R: 133; G: 190; А: 137;
Specular Level: 159
Glossiness: 41
Маленькая гифка для справки:

167) Измените фон вашей сцены на этот цвет: R = 82; G = 104; B = 131

168) Если вы визуализируете, у вас будет что-то
вроде этого:
Â

Шаг 09 — Освещение

169) Мы собираемся сделать очень простую настройку света с помощью Light tracer.Прежде всего создайте пол.

170) После этого создайте целевую точку из видового экрана сверху.

171) Переместите его по оси Z, приподняв.

172) Для этого источника света используйте следующие конфигурации: включите Shadows с типом Area Shadows. Используйте множитель 0,6. Поднимите Hotspot / Beam до 85,0.

173) Следующим шагом является создание Omni в этой позиции с множителем 0,3, не отбрасывая тени.

174) Затем создайте световой люк (где угодно) с множителем 0,45.

175) Откройте панель Light Tracer и измените Rays / Sample на 200, Filter Size на 1 и Cone Angle примерно на 42.

176) При рендеринге у вас будет что-то вроде этого. Отлично 🙂

Надеюсь, вам понравился этот урок. Извините, если вы обнаружите какие-либо ошибки на английском, это не мой родной язык. До свидания!

Филипе М. Дешам
Redpixel Team

Почему стоит использовать 3D-моделирование мебели

Вы когда-нибудь видели футуристические шикарные модели автомобилей и мотоциклов на Auto Expos? Благодаря 3D-моделям компании по всему миру привлекают аудиторию всех возрастных групп и профессий и повышают узнаваемость бренда.И медленно, но твердо концепция 3D-проектирования набирает обороты и в индустрии ACE, а мебельная промышленность сегодня является одной из основных областей ее применения.

3D-модели мебели — это виртуальные копии продукта. Как правило, дизайн мебели начинается с видения готового продукта, и с помощью 3D-рендеринга мебели это видение воплощается в жизнь. Интересно, что трехмерное проектирование мебели может использоваться как дизайнерами, так и потребителями.

Но почему 3D-дизайн мебели имеет значение? А почему стоит обратиться за услугами по дизайну мебели в 3D? В этой статье представлены экстраполяции BluEntCAD.

Трехмерный чертеж мебели и его растущее значение в AEC Industry

За последнее десятилетие клиенты стали технологически надежными. Сегодня потенциальные покупатели ожидают увидеть свою мебель, ее внешний вид и отделку еще до того, как они разместят заказ. Это сделало услуги 3D-моделирования мебели благом для предприятий во всем мире. И в BluEntCAD мы говорим: почему бы и нет? Нет ничего лучше, если вы увидите, как будет выглядеть ваш стол из красного дерева после изготовления! Ведь поменять дизайн проще, чем дерево.

Услуги по меблировке 3D позволяют вам быть на шаг впереди конкурентов. Вам ведь нужно отличаться от конкурентов, не так ли? Как вы справляетесь со своим конкурентом, который уговаривает ваших клиентов ценами, «слишком хорошими, чтобы быть правдой»?

Вы гарантируете, что ваши клиенты получат то, о чем они просят, сначала одобрив модель, а затем сделав ее из дерева. Это так просто!

Услуги 3D-моделирования и визуализации также являются мощными маркетинговыми инструментами.Вы можете вдохнуть жизнь в свой интернет-магазин с визуализацией всего вашего каталога — от модели домашней мебели до 3D офисной мебели .

А что самое приятное? Изготовление мебели на заказ очень доступно.

Просто возьмите телефон и поговорите с нашими экспертами по моделированию. Мы обещаем, что у нас будут лучшие таланты по минимальной цене!

Давайте посмотрим, что такое 3D-моделирование мебели и что с ним можно делать.

Что такое 3D-моделирование мебели на заказ?

Пользовательское 3D-моделирование — это процесс создания графического содержимого с помощью программного обеспечения 3D, такого как AutoCAD и 3DMax.Цель моделирования мебели в 3D — создать реалистичные визуализации продукта.

Как технология, 3D-рендеринг стал широко распространенным в последнее десятилетие, превратившись в один из наиболее эффективных способов привлечения клиентов.

Вы можете использовать 3D-моделирование мебели на заказ для виртуального создания любого дизайна.

  • Допустим, у вас есть идея нового эргономичного офисного шкафа, возможно, вы считаете, что вашему отелю нужны новые кровати с отсеками для хранения для компактности, или новый официальный обеденный стол привнесет столь необходимую атмосферу в обеденный вестибюль.
  • А как насчет того проекта ремонта дома? Может быть, эргономичный журнальный столик и стул — все-таки неплохая идея!
  • Ваш клиент работает из дома? Они могли использовать конференц-стол с внутренним пространством для хранения ноутбука и динамиков.
  • Как насчет роскошного джакузи на палубе для шикарного клиента, который у вас только что появился?

В 3D-моделировании ваше единственное ограничение — ваше воображение!

Что приносит на стол 3D-модель мебели?

Мы уже рассказали о преимуществах 3D-моделирования в маркетинге.Вы можете продемонстрировать всю свою коллекцию в разных цветах и ​​стилях с помощью визуальных моделей. Таким образом, когда ваши клиенты действительно хотят совершить покупку, они будут делать заказы с убежденностью, а не с сомнением.

Также легко составлять экономические прогнозы, если вы заранее знаете потребности своего клиента. Вы также можете следить за своими популярными товарами с помощью маркетинговых исследований. Значительное снижение затрат на платные кампании, рекламные акции и онлайн-маркетинг можно рассматривать как наиболее заметное преимущество 3D-рендеринга.

Есть и другие преимущества, если вы решите работать с 3D-моделями мебели. Посмотрите:

  • Вы экономите время и деньги

    Архитектурная модель мебели может быть спроектирована во множестве вариантов на белом фоне, а также в качестве варианта интерьера. Вы можете отказаться от фотографов, аренды студий и дорогих фотосессий, чтобы создать каталоги с богатым ассортиментом товаров, которые предоставят вашим клиентам множество вариантов выбора.

    Положительная сторона? Вы производите только то, что заказывают ваши клиенты, экономя время и деньги.

  • Это еще не все!

    Вы можете вдохновить своих клиентов покупать ваши продукты с помощью 3D-моделирования. Просто покажите им, как их интерьер будет выглядеть с вашими продуктами, и посмотрите, как изменится их мнение.

    Визуализированные трехмерные пространства могут изменить покупательские решения клиентов.

    Поговорите с нашими экспертами сегодня, чтобы узнать, как 3D-моделирование может принести пользу вашему мебельному магазину!

  • Снизить усилия при воспроизведении

    Вы можете оптимизировать производственный процесс с помощью 3D-моделирования мебели.Используя AutoCAD 3D-моделирование мебели или 3DS Max, вы можете изменять размеры продукта без фактических переделок.

    Таким образом, независимо от того, разрабатываете ли вы модели мебели для корпораций или работаете с 3D-моделями роскошной мебели или моделями мебели для дома, вам необходимо изменить описание продукта в каталоге в цифровом виде, но производить только индивидуальные заказы.

  • International Элементы декора для дизайна интерьера

    3D-моделирование мебели все чаще используется дизайнерами интерьеров для добавления элементов декора в пространство.Ваш дизайнер интерьеров может быть на другом конце земного шара, работая над созданием для вас поистине интернационального интерьера, и вы можете получить точную копию, построенную с помощью созданного таким образом трехмерного дизайна мебели.

  • Удовлетворение индивидуальных требований

    Мы видели несколько случаев, когда организации требовали определенных моделей, чтобы подчеркнуть определенную обстановку. Это особенно заметно в сфере здравоохранения, где каждая больница имеет свои собственные требования к меблировке.

    Помимо больниц, большой всплеск запросов на индивидуальное моделирование наблюдается во время фестивалей, на которых бренды привлекают клиентов с помощью нишевого таргетинга. Невозможно вкладывать большие средства в производство, и это не разумный вариант.

    3D-рендеринг может спасти вас от этой ситуации, создав одноразовые визуальные эффекты, которые увеличивают продажи и одновременно привлекают ваших клиентов. Независимо от случая или отрасли, вы всегда готовы к работе с клиентами с помощью 3D-моделирования мебели.

  • Множество опций и вариантов

    Ваш клиент предпочитает тематический отель? Или вы планируете запустить зимнюю коллекцию на открытом воздухе?

    Не обращая внимания на настройки, вы можете создавать 3D-модели с различными параметрами за короткий промежуток времени.Поскольку продукты выглядят как живые, вы можете предложить своим клиентам целый мир выбора и удовлетворить их, сколько душе угодно.

  • Палитра визуальных ресурсов для маркетинговых и рекламных кампаний

    Планируете ли вы рекламную рассылку для вашей новой зимней коллекции на Рождество? Или просто хотите проинформировать своих покупателей о новом магазине, который вы открыли?

    Используйте трехмерную архитектурную визуализацию для создания стратегических маркетинговых материалов и публикации в социальных сетях, отправки по электронной почте или просто распространения в виде листовок для привлечения потенциальных клиентов и увеличения доходов.

Какие варианты трехмерного моделирования мебели мне доступны?

В зависимости от ваших предпочтений, вы можете выбрать модели стиля жизни, продуктовых партнеров или эксклюзивный вид, чтобы продемонстрировать свой ассортимент и создать торговую марку.

Партнер по продукту: Этот тип 3D-моделирования используется, когда вы хотите привлечь внимание к конкретному продукту, а затем предоставить дополнительную мебель.

Допустим, вы только что выпустили новый эргономичный диван, который хотите продемонстрировать.Вы можете добавить журнальный столик и несколько горшечных растений рядом с диваном, чтобы ваши клиенты могли почувствовать настоящую обстановку мебели.

Образ жизни Модель: В основном используется декораторами интерьера, этот тип 3D-моделирования позволяет клиентам визуально прогуливаться по своим домам и наблюдать за их обстановкой. Это помогает им принимать обоснованные решения или предлагать изменения в случае, если они передумают.

Exclusive Visage: Обычно используется для подчеркивания внешнего вида продукта, в эксклюзивном Visage используется белый или черный фон.Это дает зрителю ясность в отношении размеров продукта.

Ваш партнер имеет значение!

На вашем пути к обновлению вашего бренда вам понадобится опытный партнер, который поможет вам разобраться в тонкостях 3D-мебели . Большинство предприятий не могут создавать 3D-модели самостоятельно, и всегда лучше передать услуги 3D-моделирования мебели на аутсорсинг . Вы получаете экспертов, разбирающихся в программном обеспечении и обладающих ценным отраслевым опытом, например BluEntCAD.

Наша команда, состоящая из 30+ опытных дизайнеров, рендеров, художников и консультантов, доступна круглосуточно, чтобы выслушать ваши идеи, поработать над ними и дать вам наилучшие результаты по самым низким ценам.Свяжитесь с нами сегодня, чтобы получить бесплатную консультацию!

Максимальное значение.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *