Содержание

— Уроки по 3ds Max для начинающих

Опубликовано 31.05.2017 в 20:27. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, как создать материал обычного стекла в 3ds Max (Corona Renderer).

Урок по созданию материала обычного стекла (вы тут) Урок по созданию материала цветного/тонированного стекла Урок по созданию материала матового стекла

Архив со сценой, которая на рендерах ниже, можете скачать по этой ссылке. Сцена была создана с использованием 3ds Max 2014 и Corona Renderer 1.5

Сразу хочу предупредить: то, что я показываю в этом уроке — это не универсальное решение, а хорошая и более-менее физически корректная основа.

Это означает, что в зависимости от того, какой материал вы хотите воспроизвести, вероятнее всего придется изменять какие-либо настройки для достижения желаемого результата.

Не бойтесь экспериментировать и да пребудут с вами автосохранения!

Чтобы получить материал самого обычного стекла, нужно сделать следующие настройки: 1. Диффузный цвет (diffuse color) — сделать черным, либо отключить (у параметра level выставить значение 0). 2. Отражения (Reflection) — включить (у параметра level выставить значение 1). 3. Преломления (Refraction) — включить (у параметра level выставить значение 1).

В результате мы получим вот такой материал стекла:

Если вы создаете материал стекла, чтобы использовать его в окнах при визуализации интерьера, тогда настоятельно рекомендую включить галочку thin. Когда этот параметр включен, рефракция при просчете игнорируется и просчитываются только отражающие свойства, что в разы ускоряет скорость рендера интерьера.

И наоборот, если вы хотите получить эффекты каустики (яркие световые пятна причудливой формы, которые появляются на поверхности стола, когда, например, сквозь стеклянную вазу проходят солнечные лучи), тогда отключити галочку thin и включите галочку Caustics. Рендер будет идти в разы дольше, но при предметной визуализации эффект незаменим.

Думаю, вам также будет интересно посмотреть, как создать материал цветного стекла и материал матового стекла в 3ds Max (Corona Renderer).

Похожие записи:

Как сделать стекло в 3d Max

Создание реалистичных материалов — это весьма трудоемкая задача в трехмерном моделировании по той причине, что дизайнер обязан учитывать все тонкости физического состояния материального объекта. Благодаря плагину V-Ray, используемому в 3ds Max, материалы создаются быстро и натурально, так как о всех физических характеристиках плагин уже позаботился, оставляя моделлеру только творческие задачи.

В этой статье будет небольшой урок по быстрому созданию реалистичного стекла в V-Ray.

Полезная информация: Горячие клавиши в 3ds Max

Скачать последнюю версию 3ds Max

Как создать стекло в V-Ray

1. Запустите 3ds Max и откройте какой-либо смоделлированный объект, в котором будет применяться стекло.

2. Назначьте V-Ray в качестве рендерера по умолчанию.

Установка V-Ray на компьютер его назначение рендерером описаны в статье: Настройка освещения в V-Ray

3. Нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Щелкните правой кнопкой мыши в поле «View 1» и создайте стандартный материал V-Ray, как показано на скриншоте.

4. Перед вами шаблон материала, который мы сейчас превратим в стекло.

— В верхней части панели редактора материалов нажмите кнопку «Show Background in preview». Это поможет нам контролировать прозрачность и отражение стекла.

— Справа, в настройках материала, впишите название материала.

— В окне Diffuse щелкните на сером прямоугольнике. Это цвет стекла. Выберите цвет из палитры (желательно выбрать черный цвет).

— Переходим в Бокс «Reflection» (Отражение). Черный прямоугольник напротив надписи «Reflect» означает, что материал абсолютно ничего не отражает. Чем ближе этот цвет будет к белому, тем больше будет отражающая способность материала. Установите цвет, близкий к белому. Поставьте галочку в чекбокс «Fresnel reflection», чтобы прозрачность нашего материала менялась в зависимости от угла зрения.

— В строке «Refl Glossiness» установите значение 0,98. Это задаст яркий блик на поверхности.

— В боксе «Refraction» (преломление) мы задаем уровень прозрачности материала по аналогии с отражением: чем белее цвет, тем явнее прозрачность. Установите цвет, близкий к белому.

— «Glossiness» с помощью этого параметра регулируйте матовость материала. Значение, близкое к «1» — полная прозрачность, чем дальше — тем большую матовость имеет стекло. Поставьте значение 0,98.

— IOR — один самых важных параметров. Он представляет коэффициент преломления. В интернете можно найти таблицы, где этот коэффициент представлен для разных материалов. Для стекла он составляет 1,51.

Вот и все основные настройки. Остальные можно оставить по умолчанию и регулировать их в зависимости от сложности материала.

5. Выделите объект, которому хотите присвоить материал стекла. В редакторе материалов нажмите кнопку «Assign Material to Selection». Материал назначен и будет изменяться на объекте автоматически при редактировании.

6. Запустите пробный рендер и смотрите на результат. Экспериментируйте до тех пор, пока он не будет удовлетворительным.

Советуем почитать: Программы для 3D-моделирования.

Таким образом, мы научились создавать простое стекло. Со временем, вы будете сможете более сложные и реалистичные материалы!

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТ

Создаем стекло

Многие 3D дизайнеры в своих работах используют предметы из стекла, но добиться по настоящему реалистично выглядящего стекла удается не многим.
Это связанно, прежде всего, с тем, что изделия из стекла настолько часто попадаются нам на глаза, что не составляет большого труда определить компьютерную подделку. В этой статье я расскажу вам, как сделать «стеклянное» стекло в программе 3D Studio MAX. Изложение материала ориентированно на средний уровень знания пакета, т.е. я не буду подробно рассказывать где найти то или иное меню. Если же у вас возникли затруднения, то обратитесь к справочной системе и посмотрите сцену.
Не торопитесь запускать любимую программу, в самом начале немного теории и пока я тут строю графики и рисую диаграммы вы, пожалуйста сходите на кухню и принесите стакан а еще лучше предварительно вымойте его с мылом т.к. чтобы запачкать виртуальный мир нужно очень сил и ресурсов, и я расскажу об этом как ни будь в другой раз. Когда вспоминают свойства стекла первое что приходит на ум это прозрачность и преломление, к сожалению многие этим и ограничиваются. Для того чтобы реализовать эти простые свойста в МАХе предусмотренно несколько способов. Вот они:

* Карта Refract/Reflect
* Карта рефракции в тонкой пластине
* Карта Raytrace
* Материал Raytrace

Первые две карты мы отметаем сразу, так как в этих случаях качество принесено в жертву скорости. Карта Raytrace и материал Raytrace по многим параметрам схожи, в частности для расчета отражения и приломления они моделируют реальное поведение световых лучей и изображения полученное с их помощью, при умелой настройке, фантастически реально. Мы будем использовать материал Raytrace так как в отличии от карты у него есть несколько дополнительных параметров без которых нам не удаться добиться реализма. Посмотрите внимательно на характер изменения прозрачности, вы заметили, что к краям она спадает? Это потому, что лучам света приходится проходить сквозь большое количество стекла. Теперь рассмотрим, как распределяется отражение по поверхности стакана, если вы внимательны, то должны заметить усиление отражения от центра к краям. Если не догадываетесь, почему так происходит, то обратитесь к учебнику физики. Следует также упомянуть о таком чисто компьютерном параметре как количество переотражений / приломлений, в реальной жизни они стремятся к бесконечности, но так как скорость компьютеров не бесконечна, то все программы ограничивают этот параметр очень не большим числом, в МАХе например по умолчанию стоит 9. Для моей сцены вполне хватило и 5, а вот установив меньшее значение, вы значительно проиграете в реализме т.к. именно 5 переотражений позволяют нам увидеть, что отражается на задней стенке стакана. Реально это выражается в виде цветовых пятен на поверхности стекла, которые и придают ей «живой вид». Из основных параметров хотелось бы также упомянуть о бликах, они у стекла жесткие и обусловненно свойствами материала, яркие, что сравните для примера блики на металлической поверхности и резиновом мячике.

Если вы еще не уснули, спешу вас обрадовать, мы приступаем к практике.
«Джентльмены заводите моторы», ну в смысле пора включать комп и запускать 3D MAX.
Приступим, сначала нам нужно создать стакан, проще всего это сделать так, нарисуйте профиль стакана, только учтите у него должно быть две стороны и примените к нему модификатор Lathe, только не скупитесь на количество фейсов.Я в своей сцене использовал NURBS так как он даёт более качественый результат.

Вот у вас и получился простой стакан, можете поработать над ним еще немного добавляя детали, а затем нужно создать ему окружающую среду. Создайте небольшой BOX и поместите его под стакан, пусть это будет стол. Также установите на стол еще несколько простых примитивов, у меня это: сфера, пирамида и непонятная загогулина для общего разнообразия. Разместите эти объекты спереди и сзади стакана, что бы было видно, как он умеет отражать и преломлять. Еще следует создать один большой BOX такого размера, чтобы в него поместилась все ваша сцена, это будет комната, примените к нему модификатор NORMAL и устоновите галочку FLIP. Осталось настроить камеру и расставить свет, я думаю трех точечной схемы освещения будет достаточно.

Пора приступить к материалам, для начала назначьте всем вспомогательным объектам несложные текстуры.
А теперь займемся нашим главным героем.
Создадим Double Sided материал, на роль facing материала назначим Raytrace материал, и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.

Использование Double Sided материала необходимо потому что переключатель 2-Sided в материале Raytrace неработает,для справки смотри readme.rtf который находится в катологе с МАХом, а без этого вы потеряете часть деталей, хотя сильно выиграете во времени.
Щелкнув на facing материале, вы окажитесь в настройках котырые и определяют внешний вид вашего стекла.

Начнем сверху вниз. В качестве алгоритма тонирования выберите Fong, он дает более жесткие блики. Справа поставьте галочку Super Sampling, она помогает избежать визуальных артефактов, но так как сильно замедляет расчет сцены, то на этапе тестирования, ее можно отключить. В качестве цвета диффузии выберите серый с интенсивностью 127. В строчке Reflect, выберите небольшое значение интенсивности, 45 вполне хватит, это будет минимальный уровень отражения. Щелкните на пустующей кнопке справа, что бы назначить на канал отражения карту Falloff, важно чтобы Front Colour был черный, а Back белый, в качестве алгоритма смешивания выберите Fresnel. это и обеспечит усиление отражения к краям стакана.

Поднимитесь на уровень вверх и скопируйте только что созданную карту на канал Transparency. Выберите в качестве базового цвета для прозрачности белый, с интенсивностью 250. Теперь подстройте карту Falloff для канала прозрачности таким образом чтобы Front Colour был белый, а Back черный, это обеспечит спад прозрачности к краям стакана.
Установите IOR равным 1.5, и перенесите карту прозрачности на карту IOR, указав при этом способ копирования как Copy. В настройках этого канала поставьте галочку Overdrive IOR и установите значение равным 1.6 или чуть больше, это обеспечит более сильное преломление света на краях стакана.
Теперь настроим блики. Выставите значения параметров Shinimess и Shinimess Strength как 80 и 180 соответственно. Раскройте свиток Extended Parameters и найдите параметр Translucency, установите значение цвета, Value не более 40. Этот параметр отвечает за рассевание света в стекле и позволяет реализовать такие материалы как: замерзшее стекло, рисовая бумага или свечной воск. Далее наш путь лежит в Raytracer Control, щелкните на Global Parameters и установите количество переотражений равным 5, впрочем, если у вас очень мощный компьютер то можете оставить 9, и пойти спать.
Поставе галочку в разделе Global Ray AntiAliaser и нажмите Close. Позже в этом разделе поиграйте с параметрами размытия. Раскройте свиток Maps, и в цифровых полях на против каналов отражения и преломления введите значение 50, это позволит ослабить влияние карты Falloff.
Все что теперь нужно это поставить сцену на просчет и в зависимости от мощности компьютера пойти выпить чашечку кофе или уехать с друзьями на рыбалку. Для более тонкой настройки вам следует подобрать параметры карты Falloff в частности Mix Curve, а также степень ее влияния на отражения и преломления.

Эти параметры зависят от толщены стекла вашего стакана, нужно добиться такого эффекта, чтобы стенки стакана были слегка темные. Чтобы ускорить процесс настройки я рекомендую назначить карту Falloff не на канал прозрачности, а в качестве диффузного цвета стандартного материала это позволит значительно ускорить процесс настройки Mix Curve и за тем скопируйте карту в канал отражения или преломления. Впрочем, предварительных расчетов для тонкой настройке не избежать, поэтому на это время отключите AntiAliaser, что значительно ускорит процесс. Не пере усердствуйте с параметром Translucency так как он слишком размывает изображение и для обычного стекла его значение не должно превышать 95. Если в результате рендеринга на изображении видны черные точки размером с 1 пиксель, то либо уменьшите параметр размытия в настройках AntiAliaser, либо измените фильтр с Fast на MultiResolution и в настройках аккуратно увеличьте начальное и максимальное количество лучей. Будьте аккуратны с этими настройками, так как они катастрофически влияют на время расчета. Если у вас в запасе нет свободной вечности, то закрасьте в ручную эти пиксели в программе Adobe PhotoShop или аналогичной, впрочем если вы настолько безумны что создаете с Raytrace эффектами анимацию, то этот путь не для вас. Как видно создание реалистичного стекла не такая уж трудная задача.

P.S.: Настала пора внести пару бочек дектя в ложку мёда.

Присмотритесь внимательно к изображению. Что то не так, верно? Это «не так», называется тень, к большому сожалению стандартный рендер МАХа до сих пор имеет большие проблемы с тенями. Тут и отсутствие Soft Ray Traced Shadow, и что более всего раздражает так это отсутствие влияния на тень оптических свойств материала, в данном случаи стакан работает как линза и тень должна была это учесть.Поэтому пока без Plugins не обойтись, впрочем не давно состоявшийся релиз Мental ray 2.1 для работы совместно с МАХом вселяет оптимизм и надежду на получение действительно на 100% фотореалистичных изображений.

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Создание и настройка материалов в Corona Renderer

Продолжаем знакомиться с визуализатором Corona Renderer. Сегодняшний урок посвящен настройке материалов. Стоит сразу сказать, что принципы их создания в Короне очень схожи с Vray, потому не боимся, а осваиваем и пользуемся!

Содержание страницы:

Настройка материалов

Итак, включаем 3д макс, заходим в меню Rendering/Render Setup и выбираем Корона Рендер в качестве визуализатора.

Как и в случае с Vray, все настройки происходят через редактор материалов Material Editor – открываем его.

По умолчанию, у нас шарик имеет тип Standard. Меняем его на корону: жмем на кнопку Standard, нажимаем на свиток Materials, Corona и выбираем CoronaMtl. Не сложно провести параллель: в Vray это VrayMtl, и именно с через него осуществляется настройка большинства материалов.

Кстати, если ваше окно Material Editor выглядит не так, как у меня, а как на скриншоте ниже, то нажмите Models/Compact Material Editor, чтобы переключится на компактный вид, с шариками. В принципе, оба вида идентичны между собой, но лично мне удобнее работать с шариками.

Прежде чем я расскажу, как создать материал в Corona Renderer, давайте разберем основные параметры (Basic Options) CoronaMtl. Обращаем внимание на пустые квадратики у названий кнопок — через них можно вставлять карты.

Diffuse — диффузный цвет материала.

  • В Color устанавливается цвет материала, либо его текстура.
  • Level же является множителем для этого параметра. Например, если Color будет стоять RGB (200; 200; 200), то с Level 0,5 мы получим RGB (100; 100; 100).
  • Translucency. Просвечиваемость, при значении 1 в параметре Fraction она будет максимальной, при значении 0 — будет отсутствовать. Также можно задать карту.

Reflection — параметры отражения.

  • Level. 1 — на 100% отражающий свет материал, 0 — материал не будет отражать свет вообще.
  • Color — цвет отражений или карта.
  • Fresnel IOR. Отражения по Френелю. Чем выше параметр IOR, тем больше отражает материал, если смотреть на него под прямым углом.
  • Glossiness. Матовость. Значение 0 даст матовый материал, 1 — глянцевый, «острый» блик.
  • Anisotropy. Растягивает блик. Применяется, например, при создании металлов.
  • Rotation. Угол поворота анизотропии.

Refraction — параметры преломления света.

  • Level. 1 — прозрачный материал. 0 — непрозрачный.
  • Color — цвет преломляющихся лучей или карта.
  • IOR — коэффициент преломления.
  • Glossiness. Матовость.
  • Caustics (slow). При включенной галочке, пропускание света будет рассчитано правильно, по всем законам физики. В скобочках намекают, что это существенно замедлит расчет картинки.
  • Thin (no refraction). Галочка отключит любые преломления, сделав объект тонкостенным. Можно использовать при создании оконных стекол.

Opacity — прозрачность. Использовать удобно, например, для создания тюли.

  • Color. Чем темнее цвет, тем прозрачнее получится модель с этим материалом.
  • Level. Как и в прошлых параметрах, множитель для Color.

Displacement — смещение геометрии. Работает с ч/б картами. При высокой полигональности объекта может задействовать очень много оперативной памяти, потому использовать нужно осторожно.

  • Texture. Сюда вставляется карта.
  • Min-max level. Здесь задается максимальный и минимальный уровень сдвига.
  • Water lvl. Срезает всю геометрию, которая находится ниже заданного параметра.

Как и в Vray, внизу свитка находятся карты Maps. Снятие галочки деактивирует карту, а Amount задает коэффициент ее воздействия. Добавляя карты, можно создать сложные материалы с различными рисунками отражения, рельефом и прочими «фишками», придающими реалистичность.

Bump в Короне регулируется обычно в пределах 0-1. Большие значения могут вызвать шумы.

Вот, в принципе, и все основы, теперь перейдем к созданию основных материалов для сцены в 3ds max.

Стекло

Чтобы показать, как настроить материал стекла, я загрузила 3d модель в сцену: вот такого забавного робота.

Переходим в Material Editor, жмем клавишу M на клавиатуре. Щелкаем на новый шарик, называем его «стекло», выбираем тип CoronaMtl. Выставляем параметры, как на скриншоте:

Применяем к нашему роботу и получаем такой результат: это самый простой вариант, как сделать стекло.

Чтобы получить эффект матового стекла, выставляем такие параметры:


Зеркало

Поверхность зеркального материала полностью отражает свет, но при этом не является прозрачной, как стекло. Смотрите, как сделать зеркало в Vray здесь. А для Короны выставляем вот такие настройки:

Применяем зеркало на робота:

Самосветящийся материал

В Короне, как и в Vray, также есть самосветящийся материал. С помощью него можно делать щелевую подсветку, а также имитировать свет от точечников. Для его создания нам нужно поменять материал не на CoronaMtl, а на специально предусмотренный CoronaLightMtl. Выбираем новый шарик, кликаем на кнопку Standard и выбираем CoronaLightMtl

Параметр Intensity отвечает за интенсивность света, Color – за его цвет.

Вот так выглядит светящийся материал на рендере:

Кстати, разработчики короны предусмотрели и бесплатные шейдеры. Скачать их можно на официальном сайте визуализатора.

Автор урока: Алиса Куб


ПРАКТИКА — Несколько вариантов стекла V-RayMtl

Простое стекло

Тип материалов VRayMtl – одна из причин вообще выбрать в качестве основоного средства просчёта изображений алгоритм V-Ray. Универсальный, лёгкий в настройках, этот тип материалов открывает широчайшие возможности. В одном из уроков мы уже создавали  «физически правильное» стекло. Посмотрим, как то же самое можно сделать иным путём, практически не используя дополнительных процедурных карт.

В качестве типа материала выбираем VRayMtl.

  • Цвет Diffuse: абсолютно черный (R=0, G=0, B=0). Это создаст нам яркие отражения.
  • Цвет Reflect (отражения): абсолютно белый (R=255, G=255, B=255), что выведет отражающую способность материала на максимум. Поставим так же галочку в поле «Fresnel Reflections», что в одно нажатие обеспечит нам неравномерность отражающей способности материала в зависимости от угла зрения на поверхность.
  • Цвет Refraction (преломление):  абсолютно белый (R=255, G=255, B=255).
  • В области преломлений изменим индекс преломления (IOR) на 1,52. Именно такой коэффициент преломления следует присваивать стеклу всегда.
  • Там же ставим галочку в чекбоксе Affect Shedows (воздействие на тени) для получения физически правильного результата.
  • Параметр Subdivs (подразбиения) лучше повысить. По умолчанию его значение равно 8, но для получения качественной картинки нужно как минимум 16. Осторожно, такое повышение параметра так же замедлит рендеринг.

(005)

Матовое стекло    

Для создания эффекта протравленного(матового) стекла достаточно изменить величину искажений (Glossiness) в поле Refract. Устанавливаем величину 0,8.

Сглаженностью (качеством) эффекта в данном случае будет управлять параметр Subdivs. Я выставил его на величину 32.

Обратите внимание, что время рендеринга при таком варианте существенно повышается. Если предыдущая сцена, с прозрачным стеклом, считалась 33 секунды, то на создание изображения с матовым стеклом потребовалось 13 минут 06 секунд! Так что матовое стекло с высоким качеством просчёта имеет смысл создавать только для объектов первого плана. Если же объект находится на большом удалении от камеры, хватит и 16, или даже стандартных 8 подразбиений!

(006)

Цветное стекло

Для создания эффекта цветного стекла в настройках рефракции меняем параметры Fog Color (отвечает за фильтрующий цвет) и Fog Multiplier – яркость эффекта фильтрующего цвета. Обратите внимание на то, что Fog Multiplier в норме ниже 1, а итоговый цвет будет так же зависеть от толщины «стеклянного» объекта.

(007) 

«Плавленное» стекло

Создаётся элементарной подстановкой какой-либо процедурной карты в канал Bump (визуальная неровность материала). Простейший вариант – процедурная карта Noise (шум, нерегулярность).

Обратите внимание, что в каждом конкретном случае необходимо подбирать особые параметры процедурной карты, чтобы создать искажения именно того размера и амплитуды, которые нужны Вам! На рисунке приведены примеры «шума» с довольно низким размером и высокой плотностью (Tiling) по всем трём осям.

Так же Вы можете увидеть результаты применения и других процедурных карт, применённых в канал Bump (подписаны прямо на рисунке).

Так, Speckle (крапинки, штукатурка) даёт эффект, близкий к матовому стеклу, но более быстрый в просчёте и более грубый. С помощью Cellular (ячеистый) можно сымитировать эффект «битого» стекла – если поставить низкие размеры и высокую вариативность карты, и «вскипевшего» стекла – если вариативность обнулить, а степень влияния карты в канале поднять до 90-120.

(008) 


 

 

 

Урок 3ds Max разбиваем стекло, бетонной пол, 3d-объекты

Этот небольшой урок поможет вам быстро, качественно и реалистично разбить стекло, бетонный пол, асфальт и другие подобные объекты.

В конце статьи есть видеоурок, который научит вас создавать интерактивные следы от тяжелого объекта, который тащат по земле или след от подземного гигантского червя, который ползет под землей.

В этом уроке используется бесплатный скрипт Cocktail Greeble. Скачайте его перед началом работы.

  1. Создаем цилиндр. Настраиваем Сap Segments и Sides так, чтобы было достаточно детально. Количество сторон должно делиться на 4, все другие настройки на ваше усмотрение.

    Настройки в моем примере:

    Radius: 50 (ориентировочный размер будущего объекта, который нужно разбить)
    Height: 30 (не имеет значения)
    Height Segments: 1
    Cap Segments: 5 (влияет на детализацию)
    Sides: 16 (влияет на детализацию)

  2. Конвертируем цилиндр в Editable Poly и удаляем все полигоны кроме верхней части. Смотрите картинку 1:

  3. Этот шаг необязателен, но если вам нужен квадратный результат, то нужно проделать. На виде сверху (относительно ориентации вашего объекта) нужно выделить верхние ребра на периметре и нижние и сделать их параллельными (кнопки Make Planar, X, Y, Z). Аналогично поступить с правыми и левыми ребрами на периметре. Смотрите картинку 2:

  4. Если вы создаете разбиваемое стекло или что-то бьющееся на осколки, то нужно добавить побольше деталей в месте, куда придется удар. Поэтому нужно детализировать (Tessellate) центр нашего объекта. В моем примере, я убрал каждое второе ребро в центре, чтобы избавиться от треугольников. После этого выбрал полигоны вокруг центра и нажал кнопку Tessellate. Далее я расширил (кнопка Grow) выделение дважды и еще раз нажал Tessellate. В конце я еще нажал кнопку Relax, чтобы разровнять топологию. Смотрите картинку 3:

  5. Сейчас нужно запустить скрипт Cocktail Greeble (меню MAXScript —> Run Script…). Нажимайте кнопку Pick cocktail glass и выделяйте наш бывший цилиндр. Вы должны увидеть, что кнопка изменила название на имя нашего объекта, а кнопки, которые раньше были недоступны сейчас стали активны. Перейдите в режим Polygon и выделите все полигоны, кроме граничащих с краем объекта. Картинка 4:

  6. Следующим шагом будет перетасовка (Shuffle) топологии, чтобы полигоны стали похожи на осколки. У скрипта есть две настройки на этот счет в разделе Geometry modification (изменение геометрии). Последняя настройка No n-gon! – это просто модификация первой. Вы можете выбрать нажимать вам Shfl. connect или Shfl. relax. Отличаются они тем, что Shfl. relax после модификации топологии делает еще и разглаживание (Relax) на основании параметров справа от кнопки. Лично я, предпочитаю сначала перетасовать геометрию, а уже потом, с помощью стандартной максовской кнопки Relax, расслаблять поверхность. Так и сделаем, рисунок 5:

  7. Если вы нажали кнопку Shfl. connect, то теперь нужно еще нажать Relax. Я использовал такие настройки: Amount: 1, Iterations: 100. Результат на картинке 5. Поэкспериментируйте с кнопкой Shfl. connect и разными выделениями, чтобы получить интересный хаотический рисунок. Но помните, что если вы создадите слишком много осколков, то их будет труднее просчитать при ударе.
  8. После того как вы определились с топологией разломов, пора приступить к интересным штучкам. Выделяем все вершинки и жмем кнопку Breake (внутри Editable Poly). Теперь все полигоны являются отдельными элементами. Т.е. можно двигать любой полигон без влияния на соседние. На картинке 6 показана разница в использовании обычного примитива Plane (плоскость) и цилиндра.

  9. Что делать дальше – это уже от вашего желания зависит. Вот некоторые примеры:
  • Если хотите разбить окно – добавляем модификатор Shell (картинка 7) и загоняем в ваш любимый физический симулятор: BOX#2, reactor of physX или что там еще.

  • Если нужен расколотый бетонный пол от удара, то запускаем скрипт еще раз и жмем кнопку Ex. by size (выдавить в зависимости от размера осколка). Смотрим рисунок 8:

  • Можно добавить модификатор TurboSmooth, чтобы получить круглые камни.
  • Можете проделать вот этот видеоурок по созданию интерактивных проваливающихся следов, но вместо скрипта Fracture Voronoi использовать Cocktail Greeble. Также для этого видеоурока вам понадобится бесплатный скрипт Attach or Move to surface by Local Z, который позволяет присоединить или двигать объект по поверхности, используя локальную ось Z.

Смотрите также видеоверсию этого текстового урока, где показаны еще некоторые применения скрипта Cocktail Greeble:

P.S. Это мой авторский перевод урока Quick shatter tutorial.

Постовой: вот и пришла пора платить за платный хостинг. В такие мгновения я всегда начинаю искать каких-то более дешевых альтернатив своему хостингу. Но потом думаю, что если ничего не беспокоит, то и лишних движений лучше не делать.

Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Создание реалистичного стеклянного материала в 3ds Max, учебник

В этом уроке вы узнаете, как создать реалистичный стеклянный материал и превратить нашу шахматную пешку в реалистичный стеклянный объект. Ключевые термины включают отражение, преломление, непрозрачность и спад. Этот урок предназначен для новичков, но, поскольку существует несколько способов создания стекла, он может быть интересен и всем остальным.

Хотя это руководство основано на 3ds Max, те же настройки применимы ко многим другим 3D-продуктам.Примечание. Щелкните миниатюру на каждом шаге, чтобы увидеть увеличенный снимок экрана, который включает окна просмотра и соответствующую часть пользовательского интерфейса.

Шаг 1 Поскольку в этом уроке рассказывается только о том, как создать стеклянный материал, вам нужно самостоятельно добавить объект на сцену. Это может быть что угодно, от простой пешки, которую мы используем (загрузите шахматную пешку здесь), до сложных моделей с высокой детализацией, которые вы создаете.

Шаг 2 Нажмите клавишу M, чтобы открыть редактор материалов (или выберите «Редактор материалов» в меню «Рендеринг») и переименуйте первый материал в «Стекло».

Перетащите материал к вашему объекту в сцене, чтобы назначить его.

Шаг 3 Установите черный цвет материала для Ambient и Diffuse. И установите Specular Level на 275 и Glossiness на 45.

Шаг 4 Нажмите на кнопку с пустым квадратом после непрозрачности и добавьте карту Falloff. Установите для параметра Falloff Type значение Fresnel (щелкните здесь, чтобы увидеть дополнительный снимок экрана).

Поднимитесь на один уровень вверх, вернитесь к материалу «Стекло», выбрав «Стекло» в раскрывающемся меню (где указано «Карта №3», см. Дополнительный снимок экрана.)

Шаг 5 Теперь, когда основной материал Glass выбран снова, прокрутите вниз в редакторе материалов и добавьте новую карту Raytrace в слот Refraction. Установите уровень преломления на 80.

Шаг 6 Чтобы сделать отражения и цвета гладкими, а не зернистыми, вам нужно будет включить суперсэмплинг для материала Glass (чуть выше свитка Maps. Включите опцию Enable Sampler и выберите метод из списка. В большинстве случаев Max 2.5 Star подойдет, но если ваша машина справится с этим, вы можете попробовать другие, которые могут дать лучшие результаты.

Шаг 7 Теперь вы можете нажать F9, чтобы выполнить быстрый рендеринг, но пока он не будет сильно похож на стекло. Сначала вам нужно будет внести некоторые изменения в вашу сцену, окружающую среду. Помните, что стекло почти полностью прозрачно и его можно увидеть только из-за отражения света и предметов в его окружении.

Начнем с добавления плоскости земли.Назначьте ему древесный материал из библиотеки материалов (мы использовали Wood_Ashen по умолчанию). Убедитесь, что самолет большой, как показано на снимке экрана.

Шаг 8 Затем давайте внесем некоторые изменения в окружающую среду, так как стеклу нужно будет что-то отражать. Вы можете добавить объект, небо и тому подобное самостоятельно, но для этого урока подойдет карта окружения. В меню «Рендеринг» выберите «Среда» (или нажмите 8). Нажмите большую пустую кнопку под картой окружения и выберите Background_Mountains (или любой другой фон) из библиотеки Mtl.

Шаг 9 Если вы снова визуализируете свою сцену, вы увидите, что она будет выглядеть совсем иначе и действительно «стеклянной». Однако есть способы сделать его более реалистичным. Вы можете начать с включения параметра «2-стороннее» для материала «Стекло». Это позволит нам увидеть модель изнутри. Нажмите на большой палец справа для получения дополнительной информации.

Выполните рендеринг еще раз и обратите внимание на разницу, если таковая имеется. В зависимости от модели результаты не всегда будут хорошими.

Шаг 10 Давайте попробуем еще один прием, который мне нравится использовать, чтобы сделать стекло более реалистичным, хотя он сделает стеклянный объект полым (что подходит для многих стеклянных объектов и часто даже желательно). Выберите свой объект и нажмите CTRL-V (выберите «Копировать» и нажмите «ОК»), чтобы клонировать его. Примените к клону модификатор Push и установите значение push -0,5 (попробуйте другие значения после рендеринга, чтобы проверить, какое из них лучше всего подходит для вашей модели).

Шаг 11 В редакторе материалов сделайте копию материала Glass и назовите ее Glass Int.Убедитесь, что параметр «2-сторонний» включен для материала Glass Int, но отключен для материала Glass. Назначьте материал Glass Int клону и убедитесь, что исходный материал Glass назначен внешней модели.

Шаг 12 Выполните рендеринг еще раз (F9 или F10) и обратите внимание на разницу. У вас должно получиться что-то подобное, как показано справа. Фактический результат будет в основном зависеть от геометрии вашей модели и окружающей среды. Попробуйте другой фон и проверьте результаты.

Как сделать стекло — V-Ray 5 для 3ds Max

Начнем с создания материала VRayMtl.

В реальном мире стекло обычно прозрачное и несколько глянцевое. По умолчанию у него нет диффузного цвета.

Чтобы добиться этого здесь, давайте установим цвет Diffuse на черный, таким образом удалив цвет из материала.

Затем увеличьте значение параметра Reflect , изменив его на что-то вроде серого или немного светлее.Таким образом, мы делаем материал светоотражающим.

Чтобы сделать материал прозрачным, установите для параметра Refract значение очень близкое к белому. Белый цвет указывает на то, что этот материал полностью преломляет.

В реальном мире ни один стеклянный материал не является полностью отражающим или полностью преломляющим, и то же самое касается глянца. Чтобы нарушить «совершенство», давайте уменьшим Reflection Glossiness примерно до 0,95, а Refraction Glossiness до 0,99.

Стандартное стекло имеет показатель преломления (IOR) 1 из 1.51714. Показатель преломления показывает, как материал преломляет проходящий свет. Воздух имеет IOR по определению, равный 1, что означает, что он не является препятствием для передачи света.

Итак, давайте установим IOR этого материала на 1,517.

Поскольку стекло является сильно отражающим и преломляющим материалом, рекомендуется отслеживать соответствующие лучи дальше, чем по умолчанию. Убедитесь, что Max depth (и Reflect, и Refract) установлено на 8.

Оставьте включенными отражения Френеля и масштабирование системных единиц тумана, как они есть по умолчанию.

Отражения Френеля обеспечивают правильное отражение объекта в зависимости от угла обзора. Если вы отключите их, весь объект будет иметь равномерные отражения, делая его фальшивым. Для получения физически точного результата рекомендуется оставить эту опцию включенной.

Опция масштабирования системных единиц тумана обеспечивает правильный расчет множителя тумана в сцене в соответствии с системными единицами.

Назначьте материал чайному стакану.

Теперь давайте выполним рендеринг и посмотрим, как выглядит основной материал стекла.

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Как создать стеклянный материал в 3ds Max «Autodesk 3ds Max :: WonderHowTo

Дэйв показывает вам, как изготовить стекло тремя различными способами в 3ds Max в видеоуроке.Уберите две панели, затем сконцентрируйтесь на сенсоре и нажмите m на клавиатуре, чтобы открыть редактор материалов. В редакторе материалов перейдите к первой сфере, выбрав слегка синий цвет, поднимите уровень призрака, поднимите уровень глянца, щелкните по двухстороннему и уменьшите последние две до примерно четырех. Посмотрите, что это довольно прозрачно в тестовом окне. Это стеклянная, надетая на шкуру. Перейдите ко второму стеклу, второй сфере в редакторе материалов и выберите карты, отражения и трассировку лучей (3 выбора), равные примерно 30.Установите Diffuse на полный черный, поднимите уровень Spectre, а также поднимите глянцевость до высокого уровня. В поле материалов на второй сфере, над которой вы работаете, точки должны быть очень маленькими. Установите непрозрачность примерно до 5, проверьте окно рендеринга. При использовании трассировки лучей в 3ds вам понадобится фоновое изображение для создания убедительного изображения. Установите скрытие и перейдите к сфере 3 в коробке материалов. Нажмите на стандартную кнопку и выберите трассировку луча. Измените затенение с тумана на тусклый и измените прозрачность, сняв отметку с кнопки «Отражение», а затем измените уровень отражения примерно на 250, глянцевитость на 75, откройте карты, откройте отражение и выберите «Отражение».Спуститесь к прямоугольнику с диагональной линией и добавьте точку чуть выше середины линии. Перетащите это ближе к нижнему правому углу (спад). Снимите выделение global и выберите enable local super .., установите прозрачность на 100, выполните окончательный рендеринг. Увеличьте масштаб и полюбуйтесь ободком, отражением краев, двойным отражением внизу, искажением сквозь стекло. Перейдите к карте теней (убедитесь, что тени включены) к расширенной трассировке лучей, в оптимизации нажмите на прозрачные тени. Это улучшает тень и дает вам готовый продукт.Следуйте этим рекомендациям для получения великолепного изображения стекла.

Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы посмотреть это видео.

Хотите освоить Microsoft Excel и вывести свои перспективы работы на дому на новый уровень? Начните свою карьеру с нашего пакета обучения Microsoft Excel Premium A-to-Z из нового магазина гаджетов и получите пожизненный доступ к более чем 40 часам инструкций от базового до расширенного по функциям, формулам, инструментам и многому другому.

Купить сейчас (97% скидка)>

Другие выгодные предложения, которые стоит проверить:

Создание материала стекла Vray в 3dsMax

Подписывайтесь на меня!

Итак, пришло время для еще одного простого урока 3ds Max об очень простой вещи — Vray Glass 🙂 Я знаю, что это очень простой и скучный, но для тех из вас, кто только начинает свое путешествие в 3D , такой вид материал ( базовый учебник s) очень нужен, я знаю, я тоже был там 🙂 Стекло — один из тех материалов, которые постоянно нужны, и вы всегда в конечном итоге делаете что-то, для чего требуется этот прозрачный блестящий материал 🙂 Итак, в этом простом уроке я Постараемся затронуть все важные аспекты создания материала Vray Glass.

Давайте начнем. Настройка визуальных помощников

Прежде всего, когда вы открываете свой 3dsMax, откройте диалоговое окно Render setup и измените Renderer с Default Scanline на Vray ( моя версия — 3.2 ). Поскольку мы создаем Vray Glass, хорошо с самого начала настроить ваш Vray Renderer. В противном случае вы не сможете использовать материалы Vray, но я думаю, это довольно очевидно.

Настройка Vray-рендерера и создание блочной сетки

Для более визуально привлекательного вида я смоделирую этот красивый «дом» ( другой мой сказочный трехмерный особняк… ) простой прямоугольной сеткой с одним окном.В этом нет необходимости, но я сделаю это, чтобы лучше понять, что происходит.

После того, как вы разместили свою блочную сетку, щелкните правой кнопкой мыши на сетке и перейдите к Convert to: Convert to Editable Poly . На панели редактирования переключитесь в режим Polygon и выберите один из боковых многоугольников. В свитке Edit Polygon нажмите Inset и вставьте многоугольник примерно на 18,0 см ( Если ваши единицы измерения — дюймы или единицы по умолчанию, установите его так, как вам больше нравится, ).Как только вы это сделаете, не снимайте выделение с многоугольника, просто вернитесь обратно на панель Modify и снова на панели Edit Polygon выберите опцию Extrude . Выдавите выбранный многоугольник примерно до 14,0 см. Не снимая выделения с вытянутого многоугольника, вернитесь на панель «Изменить» и в разделе Edit Geometry нажмите кнопку Detach . Отмените выбор любых параметров ( «Отключить от элемента» или «Отключить как клон »), если какой-либо из них выбран, и переименуйте объект в «Окно».Нажмите OK, и теперь у нас есть два отдельных объекта: сетка коробки и окно (r переименуйте сетку коробки в House, если хотите ). Еще одна вещь — присвоить нашему Окну ( и самому дому ) модификатор Shell . Выберите объект Window и перейдите на панель Modify. В списке модификаторов найдите модификатор Shell и щелкните по нему, как только найдете его в списке. Оставьте настройки по умолчанию как есть. ( Сделайте то же самое с сеткой дома ) Нам нужен этот модификатор Shell для демонстрации одной дополнительной функции Vray Glass, которую я хочу вам показать.Об этом я напишу чуть позже в своем посте.

Изменение сетки Box

Создание материала стекла Vray

Когда у нас есть вспомогательные объекты, давайте создадим материал Vray Glass . Сначала откройте окно редактора материалов (M на клавиатуре). Щелкните Standard и в свитке Vray Material выберите VRayMtl и переименуйте материал в Glass . Хорошая привычка — переименовывать материалы сразу после их создания.Мы должны дать нашему материалу фон , чтобы мы могли видеть изменение материала в миниатюре материала, когда мы его настраиваем ( Вы можете дважды щелкнуть по материалу, чтобы отобразить всплывающее окно ). Итак, в правой части окна редактора материалов нажмите кнопку в виде шахматной доски , и вы увидите изменение миниатюрного изображения стеклянного материала. Мы можем начать создавать материал Vray glass (, наконец, ) 🙂

Настройка материала Vray

Настройка прозрачности

Давайте сначала позаботимся о наших материалах. Прозрачность .Щелкните на Refract color и установите значение Refraction Color Value на 255 ( Absolute White Color ) и нажмите OK. Это делает наш материал полностью прозрачным ( вроде, понимаете, полностью, понимаете, верно? Прозрачный… * должен прочитать этим голосом 😀 Извините, ничего не могу с собой поделать, ). Итак, давайте вернемся в нужное русло. Итак, наш материал теперь прозрачный. Следующее, что нужно сделать, это установить значение прозрачности IOR (Index Of Refraction) . По умолчанию он установлен на 1,6, но пусть превратится из в 1,51 .Я погуглил это. Вы тоже можете это сделать, есть множество списков Vray IOR для прозрачности, а также значений отражения. Следующее — увеличить номер Subdivision . Обычно я доживаю до 16. На этот раз я доведу до 32 . Это делает материал более четким, менее шумным и в целом более красивым после рендеринга. В большинстве случаев я делаю Subdivs равным 64 🙂 Но помните, как только вы увеличиваете число Subdivision, это сильно замедляет процесс рендеринга.Но если вы стремитесь к качеству, вы больше всего должны жертвовать временем 🙂 Обычно так бывает.

Настройка Vray Glass Refraction

Настройка Reflection

Давайте настроим наше стекло Vray Glass Materials Reflection . Давайте вернемся немного назад в разделе «Отражение» ( рифм на пункт… ). Щелкните цвет Reflection и установите значение на 255 ( снова чистый белый ). Если бы вы отрендерили материал сейчас, он выглядел бы ужасно нереалистично. У него были бы зеркальные отражения, что недопустимо, когда вы делаете стеклянный материал.Итак, чтобы исправить это, нам нужно включить Fresnel IOR . Нажмите кнопку « L » и оставьте значение IOR равным 1,6 . Френель изменяет видимость отражений в зависимости от угла обзора. Таким образом, отражения выглядят тонкими и реалистичными. Теперь давайте увеличим значение Subdivs до 32, так же, как мы сделали для Refraction. Причина та же. Лучшее качество рендеринга.

Настройка Vray Glass Reflection

Affect Shadows Option

Affect Shadows Параметр очень важен, и вы никогда не должны забывать проверять его, когда делаете любой стеклянный материал.Особенно, когда вы делаете материал для оконного стекла и делаете внутреннюю визуализацию. Некоторое время назад у меня была большая борьба, когда я застрял именно с этой штукой. Я объясню это очень просто, насколько я понимаю. Эта опция позволяет свету проходить через само стекло. Солнечный свет или любой другой источник света будет виден и сделает эти изюминки красивыми и осветит ваш интерьер. Надеюсь, вы поняли вот фото, чтобы лучше это продемонстрировать.

Демонстрация опции включения / выключения влияния теней

Дополнительные настройки

Опция максимальной глубины

Этот параметр важен, если в вашей сцене много стекла.Я постараюсь объяснить как можно лучше. Этот параметр определяет, сколько раз лучи могут быть преломлены. Имеет ли это какой-то смысл? .. По умолчанию максимальная глубина установлена ​​на 5, так что, насколько я понимаю, если я поставлю ряд из 5 плоскостей с нанесенным материалом Glass, я получу нормальные и хорошие результаты преломления, и все они будут прозрачными один раз. Я их визуализирую. Если я поставлю в ряд 6-ю плоскость, она уже не будет прозрачной. Поэтому, если в вашей сцене много отражающих или преломляющих поверхностей, вы можете увеличить значение Max Depth, чтобы получить правильные результаты, иначе вы не будете довольны своими рендерами.Обратите внимание, что вы должны установить флажок Exit Color , чтобы лучше понять значение параметра «Максимальная глубина». См. Изображение.

Опция цвета выхода

Таким образом, опция Exit Color важна, если вам нужно установить правильное значение Max Depth для вашего материала Glass, но в противном случае она вам не понадобится, но это хорошая функция, когда вы делаете, скажем стеклянная полка. Не знаю, замечали ли вы когда-нибудь, но стеклянные полки ( на самом деле ) имеют этот зеленый цвет по краям в местах разреза.Что я говорю, у него зеленый цвет выхода. Поэтому, если вы хотите добавить реализма к визуализированному стеклянному объекту, установите флажок «Цвет выхода» и выберите слегка зеленый цвет ( или любой другой цвет, который вам нравится, просто чтобы увидеть, что он делает, ), чтобы увидеть результат. Смотрите картинку.

Демонстрация параметров максимальной глубины и цвета выхода

Добавление Vray Sun, физической камеры и дополнительных объектов для лучшего результата

Итак, после выполнения всех этих шагов мы закончили наш материал Vray Glass! ( woohoo! ) Мы можем применить наш материал к нашему объекту Window и попробовать его отрендерить.Если этого достаточно, вы можете прекратить читать сейчас, потому что наше Vray Glass готово, и вы можете пропустить часть моего поста но если вы хотите больше визуальных развлечений, продолжайте читать. Итак, я хочу добавить некоторые дополнительные вещи в нашу сцену, такие как Vray Sun, Physical Camera и добавить некоторые другие объекты в сцену для лучшего результата 🙂

Vray Sun

Итак, сначала я установил свое Солнце, чтобы оно светило прямо в мое Окно, но немного сбоку. Обратите внимание, как только вы настроите Vray Sun, сразу же появится диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы автоматически добавить Vray Sky map для карты окружения.Просто нажмите ОК. На данный момент Vray Sky подойдет. Как только вы это сделаете, установите Sun Intensity на 0,05 и Size на 0,1 . Для нашей сцены этого будет достаточно. Установите Shadow Subdivs на 32 .

Настройка карты Vray Sun и окружающей среды Vray Sun view сверху и спереди

Физическая камера

Установите физическую камеру в свою сцену. Я установил свой внутри Дома. Так что я могу показать вам красивый рендер стекла изнутри. Никаких параметров внутри я не менял, кроме поправки ширины Физической камеры.

Размещение физической камеры в сцене и обзоре камеры

Плоскость Vray и дополнительные боксы

Я добавлю плоскость Vray под нашим домом, чтобы это дало нам лучшую перспективу обзора. Не забудьте применить базовый материал Vray к своей плоскости Vray, а также к самому дому. Я сделал его темно-серым цветом и просто применил его к объектам без каких-либо настроек. И я добавлю несколько случайных ящиков прямо перед нашим окном и внутри дома, потому что почему бы и нет? 🙂 дать им тот же материал Vray, что и для Vray plane и House.

Добавление плоскости Vray в сцену

Vray Plane Light. Портал в крыше

Я хочу добавить последний актив к сцене, это Vray Plane Light , и установить его как Skyportal . Сделайте Vray Plane Light точно такого же размера, как наше Окно, и поместите его внутри нашего Дома так, чтобы Vray Plane Light был обращен внутрь. Поместите его немного перед самим окном. На панели настроек в свитке Options установите флажок Skylight Portal и установите Sampling Subdivs на 32 .Что делает Skylight Portal, так это то, что он дает естественное освещение сцене и придает голубоватый оттенок освещению. Название говорит само за себя. Он берет часть света с карты Vray Sky и передает его через установленную нами плоскость. Обратите внимание, без карты Vray Sky он работать не будет.

Добавляем Vray Plane Light и устанавливаем его на Skylight Portal

Reder Setup

И последнее, что мы делаем, это устанавливаем наши настройки Renderer . См. Изображение ниже.Я просто сделал несколько изменений, оставил все по умолчанию.

Настройка Vray Render

И два финальных рендера

Я сделал этот случайный рендер кабинета, чтобы лучше увидеть, как материал Vray Glass выглядит на объекте. Настройки рендеринга такие же. Так что качество не самое лучшее, но основной вид можно увидеть.

Вот и все. Мы создали материал Vray Glass и даже построили базовую сцену, чтобы лучше увидеть результаты ( — пустая трата времени, ).Надеюсь, это было полезно для некоторых из вас. Как всегда, спасибо, что читаете мою еженедельную ерунду, и подпишитесь, если вам нравится то, что вы читаете!

Сделайте немного стекла прямо сейчас 😉

Поделись со мной!

БЕСПЛАТНОЕ руководство по Vray — Как визуализировать стекло и жидкие материалы? п1

Пожалуйста, не переводите и не копируйте этих руководств где-либо еще.Мне не нравится, что обучающие программы разбросаны по 10 различным версиям и разным местам в сети. Не стесняйтесь, конечно, ссылаться на эту страницу! (см. также Условия использования)

Перед тем, как начать

Этот урок посвящен визуализации стекла и жидкости в V-ray . Это довольно просто, но даже для опытных пользователей могут быть полезные советы и рекомендации!

V-ray версия 3.0 был использован для создания этого руководства. Вы, вероятно, сможете использовать даже более старые версии, но некоторые снимки экрана могут отличаться, или некоторые настройки могут быть изменены или будут иметь немного иное влияние на качество изображения.

Включены все файлы 3D Studio Max 2013 . Они отлично откроются в новой максимальной версии, но вы не сможете открыть их в более старых!

Вам разрешается использовать все, что вы найдете в файлах примеров, для ваших собственных проектов, но вам не разрешается использовать текстуры, модели или любую часть файла для перепродажи или распространения.

Сначала изучите 3D Studio Max , затем начните с Vray. Это расширение для 3DS Max, а не замена! Например, такие вещи, как редактор материалов, создание и управление объектами, модификаторы и т. Д., Должны быть знакомы, прежде чем пытаться изучить Vray.

Страница 1 — Страница 2 — Страница 3

Сцена запуска

Загрузите файл запуска 3DsMax здесь: glass-liquid-startup.rar

Обратите внимание, что это файл 3DsMax2013, поэтому для его открытия необходима как минимум эта версия. Пожалуйста, не пишите мне для старых версий …

Сцена представляет собой типичную студийную установку:

  • Земля для фотостудии белая / фон
  • Несколько больших прямоугольных фонарей

Мы также используем настройку гаммы 2.2, пожалуйста, сначала прочтите это руководство, если вы не понимаете, о чем я говорю.Если вы откроете сцену запуска и примете все диалоговые окна с предупреждениями, все будет в порядке.

GI включен, и есть черный цвет среды переопределения для отражения / преломления.

Бокал

В настоящее время и заземлитель, и бокал изготовлены из одного и того же белого неотражающего материала. Нажмите «Рендеринг», и вы должны получить изображение ниже.

Как видите, основное освещение идет справа и сверху.Слева есть третий свет, слегка окрашенный в голубой цвет.

Стекло

В редакторе материалов скопируйте материал пола в новый слот, переименуйте его в «стакан» и примените к объекту бокал.

Стекло — диффузный и преломляющий цвет

Сначала мы изменим диффузный цвет на чистый черный, а цвет преломления — на чистый белый.Это лучший способ создать любой стеклянный материал. Фактически вы отключаете диффузный цвет (чистый черный), а затем, устанавливая преломление на чистый белый, вы делаете 100% прозрачным.

Если вы хотите узнать больше о создании материалов V-Ray, вот базовое руководство по материалам V-ray.

Итак, применив к рюмке только что созданный стеклянный материал, нажмите «Рендеринг», чтобы проверить результат. Он не совсем похож на стекло, но действительно очень прозрачный.

Стекло — отражение

Нам также нужно сделать стеклянный материал отражающим, поэтому просто измените цвет отражения на светло-серый и убедитесь, что у вас также отмечены отражения Френеля.

Теперь при рендеринге он начинает больше походить на настоящее стекло.

Стекло IOR

Измените IOR в параметрах преломления на 1,45.Каждый материал имеет типичное значение IOR, и для стекла 1,45 является хорошей отправной точкой. Это также немного приглушит отражения, поскольку IOR отражения по умолчанию связано с IOR преломления. Чем ниже IOR, тем меньше происходит рефракция и тем менее отражающим будет объект.

Цвет стекла — Туман

Вместо использования тонированного цвета преломления мы будем использовать параметр «туман» для окраски стекла.

Измените цвет белого тумана на что-то подобное на скриншоте. Я обнаружил, что лучше всего подходят средние значения серого с небольшим оттенком желаемого цвета. Я выбрал голубоватый оттенок, но не переусердствуйте, так как цель здесь — создать нормальное прозрачное стекло.

При рендеринге результат выглядит немного странно. Стекло внезапно становится очень темным.

Цвет стекла — множитель тумана

Чтобы изменить эффект цвета тумана, уменьшите множитель тумана до 0,1 и повторите рендеринг.

Как видите, стекло становится более прозрачным, но области, где происходит сильное преломление, остаются темными (более толстые части бокала).

Это больше похоже на настоящее стекло, например, взгляните на эту картинку. Конечно, внешний вид стекла будет во многом зависеть от среды, в которой оно сфотографировано!

Уменьшите множитель еще до 0,02.

Это сделает материал еще более прозрачным, как и ожидалось.Более тонкие части выглядят более реалистично, но и более толстые теперь стали слишком прозрачными.

Цвет стекла — уклон противотуманки

Чтобы получить лучшее из обоих миров, вы можете использовать смещение тумана. Измените его на -0,3 и сделайте тестовый рендер. Как видите, более тонкие части выглядят почти так же, как и раньше, в то время как более толстые части становятся намного темнее.

Максимальная глубина отражения и преломления

Еще мы изменим настройку максимальной глубины как для отражений, так и для преломлений.Для ускорения рендеринга по умолчанию установлено значение 5.

Таким образом, vray по умолчанию перестанет отслеживать лучи, когда они фактически пройдут через 5 поверхностей. Например, в нашей сцене, когда вы смотрите через верхнюю часть бокала, вы проходите через 4 поверхности (стекло имеет толщину, поэтому с каждой стороны стекла по 2 поверхности).

То же самое и с отражениями: когда отражение отражается, а это снова отражается и так далее, это может продолжаться бесконечно.Это похоже на то, когда вы находитесь между двумя зеркалами, обращенными друг к другу, ваше отражение будет отражаться в бесконечности. Щелкните здесь, чтобы увидеть пример.

Итак, чтобы ускорить вычисления, вы можете контролировать глубину отражений и преломлений, которые будут вычисляться Vray. Обычно достаточно 5, но поскольку мы специально рендерим стекло, увеличьте глубину до 12 как для отражений, так и для преломлений.

Обратите внимание, что разница невелика …

Отражение на задней стороне

В развертке опций стекломатериала включите опцию «Отражать на обратной стороне».Вы увидите, что теперь внутренняя часть стеклянных поверхностей отражает источники света (выглядит как двойное отражение в верхней части стекла).

Вернуться к обучающим материалам Vray стр.
Страница 1 — Страница 2 — Страница 3

Как создать материал из матового стекла

В этом уроке я покажу вам 2 способа создания материала из матового стекла в 3D max.Первая часть урока посвящена получению этого типа материала непосредственно из рендера. Хотя эта часть специально написана для 3ds max и vray, тот же рабочий процесс можно применить к любому другому программному обеспечению для рендеринга.

Первый метод
1) Основные настройки материала.
Каждый раз, когда у меня есть стеклянный материал в сцене, я начинаю со следующих параметров:
а) диффузный цвет — чистый черный
б) отражение — карта спада от черного к белому, установленный на FRESNEL
в) преломление — чистый белый
d) Показатель преломления («IOR») 1.4
e) Рефракция «максимальная глубина» 7

Если вы нажмете на рендере на этом этапе, у вас будет прозрачный стеклянный материал, как в следующем рендере:

2) Регулировка резкости преломления и отражения

Как видите, отражения и преломления четкие. Теперь вы можете начать с размытия преломлений. Вы управляете резкостью, регулируя параметр глянцевитости в разделе «Refract». Значение «1» для глянца дает кристально четкие преломления; при уменьшении этого значения преломления будут становиться все более размытыми.
Я думаю, что для этого примера достаточно значения «0,95».

Теперь преломления в норме, но отражения по-прежнему резкие.
Вы можете настроить это так же, как вы делали для преломлений, уменьшив параметр глянцевитости в разделе «Reflect».

Прелесть использования этого метода в том, что вы можете управлять глянцевитостью отражения и глянцевитостью преломления по отдельности; Некоторые типы материалов из матового стекла, хотя и имеют очень размытые преломления, отражения довольно резкие.

Вот тест, который я провел с размытыми отражениями.

3) Управление цветом
Если матовое стекло, которое вам нужно получить, имеет цветовой оттенок, вы можете назначить его, изменив «цвет тумана» с белого на любой нужный вам цвет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *