Атомная энергия. Том 67, вып. 5. — 1989 — Электронная библиотека «История Росатома»
Атомная энергия. Том 67, вып. 5. — 1989 — Электронная библиотека «История Росатома»Главная → Указатель произведений
ЭлектроннаябиблиотекаИстория Росатома
Ничего не найдено.
Загрузка результатов…
Закладки
Обложка305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368Обложка (с. 3)
Увеличить/уменьшить масштаб
По ширине страницы
По высоте страницы
Постранично/Разворот
Поворот страницы
Навигация по документу
Закладки
Поиск в издании
Структура документа
Скопировать текст страницы
(работает в Chrome 42+,
Microsoft Internet Explorer и Mozilla FireFox
c установленным Adobe Flash Player)
Добавить в закладки
Текущие страницы выделены рамкой.
Содержание
ОбложкаОбложка
305Титульный лист
305Содержание
306Contents
307Статьи
307Владимирский В. В., Ильичев Б. И., Караваев Г. Н., Охлопков М. Л., Селиверстов В. В.
Ядерная энергетическая установка с тяжеловодным реактором повышенной безопасности 314Ломидзе В. Л., Ноак К., Рогов А. Д., Шабалин Е. П.
Экспериментальные и расчетные исследования перспективного модулятора реактивности ИБР-2 320Бунк Р., Леске У., Кромпасс Р., Претч З., Рудольф К., Хербиг Р., Питч К., Цыканов В. А., Скиба О. В., Макаров В. А., Большаков Л. П., Породнов П. Т., Маершин А. А., Керученько С. С.
Эксплуатация опытной установки по изготовлению твэлов и ТВС БОР-60 с виброуплотненным топливом 323Былкин Б. К., Ибрагимов И. М., Хрулев А. А.
Расчетная модель диффузионного осаждения продуктов деления в ВТГР 327Перлович Ю. А., Исаенкова М. Г., Шмелева Т. К., Никулина А. В., Завьялов А. Р.
Изменение текстуры труб из сплава Zr — 2,5% Nb при рекристаллизации 331
Келлер В. Д., Шебеко Ю. Н., Шепелин В. А., Серкин М. А., Еременко О. Я., Дзисяк А. П., Щербакова М. В.
Исследование эффективности каталитических сжигателей для удаления водорода из герметичных помещений АЭС 338Витковский И. В., Данилин В. Г., Неверов В. А., Ревякин Ю. Л., Чайка П. Ю.
Исследование электрической прочности изоляции электромагнитных насосов при терморадиационном старении 341Голиков В. Ю., Барковский А. Н., Лихтарев И. А.
Характеристики поля фотонного излучения плоских источников в тканеэквивалентных пластинах 347Саидмурадов Ж., Кудряшов В. И.
Использование ускорителей легких ионов для элементного анализа природных объектов 352 Урбанович С. И.Влияние высокого давления на скорость радиоактивного распада и сверхтонкий интервал353Рефераты публикуемых статей
354Научно-технические сообщения
354Федоров О. М.
Бахтадзе А. Г., Ковтун В. П.
Температурная зависимость коэффициента разделения бинарной смеси вблизи критической точки 357Сокол Е. А., Зейналов Ш. С., Тер-Акопьян Г. М.
Множественность мгновенных нейтронов при спонтанном делении 256Fm 358Слесаревский С. О., Белавский А. М., Коротенко М. Н., Любарский В. С., Павленко В. П., Снигерев В. А., Ткаченко А. В.
Погрешность измерения температуры теплоносителя в ВВЭР-440 359Покутный Н. С., Вайхард А., Михайлов В. Д., Мацоун Я.
Информационная система по качеству и надежности оборудования АЭС361Письма читателей
361362Юбилеи
362Академик Николай Антонович Доллежаль (к 90-летию со дня рождения)
363Информация
363Ринейский А. А.
Совещание МРГ по быстрым реакторам МАГАТЭ 365Папкович В. Г.
XI Всесоюзный семинар по линейным ускорителям заряженных частиц367Новые установки
367Андреев А. В., Барит И. Я., Варич О. М., Макаров С. А.
368Рефераты публикуемых статей
368Поправка
368Концевая страница
Обложка (с. 3)Реклама
Обращаясь к сайту «История Росатома — Электронная библиотека»,
я соглашаюсь с условиями использования представленных там материалов.
Правила сайта (далее – Правила)
- Общие положения
- Настоящие правила определяют порядок и условия использования материалов, размещенных на сайте www.biblioatom.ru (далее именуется Сайт), а также правила использования материалов Сайтом и порядок взаимодействия с Администрацией Сайта.
- Любые материалы, размещенные на Сайте, являются объектами интеллектуальной собственности (объектами авторского права или смежных прав, а также прав на средства индивидуализации). Права Администрации
Сайта на указанные материалы охраняются законодательством о правах на результаты интеллектуальной деятельности.
- Использование материалов, размещенных на Сайте, допускается только с письменного согласия Администрации Сайта или иного правообладателя, прямо указанного на конкретном материале, размещенном на Сайте, или в непосредственной близости от указанного материала.
- Права на использование и разрешение использования материалов, размещенных на Сайте, принадлежащих иным правообладателям, нежели Администрация Сайта, допускается с разрешения таких правообладателей или в соответствии с условиями, установленными такими правообладателями. Никакое из положений настоящих Правил не дает прав третьим лицам на использование материалов правообладателей, прямо указанных на конкретном материале, размещенном на Сайте, или в непосредственной близости от указанного материала.
- Настоящие Правила распространяют свое действие на следующих пользователей: информационные агентства, электронные и печатные средства массовой информации, любые физические и юридические лица, а также
индивидуальные предприниматели (далее — «Пользователи»).
- Использование материалов. Виды использования
- Под использованием материалов Сайта понимается воспроизведение, распространение, публичный показ, сообщение в эфир, сообщение по кабелю, перевод, переработка, доведение до всеобщего сведения и иные способы использования, предусмотренные действующим законодательством Российской Федерации.
- Использование материалов Сайта без получения разрешения от Администрации Сайта не допустимо.
- Внесение каких-либо изменений и/или дополнений в материалы Сайта запрещено.
- Использование материалов Сайта осуществляется на основании договоров с Администрацией Сайта, заключенных в письменной форме, или на основании письменного разрешения, выданного Администрацией Сайта.
- Запрещается любое использование (бездоговорное/без разрешения) фото-, графических, видео-, аудио- и иных материалов, размещенных на Сайте, принадлежащих Администрации Сайта и иным правообладателям
(третьим лицам).
- Стоимость использования каждого конкретного материала или выдача разрешения на его использование согласуется Пользователем и Администрацией Сайта в каждом конкретном случае.
- В случае необходимости использования материалов Сайта, права на которые принадлежат третьим лицам (иным правообладателям, нежели Администрация Сайта, о чем прямо указано на таких материалах либо в непосредственной близости от них), Пользователи обязаны обращаться к правообладателям таких материалов для получения разрешения на использование материалов.
- Обязанности Пользователей при использовании материалов Сайта
- 3.1. При использовании материалов Сайта в любых целях при наличии разрешения Администрации Сайта, ссылка на Сайт обязательна и осуществляется в следующем виде:
- в печатных изданиях или в иных формах на материальных носителях Пользователи обязаны в каждом случае использования материалов указать источник – электронная библиотека «История Росатома»
(www.
biblioatom.ru)
- в интернете или иных формах использования в электронном виде не на материальных носителях, Пользователи в каждом случае использования материалов обязаны разместить гиперссылку на Сайт — электронная библиотека «История Росатома» (www.biblioatom.ru), гиперссылка должна являться активной и прямой, при нажатии на которую Пользователь переходит на конкретную страницу Сайта, с которой заимствован материал.
- Ссылка на источник или гиперссылка, указанные в пп. 3.1.1 и 3.1.2. настоящих Правил, должны быть помещены Пользователем в начале используемого текстового материала, а также непосредственно под используемым аудио-, видео-, фотоматериалом, графическим материалом Администрации Сайта.
- в печатных изданиях или в иных формах на материальных носителях Пользователи обязаны в каждом случае использования материалов указать источник – электронная библиотека «История Росатома»
(www.
- Размеры шрифта ссылки на источник или гиперссылки не должны быть меньше размера шрифта текста, в котором используются материалы Сайта, либо размера шрифта текста Пользователя, сопровождающего аудио-,
видео-, фотоматериалы и графические материалы Сайта, а также цвет ссылки должен быть идентичен цветам ссылок на Сайте и должен быть видимым Пользователю.
- Использование материалов с Сайта, полученных из вторичных источников (от иных правообладателей, нежели Администрация Сайта, о чем прямо указано на таких материалах либо в непосредственной близости от них), возможно только со ссылкой на эти источники и, в случае необходимости, установленной такими источниками (правообладателями), — с их разрешения.
- Не допускается переработка оригинального материала (произведения), взятого с Сайта, в том числе сокращение материала, иная его переработка, в том числе приводящая к искажению его смысла.
- 3.1. При использовании материалов Сайта в любых целях при наличии разрешения Администрации Сайта, ссылка на Сайт обязательна и осуществляется в следующем виде:
- Права на материалы третьих лиц, урегулирование претензий
- Материалы, права на которые принадлежат третьим лицам, размещенные на Сайте, размещены либо с разрешения правообладателя, полученного Администрацией Сайта, либо, в случае, если таковое использование
прямо не запрещено правообладателем, в соответствии с Законодательством РФ в информационных целях с обязательным указанием имени автора, материал которого используется, и источника заимствования.
- В случае, если в обозначении авторства материалов в соответствии с п. 4.1. настоящих Правил содержится ошибка, или в случае использования материала с предполагаемым или реальным нарушением прав
третьих лиц, или в иных спорных случаях использования объектов интеллектуальной собственности, размещенных на Сайте, в том числе в случае, когда права третьего лица тем или иным образом нарушаются с
использованием Сайта, применяется следующая схема урегулирования претензий третьих лиц к Администрации Сайта:
- в адрес Администрации Сайта по электронной почте на адрес [email protected] направляется претензия, содержащая информацию об объекте интеллектуальной собственности, права на который
принадлежат
заявителю и который используется незаконно посредством Сайта или с нарушением правил использования, или иным образом права заявителя как обладателя исключительного права на объект интеллектуальной
собственности, размещенный на Сайте, нарушены посредством Сайта, с приложением документов, подтверждающих правомочия заявителя, данные о правообладателе и копия доверенности на действия от лица
правообладателя, если лицо, направляющее претензию, не является руководителем компании правообладателя или непосредственно физическим лицом — правообладателем.
В претензии также указывается адрес страницы Сайта, которая содержит данные, нарушающие права, и излагается полное описание сути нарушения прав;
- Администрация Сайта обязуется рассмотреть надлежаще оформленную претензию в срок не менее 5 (пяти) рабочих дней с даты ее получения по электронной почте. Администрация Сайта обязуется уведомить заявителя о результатах рассмотрения его заявления (претензии) посредством отправки письма по электронной почте на адрес, указанный заявителем, а также направить ответ в письменном виде на адрес, указанный заявителем (в случае неуказания такового адреса отправки, обязательство по предоставлению письменного ответа на претензию с Администрации Сайта снимается). В том числе, Администрация Сайта вправе запросить дополнительные документы, свидетельства, данные, подтверждающие законность предъявляемой претензии. В случае признания претензии правомерной, Администрация Сайта примет все возможные меры, необходимые для прекращения нарушения прав заявителя и урегулирования претензии;
- Администрация Сайта в любом случае предпринимает все возможные меры к скорейшему удовлетворению обоснованных претензий третьих лиц и стремиться к максимально скорому урегулированию всех
спорных
вопросов.
- в адрес Администрации Сайта по электронной почте на адрес [email protected] направляется претензия, содержащая информацию об объекте интеллектуальной собственности, права на который
принадлежат
заявителю и который используется незаконно посредством Сайта или с нарушением правил использования, или иным образом права заявителя как обладателя исключительного права на объект интеллектуальной
собственности, размещенный на Сайте, нарушены посредством Сайта, с приложением документов, подтверждающих правомочия заявителя, данные о правообладателе и копия доверенности на действия от лица
правообладателя, если лицо, направляющее претензию, не является руководителем компании правообладателя или непосредственно физическим лицом — правообладателем.
- Материалы, права на которые принадлежат третьим лицам, размещенные на Сайте, размещены либо с разрешения правообладателя, полученного Администрацией Сайта, либо, в случае, если таковое использование
прямо не запрещено правообладателем, в соответствии с Законодательством РФ в информационных целях с обязательным указанием имени автора, материал которого используется, и источника заимствования.
- Прочие условия
- Администрация Сайта оставляет за собой право изменять настоящие Правила в одностороннем порядке в любое время без уведомления Пользователей. Любые изменения будут размещены на Сайте. Изменения вступают в силу с момента их опубликования на Сайте.
- По всем вопросам использования материалов Сайта Пользователи могут обращаться к Администрации Сайта по следующим координатам: [email protected]
- Во всем, что не урегулировано настоящими Правилами в отношении вопросов использования материалов на Сайте, стороны руководствуются положениями Законодательства РФ.
СогласенНе согласен
шейдеры, цвет, изображение и процедурные текстуры
Это вторая часть цикла статей про материалы Revit.
Первая часть: [Материалы Revit] #1. Введение. Использование материалов Revit. Создание собственной библиотеки материалов
Копирование материалов проекта
Первое, с чем может столкнуться новичок, и это будет “большой” проблемой — это копирование материалов. Казалось бы, очевидное действие и очевидный результат, но вдруг, по необъяснимой причине, исходный материал и новый, с которого было создана копия, продолжают оставаться похожими друг на друга “как братья”.
Попробуем разобраться в том, что происходит.
У вас есть один материал, назовем его “Красный” (1), вы хотите скопировать его. Создаете копию (п.к.м — Копировать) и называете новый материал “Зеленый” (2). Правите цвет на закладке графика (3) (4), меняете цвет на закладке Тонирование… И замечаете странную вещь: в Диспетчере материалов оба этих материала имеют одинаковую окраску!
Проблема кроется на закладке Тонирование. Дело в том что по умолчанию раздел Информация на этой закладке — свернут и очевидные вещи не сразу бросаются в глаза. Если его раскрыть, мы сможем увидеть еще одно имя и это имя совсем не похоже на то, что мы давали в самом начале эксперимента.
Оказывается, материал в Revit составной! Очень похоже на вложенные семейства, мы имеем Родительский материал который видим в Диспетчере проекта, и у этого материала есть свои параметры. Все они расположились на первых двух Закладках: Идентификатор и Графика. Все остальные закладки можно считать вложенными материалами! Таким образом, мы можем создать несколько материалов, абсолютно одинакового вида на графике и разные при визуализации и наоборот, выглядящих на Рендере как один материал, но совершенно отличными на графике!
Например, кирпичные стены, которые могут быть из силикатного кирпича, керамического, могут быть облицовочными, на планах они все должны быть заштрихованы одинаковой штриховкой, на фасадах штриховка кирпичей тоже может не отличаться, а вот при визуализации возможны варианты.
Поэтому решение нашей задачи сводится к следующему действию: После копирования “Родительского” материала в Диспетчере материалов, нам необходимо создать копию (6) и материала (шейдера) для Тонирования!
Примечание: Будет неплохо, если вы возьмете себе за правило, после копирования сразу переименовывать новый материал (7), давая ему осмысленное имя, которое позволит в дальнейшем легко найти его среди множества других. Это касается всех закладок. Помочь в поиске материалов призваны и другие поля разделов Информация (5). Не ленитесь, давайте описания и назначайте ключевые слова, вся эта информация используется во время поиска материалов, позволяя вам не потеряться в “море” материалов.
Не стоит забывать, что Физические и Термальные характеристики материалов тоже будут вложенными! И у каждого свойства есть своя Информация (5).
Закладка «Представление», или Типы шейдеров
Набор параметров на вкладке Представление зависит от типа Шейдера. Имя шейдера можно увидеть в следующем разделе за информацией (1).
При поиске необходимого Шейдера, обращайте внимание на поле Тип (2) в Диспетчере объектов.
Вы можете использовать больше дюжины стандартных шейдеров, таких как:
Бетон, Древесина, Металл, Краска для стен, Краска металлик, Керамика, Кладка, Камень, Пластик, Остекление, Прочное стекло, Зеркало, Вода и Типовые.
В зависимости от выбранного шейдера? меняется набор параметров для визуализации. Перечисленные выше наборы, все за исключением Типовых, узко специализированы! И “заточены” под конкретное поведение узкого класса материалов.
Шейдеры и их параметры
Давайте посмотрим на состав параметров в перечисленных типах Шейдеров.
Начнем по списку как в Библиотеке представлений:
Бетон
Часто Бетон выступает не только в роли конструкций, но и как главный материал визуализации. Шейдер содержит три спец-типа параметров. Бетон (1) — где вы можете задать цвет или текстуру для отображения, а также тип наружной обработки бетона, например герметик или эпоксидная смола. Готовая отделка с выравниванием (2) — по сути от нас хотят знать каким способом наносилась наружная защита, щеткой, гладкая или вы можете задать свой рисунок. И собственно задать величину эффекта. Эти свойства придают поверхности шероховатый вид, свойственный для бетонных изделий. Также вы можете добавить Атмосферные воздействия (3) — для имитации влажности или загрязнений поверхности. Плюс можно добавить Оттенок — эффект морилки, далее мы немного подробней рассмотрим этот стандартный параметр материалов..
Древесина
Балки, мебель, пол — продолжить список несложно. У Древесины всего пара Спец-типов параметров. Одноименный раздел Древесина (1) — здесь можно указать файл с текстурой или задать Процедурную. Можем указать тип отделки, три вида лака. Выбрать применение для какого рода предметов, например Мебель или Полы. Эти настройки особенно заметны на визуализации, на плоскостях, расположенных под углом к зрителю. Рельефный узор (2) — здесь можем указать стандартный параметр Волокна древесины или задать свою текстуру, указав степень рельефности прожилок. Если вам нужен гладкий пол, лучше не использовать эти параметры, настроив параметры первого раздела.
Вода
Построили бассейн, или решили сделать пару луж для красоты? Вода (1) — самый “мокрый” шейдер! Вы можете выбрать Тип воды, влияющий на ее прозрачность: так, Пруд будет практически непрозрачным, а вот вода в Бассейне не будет скрывать свое содержимое. Не забудьте проконтролировать высоту волн.
Зеркало
Проще Зеркала шейдера нет. Все что вам дано — это Цвет и Оттенок. Зеркало всегда отражает 100%.
Камень
Природный камень — самый древний строительный материал, сейчас его редко используют в конструкциях, а вот для внешнего вида — очень даже часто.
Камень (1) здесь есть Изображение и Отделка, отличающаяся по степени полировки. Есть раздел с Готовой отделкой (2), где можем выбрать тип камня: Гранит, Мрамор и пр. Рельефный узор (3) дает нам возможность показать рельеф поверхности, возможны варианты: как растровые, так и процедурные текстуры.
Керамика
Положить плитку на ступени, выложить пол и стены в ванной, вам поможет — Керамика (1) — это искусственный материал. Может быть двух типов: Керамика и Фарфор, как в жизни керамика отличается от фарфора, так и тут. Керамику используем для крупных элементов, плитка, сантехника, фарфор пойдет на посуду и прочую красоту. Для обоих типов можно указать степень гладкости Отделки. Рельефная отделка в разделе Готовая отделка с выдавливанием (2) и Рельефный узор (3), здесь можно использовать свои картинки или сгенерировать процедурную текстуру. Эти два параметра дополняют друг друга, первый как подоснова покрывает равномерно всю поверхность и имеет не ярко выраженный характер, второй служит для более заметных выдавливаний, например фигуры или цветы.
Кладка
Хотите положить кирпичи или блоки — лучше использовать этот материал. Все просто: выбираете тип кладки — блоки или кирпич. Текстура или цвет — решать тоже вам. Степень гладкости или матовость также могут быть указаны. И конечно, рельеф для имитации блоков и швов.
Краска для стен
У вас есть ровная стена или потолок и вам нужно их покрасить!? Есть несложный материал, можно задать Цвет, вид отделки от матового до глянцевого, а также выбрать инструмент, которым краску наносили: как и в жизни есть Кисть, Валик, Пульверизатор.
Краска металлик
Супер материал для покраски автомобилей и других механизмов. Выбор основного Цвета (1) или Процедурная текстура. Крапинки (2) какой металлик без вкраплений!? Назначаем цвет и размер. Перламутр (3) добавляем цвет переливов и их степень. Верхний слой можем указать Тип краски (4) — Авто, Хром, Матовый или задать свои значения. И наконец неровность верхнего слоя (5), Гладкий или “Целлюлитный” — Кожура апельсина )))
Металл
Отлично подходит для придания парадного вида различным “железякам”. Нам доступны (1) восемь Типов металла и четыре степени полировки, включая сатинирование (лощеный или атласный вид). Рельеф (2) на поверхности промышленного характера, Рифление, Ромбы, Шашки и конечно доступны свои растровые текстуры. Мы можем, задать размеры для предустановленных рифлений и указать величину подъема для всех вариантов. Часто листы металла могут быть с просечкой, нам дали шесть типов заготовленных Вырезаемых участков (3), плюс можем придумать свой.
Пластик
Рамы окон, крыша из поликарбоната, оргстекло и прочая химия. Три типа Пластиков (1) — различаем Прозрачный и Непрозрачный, плюс винил. Цвет у пластика можем задать любой, можем подложить картинку или использовать процедурный рисунок. Отделка — степень гладкости поверхности, Полировка, Глянец и Мат. Выдавливание рельефа (3) аналогично Готовой отделке.
Прочное стекло
Все типы армированного стекла, а также другие элементы выполненные из массивного куска стекла. Например вазы для цветов, изолятор, шар гадалки и др. Проще говоря — физически честное стекло (1). Цвет может быть любой, но есть и предустановленные наборы. Можно задать степень зеркальности — Отражательная способность. Преломление тоже учитывается, есть заготовки, но можно задать и свое значение. Можно задать шероховатость поверхности. Поверх шероховатости можно задать более выраженный рельеф (2) волны и свой рисунок.
Примечание: Данный тип материала не подходит для остекления. Недостаточно прозрачности и сильно возрастает время рендера. Чтобы имитировать листовое стекло, где можно пренебречь подавляющим количеством параметров нужно использовать другой шейдер — Остекление.
Остекление
Упрощенное стекло, для имитации листового стекла, без преломлений, рассеивания и прочей ненужности. Цвет, Отражение и Количество листов. Все. Просто и быстро.
Типовые
Если ваши объекты не имеют особых материальных характеристик, или наоборот — есть такие, которые вы не нашли в специализированных материалах, можно смело использовать Типовые. Это самый универсальный шейдер. Здесь можно создать почти любой материал, но прежде чем начинать делать краску металлик, одумайтесь! Есть и более подходящий способ.
Цвет и Изображение (текстура), размеры текстур
Параметры шейдера
В разделе носящем Имя шейдера (Краска, Дерево и пр.), зачастую можно обнаружить несколько параметров, все будет зависеть от используемого шейдера. Одним из них скорее всего будет Цвет или Текстура, параметр отвечающий за основное представление материала.
Например:
- Если речь идет о краске, то это будет Цвет краски
- Обои — их повторяющийся рисунок
- Если же о кирпичной кладке, здесь должна быть Текстура (растровое изображение) изображающее цвета кирпича, швов и пр.
Раскрыв список возможных вариантов, в большинстве случаев, вы увидите список возможных вариантов. Их всего три — Цвет, Изображение и Процедурные текстуры. О первых двух поговорим сейчас.
Цвет & Оттенок
Окно выбора цвета стандартное в системе Windows. В нем вы можете указать цвет тремя способами, указать значения в следующих цветовых моделях:
RGB — Красный,Зеленый, Синий
HSV — Оттенок, Насыщенность, Яркость
Pantone — Эталонные пронумерованные цвета (открывается спец окно (1))
Заданный цвет вы можете использовать в проекте. Кроме прочего, есть кнопка Добавить (2), для сохранения пользовательских цветов в дополнительные ячейки. Это позволит вам многократно применять один и тот же цвет в различных материалах. Есть вариант, как можно быстро добавить на дополнительную палитру срезу несколько цветов «за один проход». Алгоритм следующий: подготовьте набор цветов, например воспользовавшись Цветовыми схемами онлайн (например Adobe). Затем в Revit откройте окно с Цветом, и последовательно задавайте номера цветов и после создания каждого цвета жмите кнопку «Добавить», в этом случае цвета будут добавляться в Дополнительные цвета, по очереди занимая следующие ячейки.
Можно менять цвета и обычным способом: сначала выбираете нужную ячейку в Дополнительных, потом меняете цвет и «Добавляете» его, для другого цвета выбирайте следующую ячейку и т.д.. Немного муторней, но тоже работает.
У цвета в 2017 версии есть интересная особенность: на визуализации материал как будто выгорает, становится более бледным. Например вы можете подобрать необходимую палитру цветов (1), настроить материал. И до того момента, пока не нажмете «Кнопку с чайником», все будет так, как вы и задумали. Вы сможете переключать Визуальные стили, например выбрать Заливку (2), чтобы видеть цвета без влияния освещения, цвет будет таким как вы его задумали! Но стоит включить рендер, и все поблекнет (3). Насколько я понимаю, виной этому служит новый движок тонирования Reytrace.
Но есть решение, правда оно может потребовать немного ручного труда. Нужно Продублировать цвет в строку Оттенок (4). И снова воцарится гармония в ваших проектах. Оттенок по своему принципу действия похож на морилку — накладывает свой оттенок поверх, всех текстур и цветов, сохраняя рисунок, но меняя цветность.
Изображение — Текстура
В качестве изображения можно использовать широкий спектр растровых изображений, полный перечень можно увидеть в окне Выбора файлов в строке Тип файлов:
После выбора файла, вы можете поменять сам файл, изменить путь или выбрать другую текстуру (1). Для этого просто щелкаете по его имени. Или можете приступить к редактированию текстуры (2).
Содержимое редактора текстуры выглядит по спартански. При этом, это стандартное окно, используемое в редакторе в случае, когда у вас есть текстура. Размер окна может меняться, если его растягивать за границы.
-
В верхней части окна представлена сама текстура и ее текущие размеры. За правый нижний угол можно менять размер превью.
- Сразу под предварительным просмотром Источник — имя файла текстуры — клик мыши по нему позволяет заменить файл. Настройка яркости изображения, 100 — без искажений, 0 — черный квадрат. Здесь же изображение можно инвертировать, аналог негатива.
- Связь преобразования текстур, полезно включать когда вы используете изображения для разных каналов. Например Выдавливание, для имитации рельефа или Отражение, для назначения участков способных отражать на подобии зеркала. В этом случае изменения размеров ниже будет влиять на все текстуры в конкретном материале с данной опцией.
- Положение. Смещение сдвигает изображение вверх / вниз внутри условного прямоугольника проецирования материала. Поворот служит для вращения текстуры. Таким образом вы можете произвести точную подстройку положения текстуры. Несмотря на подобные возможности, я бы посоветовал все настройки текстуры выполнить заранее во внешнем редакторе, например Photoshop.
-
Масштаб.
Размер образца задает физический размер картинки, которая будет проецироваться на геометрию. Во многих 3D программах есть такое понятие как «метод проецирования» или UV маппинг (англ. UV mapping). Проецирование текстуры может быть разных типов: Planar (Планарный), Cylindrical (Цилиндрический), Spherical (Сферический), Shrink-Wrap (Обернутый), Box (Кубический), Face (по Грани), XYZ to UVW (Координаты объекта в мировые). В Revit эти понятия также не чужды, но управлять способом проецирования нам никто не дал. Программа сама определяет когда и каким способом проецирования воспользоваться. Все зависит от метода создания геометрии, например вращение — Цилиндрическое, выдавливание — Кубическое, могут быть и комбинации.
- Повторение текстур возможно по двум осям, в режиме Мозаики или без повтора, в этом случае картинка не будет раскладываться по модели, а отобразится один раз условном начале координат на поверхности (7).
Выравнивание текстур в проекте по поверхности геометрии возможно с помощью Моделирующей штриховки. Как это сделать?
- Добавляем в материал моделирующую штриховку поверхности с такими же размерами, как наша текстура.
- С помощью панели «Выравнивание текстур» выполняем выравнивание. В результате получаем соответствие моделирующей штриховки и текстуры!
Затем на любом удобном виде (кроме перспективного для версий ниже 2017), проводим манипуляции выравнивания, перемещения или вращения полученной штриховки, имитируя тем самым поведение текстуры при тонировании.
К сожалению на цилиндрических поверхностях, манипуляции со штриховкой могут быть затруднены, а на поверхностях второго порядка и вовсе невозможны…
Типы процедурных текстур
Клетка
Что-то типа шахматной доски. Главным действующим лицом в этой процедурной текстуре служит раздел Представление. Задайте два цвета и смягчение от 0 до 1, для того чтобы смешать эти цвета на границе пересечения друг с другом. Кстати, если есть желание, можно использовать вместо цвета растровые текстуры или другие процедурные текстуры.
Остальные параметры управления текстурой стандартные.
Градиент
Градиент может быть представлен десятком типов (1), например линейным или спиральным. Есть и необычные типы, например нормаль к камере или источнику света, в этом случае градиент всегда будет подстраивать свой вид так, чтобы зритель, находящийся в точке зрения камеры или источника света, всегда видел текстуру под прямым углом, без искажений.
Количество цветов в градиенте (2) и их расположение может быть любым, управлять их местом и цветом можно с помощью ручек на ленте градиента. Вы можете перемещать их произвольно мышью, или задавать точное значение ниже в параметре Положение. Выбрав нужную ручку вы получаете доступ к свойствам конкретного цвета и типа интерполяции в этой точке, позволяющий управлять распределением (затуханием) цвета в этой точке. Перевод терминов может запутать, но немного поиграв с настройками, легко выбрать подходящий.
Вы можете Обратить весь градиент, отобразив его на шкале зеркально, в случае если требуется поменять направление цветов.
Смешение цветов может быть не просто линейным а с использованием шума (3). Есть три типа шума: Фрактальный, Линейный, Регулярный. У всех одинаковые настройки размеров и фаз с уровнями. Вкратце по принципу действия: Размер — задает масштаб в границах текстуры, так, 1 для текстуры 300х300мм, дает ярко выраженную текстуру, 10 размывает все границы, а 100 вообще превращает в сплошной однотонный цвет.
Фаза — позволяет создать непохожий рисунок шума, удобно в случае если нужно расположить в проекте рядом две непохожих текстуры.
Уровни — чтото наподобие контраста, чем выше значение, тем чётче границы смешанных цветов.
Дальше все параметры стандартные.
Мрамор
Мрамором полученный результат назвать трудно, скорее это похоже на волнистое стекло.
Всё что вы можете задать, это два Цвета и Интервал с Шириной прожилок (1). Интересные эффекты добавляют повороты текстуры (2), оказывается она распространяется в трех направлениях!
Этот шейдер можно использовать для имитации струящейся воды или других природных, волнистых поверхностей. Ну и конечно попытаться изобразить мрамор, а вдруг получится 😉
Стандартного размера текстуры нет, поэтому управлять размером рисунка нужно с помощью параметров прожилок.
Шум
Процедурный шум похож на шум из градиента, только содержит немного больше настроек.
Представление (1). Три типа шума, как в градиенте. Два цвета, можно использовать не только цвет но и растровые и процедурные текстуры. Размер — управляет масштабом “хаоса”.
Порог шума (2). Нижнее и Верхнее значение шума регулирует количество цвета в результате. Нижнее значение не может быть больше верхнего. Уровни и Фазы такие же как и в градиенте.
И конечно есть набор стандартных параметров, Поворот, Смещение и Преобразование. Размером текстуры управляем в Представлении.
Рябь
Похожая на шум текстура, но простая в управлении, результат зачастую похож на бумагу, “засиженную” мухами (1).
Управлять можно только двумя цветами и пропорциями пятнышек.
Как большинство процедурных текстур, рябь трехмерна, поэтому повороты (2) по трем осям также оказывают влияние на конечный результат, хоть и незначительный. Размер как и в случае с шумом, тоже определяется в Представлении.
Мозаика
Можно твердо сказать что это основная текстура для визуализаторов, кирпичи, плитка и другие штучные, прямоугольные материалы, легко имитируются с помощью этой процедурной текстуры. Главное преимущество — легкость использования и бесшовный результат!
Семь типов имитации кладки в поставке и плюс возможность задать собственное правило (1). Можно задать количество рядов и столбцов, в границах определенного размера текстуры.
Представление плитки (2) Можно задать Цвет, Текстуры растровые и процедурные. Определить отклонение цвета — значения меньше единицы дают неплохой результат. Есть возможность перемешать цвет в клетках, чтобы создать неповторяющийся рисунок.
Представление цементного раствора (3) Цвет, Ширина и шероховатость зазоров (швов) между плитками.
Компоновка и Изменение рядов (4-6) возможность настроить рисунок кладки, например через сколько рядов нужно сделать перевязку, или задать случайный характер расположению швов.
Волны
Волны могут быть только двухцветными и распространяться в 2Д или 3Д пространстве (1)
Вы можете задать (2) количество источников генерации волн, их стартовый радиус, а также определить минимальную и максимальную длину волны, Амплитуда определяет, как будут смешиваться цвета: 1 это смешение 50 на 50%, меньше 1 — усиление первого цвета, больше 1 — второй цвет усиливается.
Размер текстуры определяется параметрами в разделе Волны — Радиус и Длина.
Дерево
Такая же “странная” текстура как и мрамор. Смешиваются два Цвета (1). Имитируя волокна древесины. Вы можете управлять помехами по радиусу и вдоль волокон, еще можно задать толщину волокон. Значения параметров помех неочевидны, поэтому только эксперименты могут дать нужный результат и размер текстуры.
На этом вторая часть большой статьи о материалах Revit заканчивается… но вы можете прочитать продолжение:
Третья часть: [Материалы Revit] #3. Создание материала плитки с помощью процедурных текстур
Четвертая часть: [Материалы Revit] #4. Создание самосветящегося материала
Пятая часть: [Материалы Revit] #5. Использование растровых текстур
Шестая часть: [Материалы Revit] #6. Приёмы назначения материалов в проекте и семействах Revit
До новых встреч, следите за обновлениями на сайте BIM2B!
Алексей Борисов, независимый эксперт.
Эксклюзивно для BIM2B.
Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.
25*25 Кабель канал под дерево (текстура) сосна
- Главная /
- Кабеленесущие системы /
- SV Profile /
- Сосна /
- 25*25 Кабель канал под дерево (текстура) сосна
Категории
- Низковольное оборудование
- Розетки Выключатели
- Щитовое оборудование
- Кабельная продукция
-
Кабеленесущие системы
- Кабель-канал IDEAL
- Кабель-канал METRA
- Кабель-канал DKC
- Оцинкованные лотки DKC
- Кабель-канал DLP
- Металлические прокатные лотки и аксессуары IEK
- Кабель-канал Efapel
- Кабель-канал IEK
- Кабель-канал RuVinil
-
SV Profile
- Сосна
- Орех
- Светотехнические изделия
- Лампы
- Датчики движения
- Теплый пол
- Тестеры проводки
- Все для электромонтажа
- Трубы ПВХ ПНД и аксессуары
- Электропатроны
- Счетчики электроэнергии
- Удлинители Колодки
- Домофоны, звонки и кнопки
- Стабилизаторы Сетевые фильтры
- Внутрипольные розетки
- Радио для ванной и кухни
- Светодиодная лента
- Вентиляторы (вытяжки)
- Хомуты для заземления
- Инструмент
- Электро и газовые плиты
- Тройники вилки
- Антены + комплектующие
- Тены Спирали
- Хозтовары
- Электрообогреватели
Последние
- 25*25 Кабель канал под дерево (текстура) сосна
Цена за 1 метр
66 руб
Минимальное количество продукта составляет 2
Количество: 2468101214161820222426283032343638404244464850
25*25 Кабель канал под дерево (текстура) сосна
Вместе с этим также покупают
Кабель силовой ВВГнг(А)-LS 3х2. 5 (N. PE) -0.660 Конкорд
Держатель трубы с защелкой d-20(гофра)
Metal Pipe Texture Stock-Fotos und Bilder
- CREATIVE
- EDITORIAL
- VIDEOS
- Beste Übereinstimmung
- Neuestes
- Ältestes
- Am beliebtesten
Alle Zeiträume24 Stunden48 Stunden72 Stunden7 Tage30 Tage12 MonateAngepasster Zeitraum
- Lizenzfrei
- Lizenzpflichtig
- RF und RM
Lizenzfreie Kollektionen auswählen >Editorial-Kollektionen auswählen >
Изображение с изображением Einbetten
Durchstöbern Sie 1.



Metal Rusty Pipe Seamless PBR Texture Texture
cgtrader
Бесшовная текстура PBR. …Textures поставляется со следующими картами, готовыми для любого игрового движка.
Рассеянный 4096×4096
Металличность 4096×4096
Шероховатость 4096×4096
АО 4096×4096
Обычное 4096×4096
Смещение 4096×4096
https://pbrtexture.com/
Ржавая металлическая труба Бесшовная текстура PBR Текстура
cgtrader
Бесшовная текстура PBR. …Textures поставляется со следующими картами, готовыми для любого игрового движка. Рассеянный 4096×4096 Металличность 4096×4096 Шероховатость 4096×4096 АО 4096×4096 Обычное 4096×4096 Смещение 4096×4096 https://pbrtexture.com/
Металлическая труба
скетчфаб
Металлическая труба
Металлическая труба
грабкад
Металлическая труба
Металлическая ржавая поврежденная труба Бесшовная текстура PBR Текстура
cgtrader
Бесшовная текстура PBR. …Textures поставляется со следующими картами, готовыми для любого игрового движка.
Рассеянный 4096×4096
Металличность 4096×4096
Шероховатость 4096×4096
АО 4096×4096
Обычное 4096×4096
Смещение 4096×4096
https://pbrtexture.com/
Металлическая ржавая грязная труба Бесшовная текстура PBR Текстура
cgtrader
Бесшовная текстура PBR. …Textures поставляется со следующими картами, готовыми для любого игрового движка. Рассеянный 4096×4096 Металличность 4096×4096 Шероховатость 4096×4096 АО 4096×4096 Обычное 4096×4096 Смещение 4096×4096 https://pbrtexture.com/
Металлическая стальная ржавая труба Бесшовная текстура PBR Текстура
cgtrader
Бесшовная текстура PBR. …Textures поставляется со следующими картами, готовыми для любого игрового движка.
Рассеянный 4096×4096
Металличность 4096×4096
Шероховатость 4096×4096
АО 4096×4096
Обычное 4096×4096
Смещение 4096×4096
https://pbrtexture.com/
металлическая соединительная трубка
грабкад
Металлическая соединительная труба
Стул для гибки металлических труб
грабкад
Стул для гибки металлических труб
Дымоход Металлическая труба
скетчфаб
Металлическая труба дымохода
Китайская металлическая труба
скетчфаб
Китайская металлическая труба является частью коллекции этнографического искусства Манчестерского университета. …Этот предмет был отсканирован в 3D с помощью Creaform Go Scan 20.
Станок для резки металлических труб
грабкад
Станок для резки металла
Металлическая курительная трубка
грабкад
Курительные трубки — это высокоэффективное средство для курения ваших любимых табаков и легальных курительных смесей.
Металлическая труба Бесплатная 3D модель
cgtrader
Металлическая труба
Соединение труб — SolidWorks Листовой металл
грабкад
Соединение труб — Листовой металл SolidWorks — для цементного завода
Текстура металла
cgtrader
Тематический пак металлических материалов с текстурами 4K, включающий семь карт: -Albedo -Normal -Roughness -Metallic -Specular -Occlusion -Height Разрешения текстур: 4096×4096
Металлическая текстура
скетчфаб
Пытаюсь создать текстуры в фотошопе. … Все текстуры нарисованы вручную. Я начинаю с металла и работаю над другими текстурами. …Используем Njob для нормалей текстур.
Гравитационная труба Мейсона, металлическая
вещьвселенная
Изменено для использования металлической соломинки Ozark trail для трубки, а отверстие для потока изменено на боковое, чтобы уменьшить утечку воды
Металлическая текстура Текстура
cgtrader
металл бесшовный Diffuse 4096×4096 Metalness 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Texture
cgtrader
металл бесшовный Diffuse 4096×4096 Metalness 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Texture
cgtrader
металл бесшовный Diffuse 4096×4096 Metalness 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Texture
cgtrader
металл бесшовный Diffuse 4096×4096 Metalness 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Texture
cgtrader
металл бесшовный Diffuse 4096×4096 Metalness 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Texture
cgtrader
металл бесшовный Diffuse 4096×4096 Metalness 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Texture
cgtrader
металлический бесшовный диффузный 4096×4096 Metalness 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Texture
cgtrader
металл бесшовный Diffuse 4096×4096 Metalness 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Texture
cgtrader
металл бесшовный Диффузный 4096×4096 Металличность 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Texture
cgtrader
металл бесшовный Diffuse 4096×4096 Metalness 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Texture
cgtrader
металл бесшовный Диффузный 4096×4096 Металличность 4096×4096 Шероховатость 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
текстура металла Текстура
cgtrader
металл бесшовный Diffuse 4096×4096 Metalness 4096×4096 Roughness 4096×4096 AO 4096×4096 Normal 4096×4096 Displacement 4096×4096
Как лучше текстурировать трубу? — Материалы и текстуры
ЯДА (ЖДА)
#1
HI
Я ищу лучший способ текстурировать эту трубу, которую я сделал.
Я знаю об этом видео.
Map UV and ID Mask видео от ZanQdo
Оно находится на blender.org в разделе рекомендуемых видео.
http://www.blender.org/features-gallery/features/feature-videos/?video=map_uv_id_mask
Я смотрел его примерно 3 раза, и он выглядит круто
, но его трудно понять, потому что он такой быстрый.
Я также знаю об учебнике
по uv-мэппингу на http://wiki.blender.org/index.php/Tutorials/Links#UV_Mapping
Вот текстура, которую я хочу использовать.
Итак, еще раз, как лучше всего текстурировать эту трубу?
Спасибо за любую помощь.
ПапаСмурф (ПапаСмурф)
#2
Что ж, если Труба изготовлена из серого ПВХ сортамента 40, все готово!
Если вы хотите использовать изображение, определите канал текстуры, установите Map To на Tube и Size, чтобы он соответствовал длине трубы.
Реализм достигается за счет множества текстурных слоев. например, используйте текстуру облака для цвета и искаженный шум для Nor.
ЮДА (ЖДА)
#3
Я ищу лучший способ текстуры этой трубы.
С тем, что вы предлагаете, я не согласен.
Я не утверждаю, что вы не знаете, о чем говорите.
Просто хотел уточнить.
Разве я не должен использовать UV-картографию или узлы?
ЮДА (ЖДА)
#4
Вот труба с текстурой в шахматном порядке Map To — Tube.
Я ищу точное размещение текстуры и это точно не то.
Мин.феос (Мин.феос)
#5
УФ-отображение наиболее точное, вы можете точно контролировать количество деталей, необходимых для данных частей.
ПапаСмурф (ПапаСмурф)
#6
оц. вот лучшая информация об УФ-развертке, которую я знаю. Начните с этой страницы и читайте дальше, чтобы узнать, как сделать UV-развертку и текстурирование в Blender. http://wiki.blender.org/index.php/Manual/UV_Unwrapping_And_Texturing
Ace_Dragon (Туз Дракон)
#7
Можно разметить шов вдоль одной из длинных вершинных петель трубы и с помощью Unwrap в UV кнопках.
Или вы можете использовать процедурную текстуру (вы можете сделать так, чтобы процедурные текстуры выглядели так, и не беспокойтесь о UV-картах)
1 Нравится
JDA (ЖДА)
#8
ОК Я отметил шов вдоль одной из самых длинных вершинных петель трубы.
Потом развернул и вот что получилось.
Вот как это выглядит при рендеринге.
Так в чем дело?
Что нужно сделать?
Мин.феос (Мин.феос)
#9
Сделайте швы вокруг каждого фланца. Вы получите еще несколько швов, но прямые части будут красиво развернуты, а фланцы немного деформированы. Используйте закрепление при развертывании меза на вершинах, которые расположены так, как вам нужно.
ЖДА (ЖДА)
#10
Сделать швы вокруг каждого фланца
Я не понимаю. Что вы имеете в виду под фланцем?
Мин.феос (Мин.феос)
#11
Фланцы – это более толстые части трубы, в которых секции соединяются друг с другом. Как на самом деле, они не должны быть подключены к трубе, или они могут быть только на одном конце секции трубы. Так что делайте швы там, где разные части встречаются в вашей сетке.
ЖДА (ЖДА)
#12
Я предполагаю, что это нужно выложить в редакторе uv в виде сетки.
Мин. феос
(Мин.феос)
№13
Неважно, как они сортируются в UV-редакторе. Вы пытаетесь очистить апельсин и разровнять кожуру на столе. Если у вас сложная форма, вы разрезаете ее на более мелкие части, которые легче разворачивать и как можно меньше деформировать.
ititrx (ittrx)
№14
Что ж, если бы вы читали вики, вы бы знали ответ. Вы можете использовать вторую развертку, но вам нужно переместить вершины и т. д. в лучшие позиции.
Есть много способов развернуть. Узнайте что-нибудь, попробуйте каждый из них и увидите разницу.
Читайте вики.
Выполните поиск здесь для развертывания трубы или просто для uvmapping.
Поищите в Google blender uv mapping! Ищите uvmapping головы.
Теперь загрузите последнее видео здесь:
http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/modelmateriallight/
Это объяснит один из способов развернуть трубку и приблизить клетчатый узор к тому, что ты хочешь.
В проигрывателе Windows Media вы можете замедлить видео для просмотра. Вы не можете понять, о чем идет речь, но во второй или третий раз это помогает для этих быстрых фильмов.
надеюсь, что поможет
JDA (ЖДА)
№15
Что ж, если бы вы читали вики, вы бы знали ответ.
Ну, это было грубо.
Я просмотрел множество материалов, включая ссылку на вики
, и ни один из них не указал и не сказал мне, как лучше всего развернуть и текстурировать эту модель
.
Я попробую то, что предложил Myn.pheos, и опубликую свои результаты.
ЖДА (ЖДА)
№16
Вот результаты.
Швы.
Развернуть
Рендеринг.
Так в чем дело?
Как лучше или правильнее это сделать?
Мин.феос (Мин.феос)
# 17
Вот моя попытка: (около 5 минут исправления макета UV)
Вложения
JDA (ЖДА)