Серая полукруглая консоль «Мэгги» • Louvre Home

67,185 ₽.

Размер: 75 см. х 90 см. х 45 см.

Цвет: Полированный никель / Серый.

Форма: Полукруглая.

Стиль: Современный.

Материал: МДФ / Металл / Поталь / Шагреневая кожа.

Кол-во ящиков: Отсутствуют.

Требуется сборка: Нет.

Количество товара Серая полукруглая консоль «Мэгги»

Артикул: LHFCT396CS/DPO light charcoal Категория: Консоли Метки: Каталог товаров с 3D моделями, Консоли в серебряном цвете, Мебель в стиле лофт, Мебель в чёрном цвете, Мебель с шагреневой кожей

  • Описание
  • Детали
  • Отзывы (0)
  • Примерка
  • Доставка
  • Оплата
  • Возврат
  • Description
  • Reviews

Описание

Консоль “Мэгги” имеет изящное металлическое основание, поддерживающее две полки серого цвета из искусственной шагрени. Форма полукруг будет хорошо смотреться в небольших помещениях, таких как коридоры. На консоли очень уютно разместятся ваши семейные фотографии или ваза с живыми цветами.

 

 

Если Вам понравились товары на нашем сайте, но Вы не уверены, насколько удачно они впишутся в ваш интерьер, мы можем привезти их на примерку.

Благодаря данной услуге, вы сможете:

Оценить качество товаров перед покупкой.

Сравнить несколько моделей и выбрать ту, которая вам понравится больше всего.

Убедиться, что выбранная модель хорошо впишется в ваш интерьер.


*Услугой могут воспользоваться только клиенты из Москвы и ближайшего Подмосковья не далее 30 км от МКАД.

*Подробнее о примерке.


Доставка По Москве и Московской области

Время работы службы доставки:

Понедельник — Пятница – с 11:00 до 18:00

Стоимость доставки в пределах МКАД — 750 ₽.

Стоимость доставки за пределы МКАД (в пределах Московской области) 750 ₽. + 30 ₽. за каждый км. от МКАД.


Доставка в Регионы России

Товары доставляются через транспортные компании:

ТК «ПЭК» (Первая Экспедиционная компания)

ТК «Деловые линии»

Мы также можем осуществить доставку до терминала любой транспортной компании, выбранной покупателем.

Наши менеджеры с удовольствием помогут Вам рассчитать стоимость доставки до вашего города.

Как самостоятельно рассчитать стоимость доставки?


Для клиентов в проживающих г. Москва и Московской области

Наличными при получении товара.

Банковской картой при получении товара.

Банковский счет — 100% предоплата.


Для клиентов проживающих в регионах

Наличными и банковской картой при получении — ТК «ПЭК»

Банковский счет — 100% предоплата.


Не понравился или не подошел товар?
Вернуть или обменять товар надлежащего качества приобретенный в интернет-магазине возможно в течение 14-ти календарных дней с момента доставки.

 

Подробнее о возврате.


Текущий ремонт поддерживающих конструкций

Подробности
Категория: Электроснабжение
  • ремонт

Содержание материала

  • Текущий ремонт поддерживающих конструкций
  • Проверка и регулировка кронштейнов, траверс и фиксирующих оттяжек

Страница 1 из 2

Проверка и регулировка консолей. Проверяют состояние консоли, ее тяги, сварных соединений, крепежных узлов и степень коррозии металла. Обращают внимание на положение валиков, шплинтов, наличие гаек, степень их затяжки. Резьбовые части покрывают антикоррозионной смазкой. На железобетонной опоре проверяют расстояние от ее вершины до хомута тяги консоли.

Это расстояние должно быть не менее 200 мм. Необходимо убедиться, что не нарушено расстояние между пятой консоли и креплением тяги к опоре. Снижение этого расстояния более чем на 100 мм не допускается. Проверяют крепление к консоли фиксатора, бугеля, узлы соединения изолятора с бугелем и несущим тросом, усиливающим или питающим проводом.
В седле проверяют закрепление плашки, состояние провода. При. отклонении консоли от положения, перпендикулярного к оси пути, более 200 мм для опор, установленных от оси пути на расстоянии Г до 5 м и более 300 мм при расстоянии Г свыше 5 м, сдвигают консоль, ослабив крепление плашки в седле несущего троса. При компенсированной подвеске отклонение консоли от положения, перпендикулярного к оси пути, должно соответствовать указанному в монтажных таблицах. На железобетонной опоре проверяют состояние изолирующих прокладок под хомутами и закладными деталями, узлы крепления заземляющего провода.
На рис. схематично изображены конструкции консолей различных типов, указаны их условные обозначения и направления действующих на них нагрузок, приведены необходимые расстояния между местом крепления тяги и пятой консоли. Тип консоли должен соответствовать размеру Г и нагрузке на консоль от проводов.

Условные обозначения консолей:

И — изолированная;
Т —трубчатая;
С — со сжатой тягой;
Р — с растянутой тягой;
Ж — изолированная на стойке жесткой поперечины;
Н —наклонная;
Г — горизонтальная прямая;
В — устанавливаемая на опорах в выемках с увеличенным размером Г;

П — прямая, устанавливаемая на опорах за пределами пассажирских платформ;
Ф — с фиксаторной стойкой на конце;
Д — на два пути;
V —римская цифра—размеры и нагрузочная способность;
8 — арабская цифра — номер швеллера; п — переходная с усиленной стойкой; а — наличие стойки на подкосе.

  • Вперёд
  • Назад
  • Вперёд

Близкие публикации:

  • Вагонные депо для грузовых вагонов
  • Поворотные устройства для локомотивов 1955
  • Правка рельсов и ее влияние на геометрию профиля
  • Инструкция по ремонту рам тележек вагонов метрополитена
  • Восстановление проводов воздушной линии

© 2009-2023 — lokomo. ru, железные дороги.

Поддержка PlayStation®5 | PlayStation

Назад

Настройка и функции PS5

Настройка и функции PS5

Настройка

Руководство по настройке консоли PS5

Начало работы с вашей новой консолью PlayStation®5.

Создание группы и вступление в нее в PlayStation Network

Создайте группу и присоединитесь к голосовому чату в PlayStation™Network (PSN).

Устранение неполадок вечеринки PSN и голосового чата

Узнайте, как устранять распространенные проблемы с голосовым чатом на консолях PlayStation®5.

Видео поддержки: рекомендуемые настройки консоли PS5 Видео поддержки: перенос данных с консоли PS4 на консоль PS5
Захват и трансляция

Как снимать игровой процесс консоли PS5 и скриншоты

Сохраняйте памятные моменты игр на консоли PlayStation®5, делая скриншоты и записывая видеоклипы.

Поделиться Играть в PSN

Передайте управление и позвольте кому-нибудь попробовать одну из ваших игр или поиграйте в нее вместе, даже если вы не используете одну и ту же консоль.

Как транслировать игровой процесс с помощью Broadcast на консолях PS5

В прямом эфире транслируйте свой игровой процесс на консолях PlayStation®5 и позвольте своим друзьям и подписчикам стать частью игрового процесса.

Управление хранилищем

Как управлять пространством для хранения консоли PS5

Узнайте, как освободить место в хранилище консоли PlayStation®5, хранить игры на расширенном USB-накопителе и перемещать сохраненные данные игр с помощью облачного хранилища PlayStation®Plus.

Резервное копирование и восстановление данных консоли PS5

Регулярное резервное копирование данных — отличный способ обеспечить сохранность важных данных. Вы можете выполнить резервное копирование данных, сохраненных в хранилище консоли PlayStation®5, на USB-накопитель.

Облачное хранилище PlayStation®Plus для консолей PS5

Узнайте, как использовать облачное хранилище PlayStation®Plus для копирования и загрузки сохраненных данных и освобождения места в хранилище консоли PlayStation®5.

Перенос игр и сохраненных данных с консолей PS4 на консоли PS5

Узнайте, как перенести игры и сохраненные данные с консолей PlayStation®4 на консоли PlayStation®5 с помощью Wi-Fi, локальной сети, расширенного хранилища или облачного хранилища PS Plus.

Расширенный USB-накопитель на консолях PS5

Узнайте, как отформатировать USB-накопитель в качестве расширенного USB-накопителя, какие USB-накопители можно использовать в качестве расширенного USB-накопителя и что можно хранить в расширенном USB-накопителе.

Трофеи PlayStation

Узнайте о настройках призов, о том, как определяется ваш уровень призов и как синхронизировать их на консолях PlayStation®5.

Как добавить твердотельный накопитель M.2 в консоль PS5

Узнайте, какие твердотельные накопители M.2 можно использовать для увеличения объема памяти консоли PlayStation®5 и как вставить твердотельный накопитель M.2 в слот расширения.

Видео поддержки: Установка твердотельного накопителя M.2 для консоли PS5
Дистанционное воспроизведение

PlayStation Remote Play на мобильных устройствах

С помощью Remote Play вы можете удаленно управлять консолью PlayStation®, где бы у вас ни было высокоскоростное подключение к Интернету.

PlayStation Remote Play на ПК и Mac

С помощью Remote Play вы можете удаленно управлять консолью PlayStation®, где бы у вас ни было высокоскоростное подключение к Интернету.

Устранение неполадок подключения Remote Play

Диагностика и устранение проблем с дистанционным воспроизведением.

Медиаплеер

Как воспроизводить видео и музыку с дисков и USB-накопителей

Узнайте, какие форматы дисков и файлов поддерживаются консолями PlayStation®5.

Доступность

Как использовать настройки специальных возможностей на консолях PS5

Узнайте, как настроить параметры геймпада, настроить масштабирование экрана и включить субтитры с помощью специальных возможностей на консолях PlayStation®5.

Видео поддержки: настройки специальных возможностей консоли PS5

Назад

Устранение неполадок PS5

Устранение неполадок PS5

Устранение неполадок

Проблемы с изображением или звуком на консоли PS5

Узнайте, как решить проблемы с изображением и звуком на консолях PlayStation®5.

Устранение неполадок с питанием консоли PS5

Узнайте, как решить проблемы, если ваша консоль PlayStation®5 теряет питание или вообще не включается.

Индикаторы питания на консолях PS5

Узнайте состояние вашей консоли PlayStation®5 по индикатору питания.

Изменение настроек звука на консолях PS5

Узнайте, как настроить аудиовыход консоли PlayStation®5 для телевизора, гарнитуры или аудио-видеосистемы.

Как включить и настроить разрешение 4K на консоли PS5

Узнайте, как включить разрешение 4K и настроить параметры видеовыхода на консоли PlayStation®5.

Как извлечь застрявший диск из консоли PS5

Если диск застрял в консоли PlayStation®5, вы можете извлечь его вручную, выполнив следующие действия.

Дополнительные способы устранения неполадок

Безопасный режим на консолях PS5

Узнайте, как и когда заходить в безопасный режим — средство устранения неполадок, предназначенное для решения проблем с данными и отображением на консолях PlayStation®5.

Концентратор кода ошибки PlayStation 5

Узнайте о кодах ошибок PS5 и о том, как их устранить.

Назад

Обновления программного обеспечения PS5

Обновления программного обеспечения PS5

Функции системного программного обеспечения

Системное ПО PS5

Узнайте об основных функциях последнего обновления системного программного обеспечения для консолей PlayStation®5.

Обновление системного ПО

Как обновить системное ПО на консоли PS5

Чтобы получить наилучшие впечатления от PlayStation, убедитесь, что системное программное обеспечение вашей консоли PlayStation®5 всегда обновлено до последней версии.

Обновите системное ПО PS5 в безопасном режиме

Если ваша консоль PlayStation®5 долгое время была отключена от сети PlayStation™Network (PSN) или обновление системного программного обеспечения завершилось сбоем, вам может потребоваться обновить «прошивку» PlayStation вручную.

Переустановите системное программное обеспечение

Переустановите системное программное обеспечение PS5 в безопасном режиме

. Узнайте, как сбросить настройки консоли PlayStation® до заводских, используя параметры 6 и 7 безопасного режима. Эти шаги удаляют все пользовательские данные и переустанавливают прошивку PlayStation.

Назад

Руководства

Руководства

Руководства

Инструкции

Найдите руководство для своей консоли PS5, контроллера DualSense или другого устройства.

Гарантия

Гарантия

Найдите информацию о гарантии для ваших консолей и устройств.

Поддержка

Godot для консолей приближается, предоставленная вам W4 Games – W4 Games

28 февраля 2023 г. 28 февраля 2023 г.

Проблема поддержки консолей

Рост Godot за последние лет был очень сильным , о чем свидетельствует значительный годовой рост количества игр, опубликованных на Steam, itch.io и других платформах.

Этот рост произошел несмотря на неспособность проекта Godot официально поддерживать публикацию на консолях. Консоли являются основными источниками дохода для разработчиков игр: Switch, за которой следует Xbox, сегодня являются самыми прибыльными платформами для публикации игр.

Однако когда пользователи Godot спрашивают о планах по поддержке консолей, в ответах было мало ясности . Это связано с тем, что юридические вопросы, связанные с этим вопросом, неясны и защищены соглашениями о неразглашении . Консоли — это полностью закрытые платформы , их интерфейсы и SDK засекречены, и ни одна из них не может юридически увидеть свет.

Наиболее полное объяснение того, почему эта ситуация так сложна, можно найти в этой статье, опубликованной на веб-сайте Godot Engine.

Войдите в W4 Games

Несмотря на то, что было в целом возможно портировать игры Godot на некоторые консольные платформы благодаря отличной работе таких компаний, как Lone Wolf или Pineapple Works, эти компании в основном сосредоточены на портировании услуг, а не промежуточные версии Godot Engine для разных консолей.

W4 Games, напротив, работает над дополнительным предложением, более простым по своей природе. Мы разрабатываем и планируем предложить полностью одобрено промежуточным программным обеспечением консольных портов для всех платформ (Nintendo, Microsoft и Sony). Это поместит Godot в ту же категорию (и даст те же гарантии), что и крупные коммерческие игровые движки.

Вместо того, чтобы предлагать услуги переноса (которые по-прежнему требуются многим разработчикам и издателям), W4 Games предложит полностью работающих консольных портов. Эти порты должны быть утверждены промежуточным программным обеспечением , что означает, что производитель консоли утверждает порт и удостоверяет, что он соответствует требуемым стандартам качества , а также поддерживает полный (или максимально близкий) набор функций консоли, включая полную интеграцию с консольными SDK (для простоты разработки и развертывания).

Консольные порты W4 Games будут предлагать ту же простоту использования, что и сама Godot; т. е. максимально приблизить опыт портирования консоли к тому, что сегодня представляет собой рабочий процесс для настольных и мобильных платформ. Таким образом, большинство разработчиков смогут самостоятельно портировать свои игры, меньше полагаясь на третьи стороны. Мы также будем размещать платформы сообщества, где вы можете обмениваться информацией с другими пользователями (а также с командой W4 Games), чтобы находить решения наиболее распространенных проблем и помогать нам улучшать предложения.

Основной версией Godot, предлагаемой W4 Games, будет Godot 4.0 , стабильная версия которой появится на момент лицензирования для консолей. Хотя спрос на ветку Godot 3.x существует, эту версию слишком сложно эффективно портировать на консоли из-за ее сильной зависимости от OpenGL.

Бизнес-модель

Эти порты написаны под наблюдением многих технических руководителей проекта Godot Engine, поэтому они максимально приближены к чему-то официальному . Однако из-за секретного характера платформ, а также из-за того, что многие производители консолей запрашивают поддержку у поставщика промежуточного программного обеспечения (и даже в некоторой степени покрытие ответственности), их написание является дорогостоящим и, следовательно, должно предоставляться как коммерческое предложение. .

В то же время мы понимаем реальность большинства независимых разработчиков и хотим сделать консольную разработку с Godot максимально доступной . По этой причине мы стремились найти наилучший компромисс между использованием устойчивой бизнес-модели и сохранением доступности консольных портов.

Одной из самых популярных сегодня бизнес-моделей среди разработчиков игр является доля дохода . С помощью этой модели очень успешные разработчики (которыми считаются те, кто зарабатывает более миллиона долларов, или примерно 3% игр, опубликованных на таких платформах, как Steam или Nintendo Switch, согласно последним бизнес-отчетам), платят вместо 9Осталось 7% (кто не смог достичь такого уровня дохода).

Проблема в том, что, поскольку Godot является программным обеспечением FOSS, в какой-то момент успешным студиям станет дешевле перенести свои собственные порты на консоли, чем продолжать платить долю дохода. Это делает модель распределения доходов неустойчивой . (Только компании, владеющие полной платформой, могут действительно предложить эту бизнес-модель. W4 Games не владеет Godot Engine, а только предоставляет корпоративные продукты и услуги на его основе.)

Из-за этого лучшей бизнес-моделью (и направлением, по которому наверняка пойдет W4 Games) будет предлагать консольные порты Godot в виде доступной и прозрачной годовой подписки , которая включает все платформы (допуск к каждой платформе, конечно, при условии, что соответствующий производитель консоли будет одобрен в качестве лицензированного разработчика).

Схема ценообразования будет наравне с другими коммерчески доступными игровыми движками, которые предлагают годовую подписку, но будет дополнительно предлагают существенные преимущества , такие как полный исходный код доступ к портам и включение групп большего размера для каждого типа подписки. Мы также включим в подписку доступ ко многим из наших будущих облачных сервисов W4 , таких как онлайн-помощь (поддержка), CI (для пользовательских сборок консоли), аналитика производительности , команды и задняя часть услуги (для аутентификации пользователей). В ближайшие недели об этом будет объявлено больше, так что следите за обновлениями!

Но мы по-прежнему хотим, чтобы разработчики могли тестировать свои игры на консолях без необходимости платить за подписку, поэтому мы оцениваем, как это сделать. Мы надеемся, что сможем объявить что-то подобное в будущем.

Возврат денег

Следуя нашим основным ценностям, W4 Games продолжает выполнять свое обещание что все, что имеет смысл включить в Godot, будет пожертвовано проекту без каких-либо условий. В соответствии с этим обязательством мы будем жертвовать Godot Engine большое количество улучшений движка рендеринга и платформы. Мы уже отправили запрос на поддержку Direct3D 12 в Godot, и в конечном итоге мы пожертвуем части, исходный код которых может быть открыт из интеграции Microsoft GDK.

Если когда-нибудь в будущем какой-либо из производителей консолей делают свои API общедоступными (без необходимости подписывать какое-либо соглашение о неразглашении) и совместимыми с лицензией MIT, и это то, что имеет смысл включить в ядро ​​Godot Engine (согласно собственной миссии Godot Foundation заявление), W4 пожертвует этот код для потенциального включения в него как можно скорее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *