Содержание

Визуализация стекла и зеркала в 3ds Max

Наверняка вы успели заметить, что при визуализации стекла или зеркала время рендеринга значительно увеличивается. Чтобы ускорить процесс визуализации, можно изменить настройку глубины трассировки. 

Но сначала проверьте, каким алгоритмом визуализируется картинка: нажмите F10 или выполните команду Rendering — Render Setup.   В открывшемся окне зайдите в свиток Assign Renderer и посмотрите в строку Production

При использовании Default Scanline Renderer

Управление трассировкой позволяет значительно сэкономить время за счет разумного компромисса между качеством рендеринга и его скоростью.

Для открытия окна с настройками выполните команду главного меню RenderingRaytracer Setting, откроется окно Render Scene на вкладке Raytracer. Необходимые настройки находятся в свитке Raytracer Global Parameters

Cамый важный параметр это Maximum Depth — глубина трассировки. Для черновой визуализации рекомендуется поставить значение этого параметра 3 или 4.

Для чистовой визуализации нужно включать суперсэмплинг, для этого поставьте флажок Enable Global Supersampler, который находится на вкладке Renderer.

Эта настройка убирает «зазубренности» в отражениях. Сравните отражения от мяча на рисунке ниже. В первом случае, флажок сброшен, во втором — флажок включен.
Время визуализации при включенном суперсэмплинге существенно увеличивается. Поэтому рекомендуется включать этот флажок только при итоговом рендере.

При использовании Mental ray Renderer

Для Mental ray аналогичные настройки находятся в окне Frame Buffer, которое появляется при рендеринге. По умолчанию эти настройки стоят в режиме Medium, что позволяет их использовать и для черновой и для чистовой визуализации.

Тени для прозрачных материалов

Особое внимание следует уделять теням при использовании прозрачных материалов, например, стекла. Это касается и Mental ray и Scanline.

Для черновой визуализации тип теней можно ставить  Shadow Map, потому что это самые быстрые по времени просчета тени. Но результат визуализации выглядит неправдоподобно. Посмотрите на рисунок ниже — тени от стеклянной вазы непрозрачные.

При черновой визуализации это не страшно, но вот для итоговой картинки тип теней рекомендую сменить на Ray Traced Shadow. Время визуализации при этом увеличится, но зато результат будет более реалистичным (см. рис. ниже), на последнем рисунке тени выглядят лучше, потому что учитывают прозрачность и непрозрачность объектов.

Студия 3D Master
(812) 931-01-80
www.3dmaster.ru

— Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
— Визуализация архитектуры и интерьеров
— Моделирование и визуализация объектов любой сложности
— Создание рекламных и презентационных роликов

— Консультации и семинары «3D для дизайнеров и архитекторов»

Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!


Как правильно сделать окно в 3ds Max

Ни одна архитектурная визуализация не может обойтись без окон. Именно через них в закрытое помещение проникает свет. Если он не будет проникать, то не получится никакого рендеринга. Но окна являются преградой для света, несмотря на свою прозрачность. Поэтому для корректности расчета и реалистичности сцены важно правильно смоделировать окна.

1. Моделирование

Прежде всего нужно вырезать отверстие в стене, куда встанет окно. Для этого создайте Box с размером будущего окна и толще стены. Передвиньте его так, чтобы он проходил сквозь стену насквозь. Затем выберите стену и выберите Create – Geometry – Compound Objects – Boolean. В меню Boolean выберите Subtract

, нажмите Add Operands и выберите созданный Box. Отверстие прорежется автоматически.

Переходим в Create – Geometry – Windows и выбираете любое из окон. В статье мы воспользуемся Casement. Другие окна и не только можно увидеть в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max». Настраивать размер окна удобнее всего с привязкой к точкам Main Toolbar – Snaps Toggle (Vertex).

Используйте Modify – Edit Poly – Polygon чтобы удалить стекла. На месте стекол растяните плоскости (Plane).

Цитата

Если у вас экстерьерная сцена или окна будут видны и неприкрыты, то стекла можно оставить. Но в таком случае плоскость должна быть снаружи постройки на очень маленьком расстоянии от окна.

2. Материалы

Закончив моделирование, необходимо приступить к материалам. Сложность материалов зависит от сцены, желаемых свойств. В данном случае материалы будут очень простыми.

Материал Window накладывается на модель рамы. Материал Glass накладывается на стекло. CoronaPortalMtl нужно использовать на плоскость (Plane). Если сцена собрана целиком, то ее можно уже рендерить.

Для наложения материалов необходимо отделить полигоны стекла от модели с помощью Edit Poly – Polygon – Detach.

3. Portal

Материал CoronaPortalMtl использован, но возникает вопрос, зачем он нужен. Это световой портал, который корректирует распространение фотонов. Он помогает снизить шум в закрытой сцене (помещении) и позволяет более правильно рассчитать освещение. Портал обязательно должен иметь толщину в 1 полигон и, желательно, совпадать с размерами стекла. Находиться портал обязан за пределами постройки. Направление нормалей и лицевой части плоскости ни на что не влияет. На рендере плоскость с материалом не отображается.

Влияние портала на «чистоту» сцены и на освещение особенно заметно в затененных участках. Было сделано 50 проходов (Passes Total) без использования Denoise Mode.

Безусловно, на обоих картинках все еще виден шум. Как отдельный инструмент CoronaPortalMtl не сильно повысит качество визуализации. Однако, если применить ее вместе с инструментом Denoise Mode и увеличить число проходов, то финальный рендер станет значительно лучше.

3dsmax — Как я могу имитировать разбитое стекло?

Большое вам спасибо за ваши ответы и бесценную помощь. Мне удалось создать проект. Я пробовал все ваши предложения и, в конце концов, выбрал частично свой собственный способ для этой симуляции.

Я использовал bulledsharp (флеш-физический обертку для c #) для физического движка, но важно использовать самую последнюю, скомпилированную самостоятельно с источником bulletsharp из sourceforge svn, а также с самими источниками свежей пули. Не тот, который был предварительно скомпилирован .dll, доступный для загрузки с веб-сайтов. Версия, предварительно скомпилированная, была слишком старой для меня и не включала в себя некоторые важные функции, разработанные далее. То, что я также узнал, заключается в том, что для простого моделирования, когда вам не нужна расширенная графика, лучше использовать более старый 3dsmax, то есть 2011 (не последний 2012), разработать модель и т. Д. В основном потому, что есть больше плагинов и экспортеров. Более того, полезно ознакомиться с учебниками во всех доступных фреймворках (sharpdx, xna, xna4, slimdx, c ++ и др.).

Наконец, мой подход состоял в том, чтобы построить стеклянную стену, используя действительно маленькие кубики. Конечно, чтобы запустить симуляцию, у вас должна быть действительно мощная машина. Если у вас есть что-то менее мощное, вы можете использовать большие кубики. Важно сделать все кубы, созданные спящим островным состоянием. Теперь каждая часть имеет свое представление в двух массивных массивах поплавков. Число указывает на то, что является прочностью соединения между двумя кубами. Когда камень бросается и обнаруживается столкновение, сила вычисляется для каждого куба в стене (включая массу камня, скорость, массу и размер куба и расстояние от центра столкновения) и вычитается из массива по кругу подобный рисунок. Те кубы, которые после вычитания имеют нулевую или меньшую силу соединения, становятся активными. Это заставляет медвежат двигаться.

Это оно. Спасибо за вашу помощь.

3dsMax. Урок №2. Материал типа Standard

Задание типа затенения

По умолчанию в 3ds Max всегда предлагается материал типа Standard. Сходство с реальными объектами стандартным материалам обеспечивает наличие таких параметров, как диффузное рассеяние, зеркальное отражение, уровень блеска поверхности, степень прозрачности и т. д. Стандартные материалы позволяют также применять текстурные карты, с помощью которых можно добиться внешнего сходства с реальными материалами. Наиболее важная опция материала

Standard — тип затенения, или метод визуализации освещенных поверхностей объекта. Тип затенения выбирают в редакторе материалов из выпадающего списка в свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) (рис. 1). При этом внешний вид поверхностей в видовых окнах остается неизменным — окончательный результат станет виден только после выполнения команды Render (Визуализация).

Рис. 1. Окно выбора типа затенения

По умолчанию установлен тип затенения Blinn (Алгоритм затенения по Блинну), обеспечивающий сглаживание ребер между гранями и отображение простых бликов в виде кругов. Он применяется в самых разных материалах — от резины до камня и отполированных поверхностей. Тип затенения

Phong (Алгоритм затенения по Фонгу) аналогичен Blinn, но формирует менее четкие и не всегда круглые блики. Он удобен для формирования твердых и мягких поверхностей. Тип затенения Metal имитирует металлические поверхности.

Настройка параметров материала

Standard

Свиток Shader Basic Parameters содержит параметры, отвечающие за внешний вид изображения:

  • Wire (Каркас) — во всех видовых окнах, а также при визуализации (Rendering), изображение этой поверхности заменяется проволочным каркасом. В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) задается размер Size проволоки в пикселах либо в реальных единицах измерения (рис. 2). Он влияет на отображение объекта при визуализации сцены. Если на панели Render Setup (Настройка параметров визуализатора) | Renderer (Визуализатор) отключить режим
    Force Wireframe
    (Отобразить каркас), то при визуализации такого объекта параметр Size будет определять толщину проволочек. Если же режим Force Wireframe включить, то толщина линий каркаса для всех объектов сцены будет определяться параметром Wire Thickness (Толщина линий каркаса), расположенном рядом в этом же свитке;
Рис. 2. Задание параметров проволочного каркаса
  • 2-Sided (Двусторонний) — визуализируются обе стороны поверхности. Удобен при визуализации прозрачных поверхностей — например, стеклянных;
  • Face Map (Распределение по граням) — удобен для применения материала отдельно к каждой грани объекта. Если параметр включен, материал распределится равномерно на каждой грани объекта. Но если применен градиент, то он будет распределяться в пределах одной грани;
  • Faceted
    (Граненый) — сглаживание между гранями отсутствует, и изображение получается граненым.

В свиткеBlinn Basic Parameters (Основные параметры затенения по Блинну) задаются цветовые параметры объекта:

  • Ambient (Фоновое освещение) — цвет объекта в тени;
  • Diffuse (Рассеянный отраженный цвет) — рассеянный отраженный цвет на освещенной стороне. Это оказывает основное влияние на цвет объекта;
  • Specular (Цвет зеркального блика) — цвет зеркальных бликов.

Блики на поверхности объекта настраивают с помощью следующих параметров:

  • Specular Level (Интенсивность зеркального блика) — определяет интенсивность зеркальных бликов;
  • Glossiness — размер пятна зеркального блика;
  • Soften (Размытость) — степень размытия пятна блика на поверхности объекта.

Кривая, расположенная справа от этих параметров, графически характеризует яркость и размер блика (рис. 3). Чем кривая выше, тем ближе цвет блика к цвету, заданному параметром Specular. При уменьшении высоты этой кривой цвет блика пропорционально смешивается с рассеянным цветом. Чем шире кривая в ее основании, тем большим будет размер пятна блика.

Рис. 3. Задание параметров зеркальных бликов

Свойство Self-Illumination (Самосвечение) создает иллюзию самостоятельного свечения материала — как будто бы он освещен изнутри. Самосветящиеся материалы назначают экранам телевизоров и проекционных аппаратов, лампам, световым надписям. Но на окружение эффект самосвещения не распространяется.

С помощью параметра Opacity (Непрозрачность) можно задать степень непрозрачности материала. Если теперь в свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) установить определенный цвет фильтра, то он станет цветом в прозрачных областях поверхности. Если же объект полностью непрозрачен (Opacity = 100), то цвет фильтра не играет роли.

Материалы для трех чайников

Создайте шесть одинаковых чайников и назовите их Teapot001, …, Teapot006. Первоначально все объекты сцены не имеют назначенных материалов и отображаются текущим цветом, устанавливаемым случайным образом. Выберите объект Teapot001 и откройте редактор материалов Compact Material Editor, нажав на кнопку Material Editor  на главной панели инструментов. Ту же панель можно вызвать, нажав клавишу <M> на клавиатуре компьютера. Активизируйте левую верхнюю ячейку с материалом и в списке наименований материалов вместо 01-Default укажите Синий. Затем в свитке ShaderBasicParameters (Основные параметры затенения) выберите тип тонирования — Phong. В свитке PhongBasicParameters (Основные параметры алгоритма затенения Фонга) убедитесь, что включены значок  блокировки параметров Ambient (Фоновое освещение) и опция Diffuse (Рассеянный отраженный цвет). В результате указанные параметры будут принимать одни и те же цветовые значения, независимо от того, какому из них назначены новые значения цвета. Далее щелчком левой кнопки мыши на любом из образцов цвета раскройте палитру ColorSelector (Назначение параметров цвета). Задайте параметрам цвета RedGreenBlue соответственно значения (25, 35, 155). Теперь выберите образец цвета Specular (Цвет зеркального блика) и измените настройки трех счетчиков (250, 250, 250) — тем самым придав ему белый зеркальный блеск. Затем в области SpecularHighlights (Параметры зеркальных бликов) введите значения счетчиков: SpecularLevel(Интенсивность зеркального блика) = 115,Glossiness(Размер пятна зеркального блика) = 20 и Soften (Размытие) = 0,5. В области SelfIllumination (Самосвечение) снимите флажок Color (Цвет) и установите значение счетчика равным 15. В области Shader BasicParameters установите флажок 2-Sided (Двусторонний).

Теперь материал готов к применению, и в меню редактора материала можно нажать на кнопку Assign MaterialtoSelection (Назначить материал выделенным объектам)  (рис. 4).

Рис. 4. Создан материал синего цвета

По аналогии с первым материалом создайте материалы желтого и красного цветов. Для этого скопируйте синий материал в соседнюю ячейку, перетащив ячейку с синей сферой в соседнюю. Так будет получена копия первой ячейки, включая и имя материала. Измените его на Желтый и назначьте чайнику Teapot002, предварительно выбрав ячейку щелчком левой кнопки мыши. Аналогично создайте красный материал и назначьте его объекту Teapot003.

Создание материала для стекла

Сделайте активной следующую свободную ячейку с материалом и выберите тип тонирования Blinn (Тип тонирования по Блинну). Затем в области Shader BasicParametersустановите флажок 2-Sided. Отключите значок блокировки  слева от Ambient и для цветовых компонентов задайте следующие значения: Ambient — (25, 27, 27), Diffuse — (50, 60, 160), Specular (Цвет зеркального блика) — (250, 250, 250). Настройте параметры зеркального блика: Specular Level — 110, Glossiness — 40, Soften — 0,1 и величину непрозрачности Opacity (Непрозрачность) — 35. Раскройте свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры) и задайте опции Type (Тип прозрачности) значение Filter (Фильтр). Настройте цвет фильтрации — (110, 150, 155). Присвойте созданному материалу новое название — Стекло.

Внутрь следующего чайника вставьте небольшую сферу и назначьте новый материал объекту Teapot004.

Еще два материала

В два последних чайника вставьте по одному произвольному объекту. Сделайте две копии предыдущего материала. Активизируйте первую из них и установите следующие параметры: Specular (Цвет зеркального блика) — (170, 170, 210), Opacity (Непрозрачность) — 55, Filter (Фильтр) — (110, 65, 70), Falloff — In (Прозрачность материала увеличивается внутрь объекта), Amt (Степень) — 60. Значения для второй ячейки: Ambient (Фоновое освещение) и Diffuse (Рассеянный отраженный свет) — (110, 165, 240), Opacity (Непрозрачность) — 30, Specular Level (Интенсивность зеркального блика) — 40, Glossiness (Размер пятна зеркального блика) — 30, Soften (Размытие) — 0,5, Filter (Фильтр) — (110, 150, 155), Falloff — Out (Прозрачность материала увеличивается вне объекта), Amt (Степень) — 30. Назначьте эти материалы соответственно объектам Teapot005 и Teapot006 (рис. 5). Готовые модели всех задействованных объектов приведены в файле Teapot6.max (для 3dsMax 2018).

Рис. 5. На объекты наложены материалы

Сохранение созданных материалов в текущей библиотеке

Чтобы можно было использовать созданные материалы в других сценах, их следует занести в отдельную библиотеку материалов. Предварительно ее следует создать. Для этого на панели Material/Map Browser редактора материалов щелкните на кнопке  и из выпадающего меню выберите New Material Library (Новая библиотека материалов). Задайте имя создаваемой библиотеки материалов и сохраните ее в папке вашего проекта. Название новой библиотеки материалов появится в окне Material/Map Browser.

Чтобы занести материал в созданную библиотеку, в редакторе материалов щелкните на кнопке PuttoLibrary  — откроется небольшое окно, в котором можно изменить название созданного материала. После закрытия этого окна название нового материала появится на панели Material/Map Browser. Поскольку библиотека материалов уже создана, то для занесения в нее еще одного материала достаточно один раз щелкнуть на кнопке PuttoLibrary  и указать имя нового материала.

Источники:

  1. Горелик А. Г. Самоучитель 3ds Max 2020, — СПб.: БХВ-Петербург, 2019. — 550 с.

Редактор сайта

3Ds MAX. CORONA RENDER. Материал стекло цветное. 3Ds MAX

  • LABELCOM

    LABELCOM

  • КУБ

    КУБ

  • Телебачення Торонто

    Телебачення Торонто

  • Антон Птушкин

    Антон Птушкин

  • Матч ТВ

    Матч ТВ

  • Танці з зірками

    Танці з зірками

  • Esquire Russia

    Esquire Russia

  • ТНТ4

    ТНТ4

  • ВПИСКА

    ВПИСКА

  • Где Чики?

    Где Чики?

  • Русские сериалы

    Русские сериалы

  • Данила Поперечный

    Данила Поперечный

  • Голос Країни

    Голос Країни

  • Димас из Батайска

    Димас из Батайска

  • КраСава

    КраСава

  • А4

    А4

  • Артемий Лебедев

    Артемий Лебедев

  • МастерШеф

    МастерШеф

  • It’s Mamix

    It’s Mamix

  • ДВИЖНОВ

    ДВИЖНОВ

  • ГАБАР

    ГАБАР

  • MENTAL

    MENTAL

  • апвоут

    апвоут

  • smotraTV

    smotraTV

  • Крамола

    Крамола

  • NEMAGIA-Life

    NEMAGIA-Life

  • ДЖАРАХОВ

    ДЖАРАХОВ

  • Настя Ивлеева

    Настя Ивлеева

  • Лайфхакер

    Лайфхакер

  • GoB Channel

    GoB Channel

  • Нежный редактор

    Нежный редактор

  • Поззи

    Поззи

  • Aurelien Fontenoy

    Aurelien Fontenoy

  • TED на русском языке

    TED на русском языке

  • Трансформатор

    Трансформатор

  • Arsenij TRYNOZHENKO

    Arsenij TRYNOZHENKO

  • Teremok TV

    Teremok TV

  • КЛИККЛАК

    КЛИККЛАК

  • Alex Vikodinov

    Alex Vikodinov

  • Сыендук

    Сыендук

  • AdamThomasMoran

    AdamThomasMoran

  • AcademeG

    AcademeG

  • Луномосик

    Луномосик

  • KiKiDo

    KiKiDo

  • Miss Katy

    Miss Katy

  • Mister Max

    Mister Max

  • Уральские Пельмени

    Уральские Пельмени

  • Alexander Kondrashov

    Alexander Kondrashov

  • overbafer1

    overbafer1

  • Студия Квартал 95

    Студия Квартал 95

  • FAMILY BOX

    FAMILY BOX

  • Научпок

    Научпок

  • Ошуительное Хоу

    Ошуительное Хоу

  • AdMe.ru

    AdMe.ru

  • БЕРИ И ДЕЛАЙ

    БЕРИ И ДЕЛАЙ

  • Vogue Russia

    Vogue Russia

  • GQ Russia

    GQ Russia

  • Чоткий Паца

    Чоткий Паца

  • ЛСП

    ЛСП

  • Рассмеши комика

    Рассмеши комика

  • Кухня

    Кухня

  • Отель Элеон

    Отель Элеон

  • True Gym MMA

    True Gym MMA

  • Little Big

    Little Big

  • THE-FLOW

    THE-FLOW

  • Дымоход

    Дымоход

  • Тимур Сидельников

    Тимур Сидельников

  • iVideos

    iVideos

  • Чикен Карри

    Чикен Карри

  • Каналы Футбол 1/ Футбол 2

    Каналы Футбол 1/ Футбол 2

  • Edward Bil

    Edward Bil

  • Познаватель

    Познаватель

  • А поговорить?

    А поговорить?

  • OPTIMUS

    OPTIMUS

  • Vitalik Ignatyuk

    Vitalik Ignatyuk

  • Битва экстрасенсов

    Битва экстрасенсов

  • ТАНЦЫ на ТНТ

    ТАНЦЫ на ТНТ

  • ТСН

    ТСН

  • Телеканал 1+1

    Телеканал 1+1

  • Вечер с Владимиром Соловьевым

    Вечер с Владимиром Соловьевым

  • Замуж за Бузову

    Замуж за Бузову

  • Бородина против Бузовой

    Бородина против Бузовой

  • ТО «Gazgolder»

    ТО «Gazgolder»

  • BlackStarTV

    BlackStarTV

  • Satyr

    Satyr

  • itpedia

    itpedia

  • Трум Трум

    Трум Трум

  • Dаня Vegas

    Dаня Vegas

  • Рецепты Bon Appetit

    Рецепты Bon Appetit

  • RBL

    RBL

  • Sasha Chistova

    Sasha Chistova

  • Sasha Spilberg

    Sasha Spilberg

  • Алёна Венум

    Алёна Венум

  • ILYA STREKAL

    ILYA STREKAL

  • ORJEUNESSE

    ORJEUNESSE

  • Keddr.com

    Keddr.com

  • Ай, Как Просто!

    Ай, Как Просто!

  • iKakProsto2

    iKakProsto2

  • Rozetked

    Rozetked

  • varlamov

    varlamov

  • PolitRussia

    PolitRussia

  • Новий Канал

    Новий Канал

  • Маша и Медведь

    Маша и Медведь

  • Что если

    Что если

  • Знакомьтесь, Боб

    Знакомьтесь, Боб

  • Nsk Show

    Nsk Show

  • Alex Boyko

    Alex Boyko

  • КОМАНДА А

    КОМАНДА А

  • RapNews

    RapNews

  • VSRAP

    VSRAP

  • Юрий Хованский

    Юрий Хованский

  • Лучшее из Сети

    Лучшее из Сети

  • Нечай

    Нечай

  • Однажды в России

    Однажды в России

  • Деффчонки

    Деффчонки

  • telblog.net

    telblog.net

  • MORGENSHTERN

    MORGENSHTERN

  • Алексей Навальный

    Алексей Навальный

  • sweet & flour

    sweet & flour

  • ДНЕВНИК ХАЧА

    ДНЕВНИК ХАЧА

  • ЖИЗА

    ЖИЗА

  • СКАЗКИ НАЙТ

    СКАЗКИ НАЙТ

  • Skyeng: онлайн-школа английского языка

    Skyeng: онлайн-школа английского языка

  • Utopia Show

    Utopia Show

  • SlivkiShow

    SlivkiShow

  • ХОЧУ ДОМОЙ

    ХОЧУ ДОМОЙ

  • oblomoff

    oblomoff

  • Теперь я босс

    Теперь я босс

  • Улица

    Улица

  • Импровизация

    Импровизация

  • ШКОЛА

    ШКОЛА

  • Реальная мистика

    Реальная мистика

  • Говорить Україна

    Говорить Україна

  • ТОПЛЕС

    ТОПЛЕС

  • Анатолий Шарий

    Анатолий Шарий

  • Marvel/DC: Geek Movies

    Marvel/DC: Geek Movies

  • Холостяк

    Холостяк

  • Авто Скрежет 2.0

    Авто Скрежет 2.0

  • BEST of MMA

    BEST of MMA

  • Epic Media

    Epic Media

  • Хата на тата

    Хата на тата

  • Crazy funny TV

    Crazy funny TV

  • Кик Обзор

    Кик Обзор

  • theToughBeard

    theToughBeard

  • Гитарист ТВ

    Гитарист ТВ

  • SportsNet Team

    SportsNet Team

  • Телеканал Дождь

    Телеканал Дождь

  • Подборки Army Home

    Подборки Army Home

  • Канал Украина

    Канал Украина

  • Мастерская Настроения

    Мастерская Настроения

  • Афиша

    Афиша

  • SHIMOROSHOW

    SHIMOROSHOW

  • РВАТЬ НА БИТАХ

    РВАТЬ НА БИТАХ

  • ЮМОР ICTV — Официальный канал

    ЮМОР ICTV — Официальный канал

  • Best VIDEOS Лучшее видео

    Best VIDEOS Лучшее видео

  • STREAM VIDEO

    STREAM VIDEO

  • Зе Интервьюер

    Зе Интервьюер

  • Политика сегодня: Россия США Украина

    Политика сегодня: Россия США Украина

  • 140 BPM BATTLE

    140 BPM BATTLE

  • The Люди

    The Люди

  • Своим Ходом — LIFE

    Своим Ходом — LIFE

  • Илья Бондарев

    Илья Бондарев

  • Реальный футбол

    Реальный футбол

  • TheKateClapp

    TheKateClapp

  • vJOBivay

    vJOBivay

  • Вечерний Ургант

    Вечерний Ургант

  • Официальный канал КВН

    Официальный канал КВН

  • VEVO

    VEVO

  • Alina Charova

    Alina Charova

  • zpsanek

    zpsanek

  • Прямой эфир с Малаховым

    Прямой эфир с Малаховым

  • ПЕСНИ на ТНТ

    ПЕСНИ на ТНТ

  • Проект Артема Куприяненко

    Проект Артема Куприяненко

  • akademika

    akademika

  • Дом 2

    Дом 2

  • BAMPER TV

    BAMPER TV

  • Искусство харизмы

    Искусство харизмы

  • RusGameTactics

    RusGameTactics

  • Голодный Мужчина

    Голодный Мужчина

  • StarLadder PUBG

    StarLadder PUBG

  • SOBOLEV

    SOBOLEV

  • CS:GO StarLadder

    CS:GO StarLadder

  • TheBrainDit

    TheBrainDit

  • Дима Масленников

    Дима Масленников

  • ЛАРИН

    ЛАРИН

  • Get Movies

    Get Movies

  • Magic Music

    Magic Music

  • Лига Смеха

    Лига Смеха

  • DaiFiveTop

    DaiFiveTop

  • Фиксики

    Фиксики

  • WBRussia

    WBRussia

  • BRB Show

    BRB Show

  • GOALNET

    GOALNET

  • Cut The Crap

    Cut The Crap

  • FROST

    FROST

  • Quantum Games

    Quantum Games

  • Versus Battle

    Versus Battle

  • НТВ

    НТВ

  • Wylsacom

    Wylsacom

  • Орел и Решка

    Орел и Решка

  • Ridddle

    Ridddle

  • Камеди Клаб

    Камеди Клаб

  • BadComedian

    BadComedian

  • вДудь

    вДудь

  • Песни

    Песни

  • Українські сенсації

    Українські сенсації

  • Таємний агент

    Таємний агент

  • Розсміши коміка. Діти

    Розсміши коміка. Діти

  • Секретні матеріали

    Секретні матеріали

  • Comedy Баттл

    Comedy Баттл

  • Танцы. Битва сезонов

    Танцы. Битва сезонов

  • Дешево та сердито

    Дешево та сердито

  • Ревізор. Магазини

    Ревізор. Магазини

  • Суперінтуїція

    Суперінтуїція

  • Одруження наосліп

    Одруження наосліп

  • Інспектор. Міста

    Інспектор. Міста

  • Аферисти в сітях

    Аферисти в сітях

  • Голос країни

    Голос країни

  • Гроші

    Гроші

  • Громада на мільйон

    Громада на мільйон

  • Від пацанки до панянки

    Від пацанки до панянки

  • Слідство ведуть екстрасенси

    Слідство ведуть екстрасенси

  • Слуга народа

    Слуга народа

  • Сюрприз

    Сюрприз

  • Открытый микрофон

    Открытый микрофон

  • Однажды в России

    Однажды в России

  • Студия Союз

    Студия Союз

  • Битва экстрасенсов RU

    Битва экстрасенсов RU

  • Импровизация

    Импровизация

  • Міняю жінку

    Міняю жінку

  • Київ Вечірній

    Київ Вечірній

  • Ігри Приколів

    Ігри Приколів

  • Модель XL

    Модель XL

  • Світ навиворіт

    Світ навиворіт

  • Розсміши коміка

    Розсміши коміка

  • Голос. Діти

    Голос. Діти

  • Вечірній квартал 95

    Вечірній квартал 95

  • Ревізор

    Ревізор

  • Зоряні яйця

    Зоряні яйця

  • Топ-модель по-українськи

    Топ-модель по-українськи

  • Вар’яти

    Вар’яти

  • Все буде добре

    Все буде добре

  • Битва экстрасенсов

    Битва экстрасенсов

  • Один за всіх

    Один за всіх

  • Где логика?

    Где логика?

  • Світське життя

    Світське життя

  • Пацанки нове життя

    Пацанки нове життя

  • Страсті за ревізором

    Страсті за ревізором

  • Кохання на виживання

    Кохання на виживання

  • Comedy Club

    Comedy Club

  • Хата на тата

    Хата на тата

  • Love is

    Love is

  • Stand up

    Stand up

  • Супер-модель по-українськи

    Супер-модель по-українськи

  • Ліга Сміху

    Ліга Сміху

  • Comedy Woman

    Comedy Woman

  • Вечерний квартал

    Вечерний квартал

  • Село на мільйон

    Село на мільйон

  • Танцы

    Танцы

  • Зважені та щасливі

    Зважені та щасливі

  • X-фактор

    X-фактор

  • Половинки

    Половинки

  • Я соромлюсь свого тіла

    Я соромлюсь свого тіла

  • МастерШеф

    МастерШеф

  • Упражнение 5. Текстурирование плафона. 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров

    Упражнение 5. Текстурирование плафона

    В этом упражнении опишем, как текстурировать плафон.

    1. Откройте файл Плафон.max. К детали крепления применяем материал Металл, усовершенствованный выше в упражнении 3.

    2. С самим плафоном все гораздо сложнее. Плафон будет из матового стекла с рисунком, поэтому стандартный тип материала нам не подойдет. Откройте редактор материалов. Активизируйте пустую ячейку материалов. Назовите материал Рисунок. Измените тип материала. Для этого нажмите кнопку с надписью Standard (Стандартный) и в появившемся окне Material/Map Browser (Источник материалов и карт текстур) дважды щелкните на названии материала Blend (Cмесь). В открывшемся окне Replace Material (Заменить материал) переключатель установлен в положение Keep old material as sub-material? (Сохранить старый материал в качестве подматериала?). Поскольку мы не создаем материал на основе какого-то другого материала, установите переключатель в положение Discard old material? (Отказаться от старого материала?) и нажмите OK. В свитке Blend Basic Parameters (Основные параметры материала смесь) существует возможность использовать два материала (рис. 7.28). Для этого предназначены кнопки с названиями материалов рядом с параметрами: Material 1 (Материал 1) и Matеrial 2 (Материал 2). Причем один материал будет компоноваться с другим материалом посредством карты текстуры Mask (Маска).

    Рис. 7.28. Свиток Blend Basic Parameters (Основные параметры материала смесь)

    3. Нажмите кнопку напротив параметра Material 1 (Материал 1) (в моем случае на рис. 7.28 на данной кнопке имеется надпись Material #43 (Standard)). Назовите материал Матовое стекло. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) в раскрывающемся списке выберите тип раскраски Metal (Металл). Установите флажок 2-Sided (Двухсторонний). В свитке Metal Basic Parameters (Основные параметры типа металлической раскраски) снимите блокировку цветов Ambient (Область тени) и Diffuse (Диффузное рассеивание), щелкнув на кнопке

    Измените цвет параметра Ambient (Область тени). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 15, Green (Зеленый) = 36, Blue (Синий) = 125. Измените цвет параметра Diffuse (Диффузное рассеивание). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный)= 124, Green (Зеленый) = 135, Blue (Синий) = 184. Сделаем блик. Параметру Specular Level (Сила блеска) задайте значение 70, а параметру Glossiness (Глянцевость) – значение 50.

    4. Раскройте свиток Maps (Карты). Напротив параметра Opacity (Непрозрачность) нажмите кнопку None (Ничего) и выберите карту текстуры Falloff (Спад). Вернитесь на уровень материала. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Матовое стекло (Standard).

    5. Чтобы материал был более рельефным, в свитке Maps (Карты) нажмите кнопку None (Ничего) напротив характеристики Bump (Рельефность) и дважды щелкните левой кнопкой мыши на названии карты Smoke (Дым). В свитке Coordinates (Координаты) в счетчик Tiling (Кратность) по оси X введите 10, по оси Y – 10, по оси Z – 10. Вернитесь на уровень материала Матовое стекло.

    6. Применим еще одну карту текстуры. Напротив параметра Reflection (Отражение) нажмите кнопку None (Ничего) и выберите карту текстуры Falloff (Спад). В свитке Falloff Parameters (Параметры карты текстуры спад) в области Front: Size (Фронтальный вид: размер) есть два цветовых поля. Щелкните на образце черного цвета и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 0, Green (Зеленый) = 23, Blue (Синий) = 97. Щелкните на образце белого цвета и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 180, Green (Зеленый) = 196, Blue (Синий) = 238. Вернитесь на уровень материала Рисунок. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Рисунок (Blend).

    7. Нажмите кнопку напротив параметра Material 2 (Материал 2) (в моем случае на рис. 7.28 на данной кнопке имеется надпись Material #44 (Standard)). Назовите материал Стекло. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) в раскрывающемся списке выберите тип раскраски Metal (Металл). Установите флажок 2-Sided (Двухсторонний). В свитке Metal Basic Parameters (Основные параметры металлического типа раскраски) снимите блокировку цветов Ambient (Область тени) и Diffuse (Диффузное рассеивание), щелкнув на кнопке

    Измените цвет параметра Ambient (Область тени). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 10, Green (Зеленый) = 28, Blue (Синий) = 120. Измените цвет параметра Diffuse (Диффузное рассеивание). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 150, Green (Зеленый) = 175, Blue (Синий) = 219. Сделаем блик. Параметру Specular Level (Сила блеска) задайте значение 100, а параметру Glossiness (Глянцевость) – значение 78. Стекло должно быть прозрачным, поэтому в счетчик Opacity (Непрозрачность) введите значение 30.

    8. Раскройте свиток Maps (Карты). Напротив параметра Opacity (Непрозрачность) нажмите кнопку None (Ничего) и выберите карту текстуры Falloff (Спад). Вернитесь на уровень материала. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Стекло (Standard).

    9. В свитке Maps (Карты) щелкните на кнопке None (Ничего) напротив параметра Reflection (Отражение) и выберите в появившемся окне карту текстуры Reflect/Refract (Отражение/преломление). В свитке Reflect/Refract Parameters (Параметры карты текстуры Отражение/преломление) снимите флажок Use Environment Map (Использовать карту окружающей среды). Вернитесь на уровень материала Стекло. В счетчик Amount (Величина) справа от характеристики Reflection (Отражение) введите 40.

    10. Вернитесь на уровень материала Рисунок. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Рисунок (Blend). Осталось применить карту текстуры к параметру Mask (Маска). Для этого нажмите кнопку с надписью None (Ничего) и в открывшемся окне дважды щелкните левой кнопкой мыши на названии карты Bitmap (Растровая). В появившемся диалоговом окне укажите путь к фотографии текстуры. Текстуру к данному упражнению cirсle.tif можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке ExamplesГлава 07. В свитке Coordinates (Координаты) в счетчик Tiling (Кратность) по оси U введите 2, а по оси V – значение 1. Вернитесь на уровень материала Рисунок.

    11. Скопируйте материал Матовое стекло в пустую ячейку материалов. Для этого подведите указатель мыши к кнопке с названием материала Матовое стекло, щелкните на нем левой кнопкой мыши и, не отпуская кнопку мыши, потяните в свободную ячейку материалов. В появившемся диалоговом окне выберите вариант копии Instance (Образец).

    12. Активизируйте свободную ячейку материалов. Измените тип материала. Для этого нажмите кнопку Standard (Стандартный) и в появившемся окне щелкните на названии материала MultiSub-Object (Многокомпонентный) два раза левой кнопкой мыши. В появившемся окне нажмите кнопку OK. Нажмите кнопку Set Number (Указать количество) и укажите количество подматериалов, задав параметру Number of Materials (Количество материалов) значение 2. Назовите материал Плафон. Материал должен состоять их двух подматериалов: Матовое стекло и Рисунок. Перетяните эти материалы на кнопки материала MultiSub-Object (Многокомпонентный), поочередно щелкнув левой кнопкой мыши на материалах в ячейках и перетянув их на кнопки материала MultiSub-Object (Многокомпонентный) (рис. 7.29).

    Рис. 7.29. В состав многокомпонентного материала Плафон входят два подматериала: Рисунок и Матовое стекло

    13. Сохраните материал в своей библиотеке.

    14. Примените многокомпонентный материал Плафон к объекту. Теперь окно Material Editor (Редактор материалов) можно закрыть.

    15. Выделите плафон и примените к нему модификатор Edit Poly (Редактируемая полисетка). В стеке модификаторов щелкните на плюсике слева от строки Edit Poly (Редактируемая полисетка) и переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон). В окне проекции Front (Вид спереди) рамкой выделите несколько рядов полигонов, на которые будет нанесен рисунок (рис. 7.30).

    Рис. 7.30. Выделены полигоны, на которые будет нанесен рисунок

    16. Раскройте свиток Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) и задайте параметру Set ID (Задать идентификатор) значение 1. Это число должно соответствовать порядковому номеру подматериала Рисунок. Изменим выделенную и невыделенную области. Для этого выполните команду меню Edit ? Select Invert (Правка ? Инвертировать выделение). Параметру Set ID (Задать идентификатор) задайте значение 2. Это число должно соответствовать порядковому номеру подматериала Матовое стекло.

    17. Еще раз инвертируем выделение, выполнив команду меню Edit ? Select Invert (Правка ? Инвертировать выделение). У нас опять выделены полигоны, на которые будет нанесен рисунок. Не снимая выделения, раскройте список модификаторов и выберите модификатор UVW Map (UWV-проекция текстуры). В области Mapping (Текстурировать) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора установите переключатель в положение Cylindrical (Цилиндрический). Форма габаритного контейнера модификатора приобретет вид цилиндра. Чтобы рисунок карты текстуры совпал с выделенными полигонами по размеру, в области Alignment (Выравнивание) нажмите кнопку Fit (Подгонка). Плафон приобретет желаемый вид.

    Сохраните файл с изменениями.

    Данный текст является ознакомительным фрагментом.

    Продолжение на ЛитРес

    Сделать прозрачный материал 3d max

    Создание реалистичных материалов — это весьма трудоемкая задача в трехмерном моделировании по той причине, что дизайнер обязан учитывать все тонкости физического состояния материального объекта. Благодаря плагину V-Ray, используемому в 3ds Max, материалы создаются быстро и натурально, так как о всех физических характеристиках плагин уже позаботился, оставляя моделлеру только творческие задачи.

    В этой статье будет небольшой урок по быстрому созданию реалистичного стекла в V-Ray.

    Как создать стекло в V-Ray

    1. Запустите 3ds Max и откройте какой-либо смоделлированный объект, в котором будет применяться стекло.

    2. Назначьте V-Ray в качестве рендерера по умолчанию.

    Установка V-Ray на компьютер его назначение рендерером описаны в статье:

    3. Нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Щелкните правой кнопкой мыши в поле «View 1» и создайте стандартный материал V-Ray, как показано на скриншоте.

    4. Перед вами шаблон материала, который мы сейчас превратим в стекло.

    — В верхней части панели редактора материалов нажмите кнопку «Show Background in preview». Это поможет нам контролировать прозрачность и отражение стекла.

    — Справа, в настройках материала, впишите название материала.

    — В окне Diffuse щелкните на сером прямоугольнике. Это цвет стекла. Выберите цвет из палитры (желательно выбрать черный цвет).

    — Переходим в Бокс «Reflection» (Отражение). Черный прямоугольник напротив надписи «Reflect» означает, что материал абсолютно ничего не отражает. Чем ближе этот цвет будет к белому, тем больше будет отражающая способность материала. Установите цвет, близкий к белому. Поставьте галочку в чекбокс «Fresnel reflection», чтобы прозрачность нашего материала менялась в зависимости от угла зрения.

    — В строке «Refl Glossiness» установите значение 0,98. Это задаст яркий блик на поверхности.

    — В боксе «Refraction» (преломление) мы задаем уровень прозрачности материала по аналогии с отражением: чем белее цвет, тем явнее прозрачность. Установите цвет, близкий к белому.

    — «Glossiness» с помощью этого параметра регулируйте матовость материала. Значение, близкое к «1» — полная прозрачность, чем дальше — тем большую матовость имеет стекло. Поставьте значение 0,98.

    — IOR — один самых важных параметров. Он представляет коэффициент преломления. В интернете можно найти таблицы, где этот коэффициент представлен для разных материалов. Для стекла он составляет 1,51.

    Вот и все основные настройки. Остальные можно оставить по умолчанию и регулировать их в зависимости от сложности материала.

    5. Выделите объект, которому хотите присвоить материал стекла. В редакторе материалов нажмите кнопку «Assign Material to Selection». Материал назначен и будет изменяться на объекте автоматически при редактировании.

    6. Запустите пробный рендер и смотрите на результат. Экспериментируйте до тех пор, пока он не будет удовлетворительным.

    Таким образом, мы научились создавать простое стекло. Со временем, вы будете сможете более сложные и реалистичные материалы!

    Прозрачность в 3D Studio MAX
    Сегодня мне бы хотелось рассказать о таком важном свойстве материалов в 3ds max, как прозрачность. Действительно, сфера применения прозрачности (opacity) велика и многогранна и поэтому заслуживает особого внимания.

    Пример первый. Простые стекла.
    Итак, для примера нам необходим какой-либо объект. Пусть это будет обыкновенная бутылка. Удобнее всего (но и сложнее) создавать ее при помощи тел вращения, но мы сделаем это при помощи модификатора Edit Mesh, примененного к цилиндру. Начнем.
    1. Щелкните правой кнопкой мыши в видовом окне Top для его активизации. Во вкладке Create нажмите кнопку Cylinder.
    2. Переместите курсор в центр окна, нажмите клавишу мыши и затем перетаскивайте курсор, чтобы создать цилиндр со следующими параметрами: Radius со значением 35, Height со значением 200. Не забудьте отпустить кнопку мыши после создания цилиндра. На разворачивающейся панели CreateаParameters увеличьте количество сторон (Sides) до 36, а Height Segments — до 10.
    3. Перейдите во вкладку Modify и выберите модификатор Edit Mesh.
    Примечание. Если модификатора нет среди кнопок, то нажмите кнопку More… и найдите его в списке. Также для удобства можно вынести модификатор на переднюю панель. Для этого нажмите кнопку Configure Button Sets. В появившемся одноименном окне увеличьте значение Total Buttons на единицу (по умолчанию это значение равно 10). В группе Modifiers появится дополнительная кнопка, пока что без надписи. Нажмите на нее. В списке модификаторов найдите необходимый Edit Mesh и дважды кликните на него. Надпись Edit Mesh появится на кнопке. Все, нажимаем Ok и наблюдаем за появлением новой кнопки.
    Во вкладке Selection нажмите кнопку Vertex. Следующая часть потребует всех Ваших художественных способностей. Выделяя вершины, двигая их и масштабируя (нажатие правой кнопки мыши на объекте вызовет появление меню, среди пунктов которого есть операция движения Move и масштабирования Scale), придайте цилиндру форму бутылки, например такую:
    4. Я никогда не видел цельнолитую бутылку. Необходимо сделать так, чтобы бутылка имела внутри полость. Заметим, что контур полости практически полностью повторяет контур самой бутылки. Используем это.
    Возвратитесь во вкладку Create. Удерживая клавишу Shift, уменьшите бутылку. Для этого сначала кликните на объекте правой кнопкой мыши и в выпадающем меню выберите пункт Scale, а затем, удерживая левую кнопку нажатой на цилиндре, создайте копию.
    В появившемся окне Clone Options нажмите Ok, убедившись, что селектор Object установлен на пункте Copy (ни в коем случае не на Instance!). Вы получите две бутылки, отличающиеся лишь размером.
    Вторая бутылка и будет той самой полостью. Теперь выполним подгонку.
    5. Приподнимите вторую бутылку повыше и опять же при помощи ModifyаEdit Mesh вытяните у бутылки горлышко, предварительно подогнав ее по размерам (Вы можете использовать старый модификатор, который бутылка унаследовала от своего потомка при копировании, только не забудьте нажать кнопку Vertex).
    6. Теперь нам необходимо «вычесть» из первой бутылки вторую. Перейдите во вкладку Create и в выпадающем списке выберите пункт Compound Objects. В видовом окне кликните на первой бутылке. Теперь нажимаем кнопку Boolean (параметр типа операции Parameters аOperation установлен на Subtraction A-B по умолчанию). Во вкладке Pick Boolean нажимаем кнопку Pick Operand B и выбираем вторую бутылку. Вторая бутылка «вычитается» из первой, в результате чего мы получаем необходимый результат — обыкновенную пластиковую(sic!) бутылку.
    7. М-да, пластиковая бутылка никуда не годится. Ей необходим соответствующий материал. Итак, заходим в редактор материалов (Material Editor). Выбираем первый слот с материалом (красный шарик).
    Для того чтобы увидеть, как будет смотреться объект в общей сцене, можете нажать кнопку Background, а также выбрать среди кнопок, выпадающих из Sample Type, цилиндр.
    А теперь займемся самим материалом.
    Нажмите на кнопку рядом с надписью Type (на кнопке написано Standard) и в появившемся окне Material/Map Browser дважды кликните по надписи Raytrace.
    Убедитесь, что в выпадающем списке Raytrace Basic Parameters установлен тип материала Phong. Включите параметры 2-Sided и Supersample. Измените значение Index of Refr до 1.5.
    Кликнув на черный прямоугольник возле надписи Transparency, установите цвет RGB(184,205,241). Проделайте аналогичные действия с параметром Luminosity, установив RGB (19,246,19).
    В группе Specular Highlight установите значение для Glossiness равное 80. Откройте выпадающий список Maps и напротив надписи Reflect нажмите кнопку None. В браузере материалов выберите пункт Falloff и дважды кликните по нему мышью. В списке Falloff Parameters найдите пункт Falloff Type и измените его с Perpendicular/Parallel на Distance Blend.
    Готово! Возвращаемся на верхний уровень материала, кликнув по кнопке Go to Parent и присваиваем бутылке созданный материал, нажав Assign Material to Selection (убедитесь, что объект Cylinder01 выбран в данный момент).
    А теперь рендеринг. Жмем Quick Render (Production) и наслаждаемся.

    Пример второй. Всамделишная Opacity.
    На самом деле я Вас обманул. Чуть-чуть. Созданный материал хоть и является прозрачным, но Opacity как таковая при его создании использована не была. Дело в том, что у материала типа Raytrace свойство Opacity отсутствует. Его заменяет комбинация Glossiness и Transparency, но эффект это дает одинаковый (Opacity переводится с английского как «непрозрачность», Transparency же, наоборот, — «прозрачность»).
    В этом примере я расскажу, как создать материал с использованием именно Opacity. Объект у нас уже готов, поэтому сразу перейдем к созданию материала.
    1. Запускаем Material Editor. Кликаем по второму слоту, в нем мы и создадим новый материал. В выпадающем списке Shader Basic Parameters отмечаем флажок 2-Sided. Во вкладке Blinn Basic Parameters изменяем значение Ambient на RGB(26,26,26), а значение Diffuse на RGB(94,94,94), нажимая на цветные прямоугольники возле соответствующих надписей.
    2. Вот она, пресловутая Opacity! Изменяем ее значение с сотни до 75. В группе Specular Highlights устанавливаем значение Specular Level равное 75, а Glossiness повышаем до 85.
    3. Разворачиваем список Maps. Нажимаем кнопку None напротив надписи Refraction (не перепутайте с Reflection). В появившемся окне Material/Map Browser дважды кликаем на пункт Raytrace. В группе Background переключаем селектор на положение с черным прямоугольником и, кликнув на прямоугольник, выставляем значение RGB(47,133,0).
    4. Все. Нажимаем Go to Parent, а затем присваиваем материал объекту, нажав на кнопку Assign Material to Selection (объект активен!).
    Полученный материал практически не отличается от предыдущего в сцене, однако в окне редактора материалов выглядит иначе. Не беспокойтесь, это Вам не помешает.

    Пример третий. Витражи.
    Еще в XVIII веке М.В. Ломоносов впервые получил цветные стекла, которые затем использовал для мозаичных работ. Сегодня же у Вас есть шанс заняться этим при помощи компьютера. Итак, наша задача — смоделировать витражные стекла, через которые проходят лучи света и оставляют на полу цветные следы.
    Для этого примера нам понадобится текстура стекла. Подходящей у меня не оказалось и мне пришлось создавать ее вручную в Adobe PhotoShop. Это заняло у меня четыре минуты, поэтому на ее качество просьба не обижаться:).
    Если Вы еще этого не сделали, то сохраните старую сцену и создайте новую. Команда File (New не очищает настройки материалов и настройки положения камер в видовых окнах, поэтому используйте FileаReset. В появившемся окне 3D Studio Max на вопрос Do you really want to reset? ответьте положительно.
    1. Начнем с комнаты. Перейдите в видовое окно Top и, используя Create (Box, создайте комнату, состоящую из параллелепипедов. Комната представляет собой обыкновенную коробку, стенами которой являются Box-ы. К примеру, такую:
    2. Хорошо. Теперь добавим к этой комнате окно. Создайте параллелепипед, имеющий форму окна и толщину, превосходящую толщину стены комнаты. При помощи команды Move передвиньте его к одной из стен. Теперь необходимо «вычесть» из стены этот параллелепипед. Один раз мы так уже делали. Во вкладке Create выберите пункт Compound Objects. В видовом окне сделайте активной необходимую стену. Нажмите кнопку Boolean, а затем кнопку Pick Operand B в выпадающем списке Pick Boolean. Кликните на Box-е, находящемся на месте окна.
    Размеры окна подбираются в зависимости от имеющейся текстуры стекла, т.е. если текстура имеет размер 640×480, то отношение длины стекла к высоте должно равняться 1.333 и быть равным, к примеру, 320×200. Не забудьте добавить припуск в несколько единиц.
    3. Оконный проем готов. Необходимо создать для него стекло. Идем в Create (Patch Grids и нажимаем кнопку Quad Patch. Теперь создайте стекло и подгоните его по размеру в оконном проеме.
    4. Перейдите во вкладку Create (Cameras и нажмите кнопку Target. В появившихся свойствах создаваемой камеры выберите 28-миллиметровую, нажав 28mm в группе Stock Lenses. Расположите камеру в сцене объективом в сторону окна. Сделайте активным видовое окно Perspective и нажмите на клавиатуре клавишу C для включения вида из камеры.
    Положение камеры можно контролировать при помощи кнопок Dolly Camera, Field-of-View, Truck Camera, Orbit Camera и других.
    5. Во вкладке Create нажмите клавишу Lights и создайте в сцене два источника света. Первый источник — точечный (Omni). Расположите его внутри комнаты. Второй — направленный (Target Spot). Установите его снаружи и направьте в окно под некоторым углом. В выпадающем списке General Parameters включите флажок Cast Shadows, в списке Shadow Parameters — флажок On группы Object Shadows. Значение Shadow Map измените на Ray Traced Shadows.
    6. Пришло время для прозрачного материала. Откройте диалоговое окно Material Editor и сделайте активным первый слот. В списке Shader Basic Parameters включите свойство 2-Sided. Параметр Opacity (вкладка Blinn Basic Parameters) установите в пределах 40-60. На панели Maps нажмите кнопку None напротив надписи Diffuse Color и в браузере материалов дважды кликните на пункт Bitmap. Перед Вами появится окно Select Bitmap Image File. Сделайте это (выберите оконную текстуру). Эта текстура будет отвечать за изображение на стекле.
    Вернитесь на верхний уровень, нажав кнопку Go to Parent. Теперь нажмите на кнопку с надписью Map #0 (filename.ext) — на ней раньше была надпись None. Нажали? Не отпуская кнопки мыши, перетаскиваем кнопку на кнопку None пункта Filter Color. В окне Copy (Instance) Map выбираем метод Instance — фильтр полностью повторяет рисунок стекла.
    Выбираем в видовом окне объект, играющий роль стекла, затем в редакторе материалов нажимаем кнопку Assign Material to Selection.
    Ой! Совсем забыл. На улице-то у нас день, а не ночь. Срочно исправляем положение.
    Rendering (Environment (Common Parameters (Background (Color и устанавливаем, к примеру, RGB(220,220,220).
    Вуаля! МарьИванна, а рамы тоже красить???

    Пример третий. Самосветящиеся материалы.
    В 3D Studio Max все типы материалов кроме Strauss имеют свойство самосвечения (Self-Illumination). В комбинации с прозрачностью самосвечение дает потрясающий результат. А рисовать в этом примере мы будем… лазерный луч.
    Вы уже создали новую сцену?
    1. Во вкладке Create щелкните по кнопке Cylinder и в видовом окне Front создайте четыре концентрических (с центром в одной точке) цилиндра. Длину цилиндров (Modify (Parameters (Height) установите в пределах 1500, количество боковых граней (Sides) уменьшите до 12. Радиусы цилиндров не должны быть слишком большими. Установите их равными 1, 0.8, 0.6, 0.4. На этом моделирование закончено.
    2. Переключитесь в диалоговое окно Material Editor. В списке Shader Basic Parameters измените тип шейдера с Blinn на Phong. Значения Ambient и Diffuse измените на RGB(255,255,255). В группе Self-Illumination снимите флажок Color и установите значение самосвечения равное 100. Обнулите все значения группы Specular Highlights.
    Разверните список Extended Parameters. В свойствах Advanced Transparency измените спад (Falloff) с In на Out. Значение Amt увеличьте до 100. Тип прозрачности (Type) измените на Additive. В группе Reflection Dimming уменьшите Refl. Level до 0.1.
    3. Первый материал готов. Теперь, перетаскивая материал из первого слота на слоты 2, 3 и 7, создайте три копии. Измените их названия на Material #2, Material #3 и Material #7 соответственно. Для Material #2 установите значения Ambient и Diffuse RGB(255,255,0), Opacity уменьшите до 75. Для Material #3 Ambient и Diffuse будут такие: RGB(255,128,0), Opacity равна 65. У Material #7 Ambient и Diffuse выставляем равными RGB(255,0,0), Opacity снижаем до 50.
    Теперь осталось только присвоить текстуры объектам. Выделяем Material #1 и в видовом окне кликаем на внутренний цилиндр. Нажимаем в редакторе материалов кнопку Assign Material to Selection. Проделываем аналогичные действия с остальными цилиндрами, присваивая текстуры по уровню уменьшения значения прозрачности. Корректируем вид в окне Perspective и визуализируем сцену, нажав кнопку Quick Render (Production).
    Результат визуализации крупным планом.

    Пример четвертый. Битовые маски.
    Вы наверняка видели этот эффект во многих полигональных играх, таких как Carmageddon или Hidden&Dangerous. Он заключается в том, что модели, имеющие много полигонов, заменяются текстурами, наложенными на плоскость. Особенность этих текстур в том, что каждая из них имеет цвет, являющийся прозрачным. В 3D Studio прозрачный цвет заменяет битовая маска.
    Для создания битовой маски Вам понадобится Adobe PhotoShop. Я использовал русифицированный APS 3.0, поэтому описывать все названия буду на русском языке.
    1. Загрузите PhotoShop и откройте файл с объектом, для которого необходимо создать маску. Эту картинку я создал в 3DS Max при помощи готовой модели.
    2. Черный цвет битовой маски является прозрачным. Инвертируем картинку, выполнив Изображение (Преобразование (Негатив (комбинация клавиш Ctrl+I).
    3. Преобразуем изображение к содержащему два цвета. Изображение (Преобразование (Изогелия. В появившемся окне подбираем параметр Порог Яркости так, чтобы контур нового изображения повторял контур предыдущего. Я использовал значение 210. Нажмите «Да» и сохраните результат обработки в файле с другим именем.
    Примечание: не используйте для сохранения формат данных *.JPG, сохраняющий с потерей качества. Это приведет к порче изображения и появлению шума.
    4. Теперь переходим в 3DS Max. Модель для битовой маски состоит из нескольких объектов Quad Patch. Во вкладке Create изменяем Standard Primitives на Patch Grids. Нажимаем кнопку Quad Patch и в видовом окне Front создаем плоскость с длиной (Length) 120 и высотой (Width) 180 единиц.
    5. Нажимаем кнопку Angle Snap Toggle для фиксации угла поворота. В видовом окне Top создаем при помощи вращения (удерживаем клавишу Shift) несколько копий объекта QuadPatch01, расположенных звездочкой. При копировании лучше использовать метод Instance на случай изменения размеров плоскости.
    6. Открываем редактор материалов и активизируем первый слот. В разворачивающемся списке Blinn Basic Parameters нажимаем на кнопку напротив надписи Diffuse (рядом с цветным прямоугольником). В окне Material/Map Browser дважды нажимаем на пункт Bitmap. Выбираем файл с текстурой и возвращаемся на верхний уровень, нажав Go to Parent. Теперь нажимаем на кнопку напротив надписи Opacity и проделываем те же действия, выбирая вместо текстуры битовую маску. Не забываем включить флажок 2-Sided. Материал готов. Присваиваем его созданным плоскостям и выполняем рендеринг.
    Неплохо, правда? И это при том, что при создании первого объекта было использовано 4793 полигона (статистика по текущей сцене: File (Summary Info… (Mesh Totals), а при создании второго — всего 288, в 16 раз меньше. В принципе, вместо QuadPatch можно было использовать обрезанный наполовину Box, при этом снизив количество обрабатываемых полигонов до 8 (нет-нет, Вы не ошиблись, восьми).

    Вы вкратце познакомились с модулем, который позволяет гибко работать с материалами в 3D Max. В этом уроке вы узнаете, что такое материалы в 3D Max , их свойствах, и о том, каких видов они бывают.

    Общие сведения

    B 3D, как и в реальной жизни, каждый объект обладает своими определенными свойствами. Например, мы хорошо можем отличить дерево от металла, потому что их свойства совершенно разные. У них разная рельефность, преломление, текстура, диффузный цвет, глянцевитость, отражение и тд. В 3D Max определенные свойства хранятся в материале. Если сказать проще то материал это просто модуль с определенными свойствами, которые позволяют настраивать внешний вид объекта.

    Именно такие свойства как текстура, блики, прозрачность, преломление, рельефность и самосвечение — делают поверхность модели реалистичной. Но как настроить эти свойства спросите вы? Для этого в 3D Max включен компонент Material Editor.

    Откройте Material Editor нажав на клавишу . Обратите внимание на то, что все ячейки содержат мaтериал типа Standard(Стандартный). Ниже ячеек находятся свойства, которые удобно разбиты по вкладкам. Свитки, и свойства будут меняться, в зависимости от того, какой матеpиал используется:

    Чуть ниже мы разберем свойства и свитки.

    Типы материалов в 3D Max

    Основным используемым материалом является тип Standard (Стандартный). Это базовый тип, который служит основой для создания наиболее сложных и натуральных материалов. Он включает в себя такие характеристики как диффузный рассеивающий цвет, отражение, свечение прозрачность, блеск и тд. Помимо этого типа Material Editor содержит еще 15 материалов, 5 из которых являются простыми и 10 составными материалами.

    • S tandart (стандартный) – часто используется для текстурирования большинства объектов.
    • Architectural (Архитектурный) – появился, начиная с шестой версии программы, обладает реальными физическими свойствами и хорошо оптимизирован для Mental Ray. Включает в себя предустановленные настройки свойств некоторых объектов (стекло, кирпич, дерево и тд). Хорошо подходит для архитектурных проектов и где для освещения используются фотометрическое освещение.
    • Ink ‘n Paint (Обводка и заливка) — служит для создания имитации рисованного кистью или пером объекта.
    • Matte / Shadow (Матовый/Затеняемый) — его свойства позволяют настроить объект так, что бы он воспроизводил на своей поверхности изображение фона сцены. Например если поставить перегородку с таким материалом на передний план сцены то он полностью сольется с фоном закрыв позади себя другие объекты. Но тени от перекрытых объектов будут падать на перегородку, и будет казаться как будто тени падают на фон сцены
    • Raytrace (Трассировка) — по свойствам похож на тип Stamdard но для создания отражения и преломления используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.

    Составные:

    • Advanced Lighting Override (Освещающий) – содержит свойства, которые управляют рассеиваемым светом
    • Blend (Смешиваемый) – Используется для смешивания двух материалов. Параметр Mask (Маска) настраивает смешивание. Смешивание материалов задается с помощью. При нулевом значении параметра Mix Amount (Величина смешивания) отображаться будет только первый материал, при значении 100 – второй, при значении 50 оба и тд.
    • Composite (Составной) — позволяет смешивать до десяти разных матeриалов, один из которых будет основным, а другие — вспомогательными. Вспомогательные можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
    • Double Sided (Двухсторонний) — подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны модели.
    • Morpher (Морфинг) — позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы.
    • Multi/Sub-Object (Многокомпанентный) — состоит из двух и более материалов, применяется в основном для текстурирования сложных объектов.
    • Shell Material (Оболочка) – часто используется, если сцена содержит в себе большое количество объектов. Позволяет раскрашивать сами материалы, что бы их можно было различить в окне проекций. На рендер не влияет.
    • Shellac (Шеллак) – многослойный, состоящий из нескольких материалoв: Base Material (Основной м) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего меняется.
    • Top/Bottom (Верх/Низ) — состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. Его настройки позволяют менять уровень смешивания.
    • XRef Material (Ссылка) – позволяет создать материал с помощью ссылки на любой объект из другой сцены.

    Стоит отметить, что типы материалов меняются в зависимости от того, какой визуализатор выбран. По умолчанию выбран Scanline Renderer. Если выбрать Mental Ray или V-Ray, то список пополнится новыми материалами.

    Как выбрать и присвоить материал объекту

    Все вышеперечисленные типы мaтериалов расположены в окне Material/Map Browser. Для того что бы его открыть нажмите по кнопке с названием матеpиала, в нашем случае это Standard:

    После чего перед вами откроется Material/Map Browser:

    Присвоить матeриал 3D модели можно несколькими способами. Первый способ: нужно выбрать объект и нажать по кнопке Assign Material Selection:

    А второй способ: ячейку с материалом можно просто перетащить на объект:

    Результат будет совершенно одинаковым.

    Далее подробнее разберем свойства матеpиaла. Стоит сразу отметить что свойства каждого мaтeриала отличаются друг от друга. Например параметры матеpиaла типа Standard будут отличаться от типа Architectural, но в большинстве случаев их свойства идентичны.

    Настройки свойств матeриала

    Мы подошли к той части, когда можно разобрать настройки и свойства свитков. B качестве примера мы рассмотрим тип Standard:

    В этом свитке можно выбрать какой шейдер использовать для затенения. Шейдер это определенный способ затенения, и от выбора шейдера будет зависеть конечный результат. Шейдеры играют огромную роль и в зависимости от ситуации лучше всего использовать определенный шeйдер. По умолчанию выбран шейдер Blinn (По Блинну). Помимо него в 3D Max включено еще семь разных шейдеров:

    Anisotropic (Анизотропный) — этот шейдеp позволяет создавать вытянутые овальные и несимметричные блики. Такой тип хорошо подойдет для стекла, волос или металла:

    Blinn (По Блинну) — создает округлые более менее реалистичные блики. Отлично подойдет для имитации фосфора, пластика, кожи, стекла, полированных поверхностей и тд:

    Metal (Металл) – создает реалистичную модель металлической поверхности. Используя этот шейдeр вся поверхность модели будет выглядеть затененной, а блик останется белым. Идеально подходит для стали и стекла:

    Multi-Layer(Многослойный) — по свойствам похож на Anisotropic (Анизотропный), но с той лишь разницей, что этот позволяет создавать еще два дополнительных блика:

    Oren -Nayar –Blinn (По — Оурену — Найру- Блину) по свойствам похож на Blinn, но позволяет управлять яркостью диффузного отражения. Хорошо подходит для имитации шероховатых поверхностей например глины, ткани, дерева:

    Phong (По Фонгу)– похож на Blinn. Phong это первый шeйдер, который позволил создать блик на поверхности 3D материала. Подходит для создания пластиковой и лакированной поверхностей:

    Strauss (По Штраусу) упрощенный вариант шейдeра Metall. В нем меньше настроек, а подходит для создания металлической поверхности. Но проще не значит хуже, так как в некоторых случаях он лучше потойдет для затенения нежели Metall:

    Translucent Shader (Просвечивающая раскраска) — по свойствам похож на Blinn, но имеет уникальное свойство, которого нет не в одном из вышеперечисленных шейдеров. Он позволяет свету не только проходить сквозь полупрозрачный объект, но и рассеивает его под поверхностью. Другими словами можно добиться эффекта просвечивания объекта. Хорошо подойдет для имитации штор, которые освещены из окна матового стекла и тд.

    Каждый из перечисленных шейдеров имеет свои собственные настройки, для этого урока мы будем использовать шейдер Blinn.

    Помимо выбора шейдера в этой вкладке расположены четыре флажка:

    Wire (Каркас) придает каркасный вид (Превращает объект в сетку). Толщину каркаса можно изменить в свитке Extended Parameters:

    Параметр 2-Sided (Двусторонний) позволяет применить мaтериал к задней стороне объекта:

    Face Map (Карта грани) позволяет проецировать карту или текстуру на каждую грань (полигон) объекта. На рисунке ниже показан пример. B первом случае Face Map и карта Checker проецируется на сферу полностью. Во втором случае Face Map и карта проецируется на каждую отдельную грать:

    Faceded (Огранка) отключает сглаживание ребер:

    Свойства свитка Blinn Basic Parameters уже описывались в позапрошлом уроке. Но мы все равно разберем его снова, что бы урок получился для вас максимально информативным.

    • Ambient — цвет для тени
    • Diffuse — основной цвет для поверхности
    • Specular — цвет бликов на объекте

    Цвета для Ambient и Diffuse зависят друг от друга. Это потому что по умолчанию включен замок, который находится слева от этих параметров. тключите его и тогда вы сможете выбирать разный цвет для тени и для поверхности.

    • Self — Illuminaton — самосвечение объекта изнутри. Для этого параметра можно выбрать цвет или текстуру, а так же установить силу самосвечения.
    • Opacity — позволяет изменить прозрачность объекта. с помощью процентной шкалы. Например 100% — непрозрачный, 50% полупрозрачный и 0% полностью прозрачный и не видимый.
    • Specular Level — помощью этого параметра можно управлять яркостью блика
    • Glossiness — позволяет настроить размер блика
    • Soften — позволяет настроить размытость границ блика

    Здесь расположены три группы параметров: Advanced Transparency (Дополнительные настройки прозрачности), Wire (Настройки каркаса) и Reflection Dimming (Настройки затухания отражения). Ниже мы разберем все три группы по порядку.

    Переключатель Faloff (Спад) позволяет изменить характер направления прозрачности. Например если установить положение в In, то прозрачность будет увеличиваться к центру объекта, а при включении Out прозрачность увеличится к краям объекта.

    Именно параметр Amt определяет прозрачность внутренней или внешней границы объекта:

    Правее расположены три типа прозрачности:

    • Filter (Фильтр) — смешивает цвет фильтра с цветом поверхности
    • Subtractive (Вычитающая) — вычитает пропущенный цвет и цвет объекта, который расположен позади
    • Additive (Аддивная) — суммирует вышеописанные свойства

    Немного ниже находится параметр Index of Refraction (Коэффициент преломления), который позволяет настраивать коэффициент величины преломления лучей света, проходящих через прозрачный объект.

    Группа параметров Reflection Dimming (Ослабление зеркального отражения) управляет свойствами преломления света, проходящего через прозрачный объект.

    • Apply (Применить) — включает ослабления блеска в тени.
    • Dim Level (Уровень ослабления) — управляет степенью ослабления блеска в тени. Значение 0 — блеск отсутствует, значение 1 — параметр ослабление полностью отсутствует
    • Refl. Level (Уровень отражения)- управляет степенью управления зеркального отражения вне тени

    Группа настроек Wire позволяет управлять толщиной и размером сетки. Если включен параметр Wire в свитке Shader Basic Parameters, то благодаря полю Size можно изменить размер сетки:

    B этом свитке находится тип сглаживания SuperSampling, который позволяют увеличить внешний вид объектов при просчете сцены.

    При визуализации сцены в районах, где цвет материала, переходит в цвет фона или другого объекта могут возникнуть артефакты. Именно этот тип сглаживания поможет придать матеpиалу хорошее качество в местах цветовых переходов. При использовании такого типа сглаживания качество конечного изображения улучшается, но при этом время просчета сцены увеличится. Давайте разберем настройки SuperSampling:

    • Use Global Setting — использование глобальных параметров, которые настраиваются в свитке Default Skanline Renderer в окне Render
    • Enable Local Supersampler — позволяет включить локальную настройку и один из алгоритмов сглаживания не зависящую от настроек окна Render

    Maps

    B этом часто используемом свитке можно присвоить карты/текстуры параметрам мaтериала. По умолчанию список составляет 24 раздела. Один раздел это один параметр. Поле Amount управляет степенью интенсивности карты. Свиток Maps меняется в зависимости от типа мaтериала и шейдера. Ниже описаны все параметры материaла Standard:

    • Ambient Color — (Обтекаемый цвет/Цвет для тени) — позволяет назначить текстурную карту для тени, отбрасываемой от объекта. Рекомендуется использовать ту же текстурную карту, что и для параметра Diffuse Color
    • Diffuse Color (Рассеянный цвет) — выбор текстурной карты для поверхности материала. Другими словами рассеянный цвет это покрытие объекта, и если, допустим, применить объекту текстуру бетона, то поверхность будет казаться бетонной.
    • Specular Color (Зеркальный цвет) — позволяет применить текстуру или изменить цвет отражению
    • Specular Level — позволяет управлять интенсивностью сияния при помощи Amount и карт. Рекомендуется использовать вместе с Glossiness
    • Glossiness — позволяет определять области зеркального сияния. Благодаря текстурным картам можно уменьшать и увеличивать уровень зеркальности на поверхности. Например текстура с белыми областями будет отображать зеркальность, а черная текстура не будет отображать зеркальность
    • Self — Illumination (Самосвечение) — позволяет определять области где объект будет светиться. Темные области на текстуре не дадут объекту светиться, а белые области позволят объекту светиться максимально
    • Opacity (Непрозрачность) накладывая карту для этого параметра можно настроить его прозрачные и непрозрачные области. Темные участки текстуры сделают области объекта прозрачными, а белые участки непрозрачными
    • Filter Color — позволяет придать прозрачным областям текстуру. Часто применяется для создания цветного стекла и подобных прозрачных объектов
    • Bump (Рельефность) — часто используется для имитации детализированной поверхности за счет направления нормалей карты. Светлые области на карте отвечают за приподнятость участков, а темные отвечают за вдавленность участков
    • Reflection (Отражение) — позволяет имитировать отражение при помощи текстуры
    • Refraction (Преломление) имитирует преломление лучей света. При помощи карты можно создать эффект будто на предмет смотрят через прозрачный объект, например лед или стакан с водой
    • Displacement (Смещение) сильно отличается от Bump, Displacement не просто имитирует неровности поверхности, а действительно воссоздает их при помощи процедурных карт. Темные участки карты вдавливают поверхность, а белые ее приподнимают.

    B свитке Dynamic Properties (Динамические свойства) находятся параметры, которые определяют свойства объекта связанного с утилитой Dynamics. (Поведение объекта при столкновениях). Свиток содержит три параметра:

    • Bounce Coefficient (Коэффициент отскока) — позволяет настроить силу отскока объекта при столкновении. Чем больше значение тем больше отскоков
    • Static Friction (Статическое трение) — управляет силой, которую необходимо приложить для сдвига объекта, чем больше значение, тем больше силы нужно приложить
    • Sliding Friction (Трение скольжения) — настраивает силу, которая поддерживает трение движущегося объекта

    Параметры этого свитка позволяют применить к материалу шейдеры, которые используются визуализатором Mental Ray. Здесь расположены четыре группы: Basic Shaders (Базовые шейдеры), Caustics and GI (Каустика и глобальное освещение), Extended Shaders (Дополнительные шейдеры) и Advanced Shaders (Сложные шейдеры). В группах находятся свойства, которые имитируются шейдерами:

    • Surface (Поверхность) — основной цвет поверхности объекта
    • Shadow (Тень) — выбор цвета для тени
    • Photon (Фотон) свойство материала, которое позволяет многократно отражать световые лучи и воспринимать свет, который отражен от других объектов
    • Photon Volume (Объемность фотонов) — параметры управления отражения внутри объекта
    • Displacement (Смещение) — для смещения используется уже не текстурная карта, а шейдер
    • Volume (Объем) — имитация рассеивания света в сцене, создавая иллюзию тумана
    • Environment (Окружение) — имитация отражения и преломления материала от окружения
    • Contour (Контур) — при рендеринге рисует контур вокруг объекта
    • Light Map (Карта света) управляет распределением фотонов исходящими от источника света

    На этом все. B одном из следующих уроков вы подробно узнаете, как работать с текстурными картами. Рекомендую подписаться на Rss ленту новостей, что бы всегда быть в курсе выхода новых уроков и новостей сайта.

    Доброго дня новичкам в моделировании и не только! В интернете часто задают вопрос, как сделать модель прозрачной. Причем не только на рендере, но и в рабочем окне, например, когда один объект загораживает другой и мешает смотреть. Как всегда, мы спешим на помощь, подготовив ответ на этот вопрос и разобрав оба случая.

    Для начала поговорим о том, как сделать так, чтобы объект был просвечивающимся во вьюпорте. Зачем и кому это, в принципе, надо? На самом деле, это функция достаточно удобна. Особенно в том случае, когда мы возводим по чертежу: моделировать будет гораздо проще, если конструкции будут прозрачными и под ними будет виднеться сам чертеж.

    Чтобы показать это наглядно, я загрузила план квартиры в формате.dwg (из AutoСad) в 3ds Max. Смотрите скриншот:

    И начала строить по нему стены самым простым способом — инструментом Box. Сейчас стена абсолютно сплошная, из-за нее не видно наш фон (чертеж), работать не очень неудобно.

    Сделать его просвечивающимся нам поможет сочетание клавиш Alt+x (буква английская). Теперь нам прекрасно видно, что творится за перегородкой.

    Вернуть модели ее изначальный вид можно повторным нажатие комбинации Alt+x. Кстати, ту же самую команду можно вызвать другим способом. Для этого выбираем стену, жмем на ней ПКМ/ Object Properties

    и поставим галочку на строчке See Trough (смотреть сквозь).

    Обратите внимание на то, что при использовании этой функции, модель будет прозрачной только на видовом окне. На картинку на рендере это свойство никак не повлияет.

    Как сделать прозрачный объект при рендере

    А теперь разберем, как сделать прозрачный материал так, чтобы он таким и остался на рендере. В интерьере полупрозрачные материалы встречаются повсеместно. Например, свет частично или почти полностью пропускают такие объекты, как ткань тюли или стекло. Мы же разберем все на примере чайника и бокса. Создадим их:

    Как видим, часть чайника нам не видно из-за «стены», так как она его перекрывает. А мы хотим сделать так, чтобы его очертания можно было различить — будем делать бокс прозрачным. Сделать это можно двумя способами, и мы разберем оба.

    Вариант 1. С помощью параметра Visibility

    Выбираем наш бокс, жмем на нем ПКМ/Object properties.

    Как видим, в графе Visibility стоит значение «1,0». Это значит, что наша стена на 100% не пропускает свет.

    Чем ниже будет этот параметр, тем прозрачнее станет наша стена:

    Результаты изменения параметра Visibility во вьюпорте (рабочем окне)

    Результаты изменения параметра Visibility в окне рендеринга

    Такой способ позволяет получить результат без текстуры и ее настройки.

    Вариант 2. С помощью настроек материала

    Другой способ — настроить 3d модели, это тоже очень просто и дает такой же результат, как и прошлый вариант. Чтобы настроить материал, открываем панель Material Editor.

    Если вы используете материал Standard, то за прозрачность отвечает параметр Opacity. 100 — это полностью не просвечивающаяся текстура. Чем ниже значение, тем больше света будет пропускать модель . Ставим значение 50, выделяем наш бокс, жмем кнопку Assign Material to Selection.

    Если вы используете VrayMtl, то за прозрачность отвечает параметр Refract. Чем светлее в нем цвет, тем прозрачнее будет материал.

    В CoronaMtl этот параметр также настраивается через Refract, однако, там все наоборот: значение «0» в графе Level говорит о том, что фигура непрозрачная. «1» — пропускающая свет полностью.

    Мы не можем найти эту страницу

    (* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

    {{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

    {{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

    {{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

    {{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

    {{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}

    {{article.content_lang.display}}

    {{l10n_strings.AUTHOR}}

    {{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

    {{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}} Учебное пособие по

    Vray Glass в 3ds Max

    В этом уроке по 3ds Max мы смоделируем и визуализируем винную бутылку и бокал, используя простой материал Vray Glass .

    Vray 3ds Max Glass Tutorial

    Vray является альтернативным средством визуализации Mental Ray и может давать очень хорошие результаты.

    Некоторые вещи, которые вы узнаете:

    * Моделирование винной бутылки из многоугольника и использование Bevel для придания ей формы.

    * Нарисуйте бокал для вина из 2D-линий, затем используйте модификатор Lathe, чтобы смоделировать его.

    * Используйте модификатор Turbosmooth, чтобы сгладить бутылку и стекло.

    * Используйте Vray в качестве средства визуализации и примените Vray Materials для 3ds Max.

    * Настройте освещение, сцену и настройки рендеринга в Vray .

    Посмотрите видео или письменное руководство:

    Этап 1: Создание моделей.

    Моделирование бутылки:

    1. Нарисуйте круг во вьюпорте. Для этого на панели создания перейдите в Фигуры> Окружность .

    2. Перетащите и нарисуйте круг с радиусом около 3,00. Щелкните правой кнопкой мыши по кругу, затем перейдите к Преобразовать в> редактируемый поли .Это преобразует форму из сплайна в полигональный объект. Который легче редактировать в 3D-моделировании.

    3. Теперь у нас есть круглый многоугольник. Выделив объект, на панели «Изменить» щелкните значок «Многоугольник». Теперь видны инструменты редактирования многоугольника. Нажмите Extrude в Edit Polygons.

    4. Теперь перейдите в видовой экран спереди, чтобы упростить работу. Наведите указатель мыши на выбранный полигональный объект, и вы увидите, что указатель мыши изменился на значок выдавливания.Теперь перетащите объект и сделайте его равным высоте бутылки.

    5. Щелкните на Bevel прямо до кнопки выдавливания. Теперь перетащите и немного увеличьте высоту, затем отпустите кнопку мыши. Вы можете видеть, что у вас все еще есть контроль над объектом. Теперь, если вы переместите указатель мыши влево, значение скоса уменьшится, а вправо увеличится. Очевидно, вы захотите уменьшить скос, чтобы сделать верхнюю часть воронкообразной, как у винных бутылок.

    6.Теперь сделайте остальную часть этой формы таким же образом.

    7. Теперь снова используйте инструмент Extrude , чтобы сделать горлышко бутылки.

    8. Чтобы сделать верхнюю часть бутылки, используйте инструмент Bevel , как описано в шаге 5.

    9. Теперь выберите инструмент выдавливания и перетащите верх немного глубже. Это проделает отверстие в нашей бутылке. Мы не сделаем эту бутылку преломляющей, как обычное стекло, поэтому небольшое глубокое отверстие подойдет.

    Моделирование стекла и сглаживание моделей:

    1.Чтобы сделать стекло, мы будем использовать сплайны. Перейдите в Create> Shapes> Line . Нарисуйте сторону стекла, как показано на изображении ниже. Чтобы изменить форму, вы можете перейти на панель редактирования и щелкнуть вершину, чтобы отредактировать ее.

    2. Выберите форму и примените к ней модификатор Токарный станок .

    3. Установите сегменты на 10 и Выровняйте на макс. Проверьте Weld Core .

    4. Щелкните список модификаторов и выберите модификатор Turbosmooth .Измените значение Interation на 2.

    Стекло теперь выглядит немного живым.

    5. Таким же образом добавьте модификатор Turbosmooth в бутылку. Измените значение Interation на 2.

    Вы можете видеть, что после того, как вы сделали гладкую, верх и низ бутылки выглядят немного проволочными.

    6. Выберите бутылку, щелкните Editable Poly в стеке модификаторов и щелкните кнопку edge .

    7. Перетащите и выделите все края на горлышке бутылки.Нажмите на настройки Connect . Это маленькая кнопка со значком прямоугольника сразу после кнопки подключения в Edit Edges. Когда появится окно настроек, установите Segments: 3 и Pinch: 80.00, затем нажмите ОК.

    8. Теперь вы видите 3 новых края на горлышке бутылки. Выберите инструмент перемещения и двигайтесь по оси Z. Сдвиньте края вплотную к верху бутылки.

    9. Выделите края корпуса бутылки таким же образом и соедините их тремя сегментами, на этот раз используйте 90-кратный зажим.Перетащите их очень близко к низу.

    10. Выберите любое из ребер внизу и щелкните петлю на панели изменения. Теперь все закругленные края внизу выделены. Используйте масштаб, чтобы сделать дно немного тоньше.

    11. Теперь нажмите на Editable Poly в стеке модификаторов, чтобы выйти из уровня редактирования подобъекта. Вы увидите разницу вверху и внизу бутылки.

    Этап 2: Создание материалов и их применение к моделям.

    1. Поскольку мы будем использовать vray в качестве движка рендеринга, мы должны создать материалы vray. Чтобы создать материал vray, сначала нам нужно назначить vray движку рендеринга по умолчанию. Перейдите в Render> Render settings . Прокрутите вниз в Assign renderer , нажмите кнопку рядом с Production. Затем выберите версию vray, которую вы используете.

    2. Теперь откройте редактор материалов, нажав M или перейдите в Rendering> Material Editor

    3.Выбирается первый слот материала. Теперь измените Тип материала. По умолчанию — стандартный материал. Нажмите кнопку рядом с названием материала и измените его на VRayMtl .

    4. Сначала мы сделаем материал бутылки, поэтому установите цвет Diffuse на черный. Установите цвет отражения на 100% белый. Черный означает отражение 0%, а белый означает отражение 100%. Теперь нажмите кнопку рядом с Highlight Glossiness , это позволит вам изменить значение.Установите значение 0,8. Нам не нужно отражение зеркального типа, поэтому мы будем использовать freshnel Reflection . Отметьте кнопку «Отражение Freshnel». Нам нужно изменить Freshnel, потому что мы не хотим твердого отражения Freshnel. Нажмите кнопку рядом с отражением Freshnel и измените IOR Freshnel на 0,4, а максимальную глубину на 1. Теперь перетащите материал в бутылку.

    5. В редакторе материалов выберите другой материал и измените его на VRayMtl .На этот раз мы сделаем материал Glass. Установите цвет Diffuse на белый, Reflection на белый и Refraction на белый. Щелкните на отражении Freshnel , установите глянцевитость подсветки на 0,8 и в разделе «Преломление» отметьте Affect shadow . Перетащите материал на стекло.

    Этап 3: Настройка источников света, сцен и параметров рендеринга.

    1. Прежде всего, нам нужно сделать поверхность. Чтобы создать поверхность, мы будем использовать плоскость VRay .Перейдите в Create> Geometry> Vray> VRay Plane . Щелкните цвет рядом с именем объекта и измените цвет на белый.

    2. Для света мы будем использовать Target Direct light. Перейдите в Create> Lights> Standard> Target Directional . Сделайте свет в направлении, показанном на изображении ниже. В тенях щелкните тип тени, выберите vRayShadowMap . В Directional Parameters измените Hotspot / Beam на 45.0 и установите Falloff / Field на 47.0

    3. Теперь перейдите в Rendering> Settings> Indirect ilumination . В свитке vray с непрямым освещением нажмите На .

    4. Заходим на свиток vray caustics. Щелкните , чтобы включить каустику . Используйте мои значения, чтобы получить реалистичный рендеринг:

    Множитель: 0,5

    Поиск Расст .: 1.0

    Макс фотонов: 20

    Макс.плотность: 0

    Теперь добавьте еще самолетов, чтобы идеально подготовить сцену.Наконец, визуализирует сцену .

    Если вы следовали настройкам, то должны получить такой же результат, как и я. Это показывает базовый рендеринг в Vray. Дальнейшая работа над ним может дать хороший визуальный реализм, которым славится Vray.

    Добавьте это сообщение на свой веб-сайт, в блог или на форум:

      3ds Max Glass  

    Если вам понравился этот урок, поделитесь с друзьями!

    как сделать оконное стекло в 3ds max

    3D-модели окон готовы для анимации, игр и проектов VR / AR.При включении накладывает на поверхность стекла рельефный узор. ; Поворотное окно поворачивается в центре створки вертикально или горизонтально. * Используйте Vray в качестве средства визуализации и примените материалы Vray для 3ds Max. Сотрудничайте. Сначала мы изменим диффузный цвет на чистый черный, а цвет преломления — на чистый белый. Все, что вам нужно для вашего следующего творческого проекта. Процедуры. Это лучший способ создать любой стеклянный материал. Я начинаю с простой рамки и отделяю грани, которые будут составлять окно.Для целей этого урока мы сделаем его [10,10, 255]. Бесплатные 3D-модели Window 3ds Max для загрузки, файлы в максимальном размере с низкополигональными, анимированными, оснащенными, играми и параметрами виртуальной реальности. Чтобы завершить этот проект, мы будем использовать формы сплайнов и модификатор выдавливания. Пришло время для настройки света. Получите доступ к более чем одному миллиону творческих ресурсов на Envato Elements. 3ds Max Shading, Lighting и Rendering Добро пожаловать на форумы Autodesk по 3ds Max. Проводите встречи. Я уже исключил объект с помощью кнопки исключения в свитке параметров источника света.Создание материала Vray Glass Когда у нас есть вспомогательные объекты, давайте создадим материал Vray Glass. Теперь снова откройте редактор материалов и на этот раз уменьшите непрозрачность на 50%. Если вы испытываете длительное время рендеринга с использованием стеклянных поверхностей, выберите сетку и отключите «enable_internal_reflections» в разделе «Дополнительно» стандартного шейдера поверхности. Простой режим — это операция в один клик. Учебники Envato Tuts + переведены на другие языки членами нашего сообщества — вы тоже можете принять участие! Повторите настройки, используемые для материала стекла.3D-модели Window 3ds Max для загрузки, файлы в формате max с низкополигональными, анимированными, оснащенными, играми и параметрами виртуальной реальности. 7542 3D модели окон доступны для загрузки. Не пропустите больше уроков и руководств по компьютерной графике, публикуемых ежедневно — подпишитесь на Cgtuts + через RSS. Вы не получите должного результата, пока не включите эту опцию. Бесплатная загрузка VRay Glass Material. Ведите обсуждения. 3ds Max открывает обозреватель материалов / карт. Нажмите кнопку карты (или используйте подключение узлов Slate Material Editor), чтобы назначить карту материалу. * Нарисуйте бокал для вина из 2D-линий, затем используйте модификатор Lathe, чтобы смоделировать его.Устанавливает шероховатость поверхности стекла. Есть ли способ заставить свет проходить через непрозрачный самосветящийся материал? * Настроить освещение, сцену и параметры рендеринга в Vray. Чтобы создать жидкость молочного цвета, нужно добавить небольшое количество подповерхностного рассеивания. Похожие сообщения. Доступны для загрузки 1101 3D-модели стеклянных стен. Создавайте как профессионалы без Photoshop. Я также преподаю анимацию и визуальные эффекты в Университете Амити, Гургаон. Как визуализировать реалистичный стеклянный материал с прозрачным фоном с помощью шейдера стандартной поверхности Арнольда в 3ds Max.Установка, регистрация и лицензирование программного обеспечения. Важное замечание. При использовании «Цвет по объекту» цвет отображается при визуализации, но не в окнах просмотра или предварительном просмотре материалов. Окно Casement имеет одну или две дверные створки, которые откидываются внутрь или наружу. Диапазон: от 0,0 до 0,1. Используйте фильтры, чтобы найти фальшивые, анимированные, низкополигональные или бесплатные 3D-модели. Ищете что-нибудь, что поможет начать ваш следующий проект? Стандартная поверхность — жидкость молочного цвета. Как создавать и визуализировать каустики в 3D Studio Max, Adobe Photoshop, Illustrator и InDesign.Это означает, что рендерер считывает ваше стекло как одно большое твердое тело, что дает совершенно другой результат, чем аквариум. Нажмите, чтобы узнать больше! Пожалуйста, попробуйте следующее: — Установите для отражения чистый белый — Установите глянцевитость отражения на 1.0 — Установите преломление на чистый белый — Установите для преломления глянцевитость значение 1.0 — Включите опцию «Affect Shadows» в параметрах преломления. — Установите цвет стекла с помощью параметра «Цвет тумана» в разделе Параметры преломления (необязательно). Теперь сделаем тестовый рендер. В этом раскрывающемся списке представлены следующие варианты выбора: Щелкните образец цвета, чтобы изменить цвет.Не забудьте применить разные карты идентификаторов к разным частям окна: одну для стекла, другую для дерева. Важное замечание. При использовании «Цвет по объекту» цвет отображается при визуализации, но не в окнах просмотра или предварительном просмотре материалов. Всем привет! В этом уроке вы узнаете, как создавать фотореалистичные материалы с помощью 3ds Max и Corona Renderer. Make Blinds — это бесплатный MaxScript, который за секунды создаст вертикальные или горизонтальные жалюзи. Это часто упускаемая из виду, но мощная функция 3D Studio Max, которую можно использовать для создания всевозможных интересных эффектов.Сначала вы узнаете, как перенести план этажа в 3ds Max, смоделировать стены, окна и столярные изделия из чертежа, а также добавить в пространство мебель и декор. 3ds Max предлагает шесть видов окон:. Расскажите нам о своей проблеме и найдите лучший вариант поддержки. По умолчанию = 5.0. Диапазон: от 0,0 до 100,0. Добро пожаловать на форумы Autodesk по 3ds Max. Используйте фильтры, чтобы найти фальшивые, анимированные, низкополигональные или бесплатные 3D-модели. Диапазон: от 0,0 до 2,0. В этом курсе Рами Ханна из Tilt Pixel покажет вам, как создать реалистичную визуализацию внутренней сцены с помощью Vray для 3ds Max.Autodesk — лидер в области программного обеспечения для трехмерного проектирования, проектирования и развлечений. Устанавливает коэффициент преломления (показатель преломления или IOR) стекла. Цвет по объекту В качестве цвета краски используется цвет каркаса объекта 3ds Max. Нажмите Standard и в свитке Vray Material выберите VRayMtl и переименуйте материал в Glass. Не забудьте также включить параметр «2-сторонний». Оттенок очень хорошо выражен. Шаблоны дизайна, стоковые видео, фото и аудио и многое другое. В сегодняшнем кратком руководстве Чандан Кумар покажет вам, как использовать расширенные параметры прозрачности материала 3ds Max для проецирования изображения витража на сцену.Доступен во многих форматах файлов, включая MAX, OBJ, FBX, 3DS, STL, C4D, BLEND, MA, MB. Регулирует высоту рельефа. Затем сделайте стекло для окна, используя плоскость, и вставьте его в пустой оконный проем. Делитесь своими знаниями, задавайте вопросы и изучайте популярные темы моделирования в 3ds Max. Это связано с тем, что материал может быть применен к нескольким объектам, имеющим разные цвета каркаса. Теперь поместите ту же текстуру и в канал Self-Illumination. Смесь материалов 3Ds Max и Maya, эти материалы VRay Glass отлично подходят для архитектурной визуализации, 3D-рендеринга автомобилей и других 3D-сцен.Доступен в любом формате файла, включая FBX, OBJ, MAX, 3DS, C4D. Я несколько раз выдавливаю эти грани, чтобы они хорошо выглядели. 3D-модели стеклянных стен готовы для анимации, игр и проектов VR / AR. Проблема заключается в том, как средство визуализации определяет, входим ли мы в объект или выходим из него, и каковы входящие и исходящие интерфейсы. По умолчанию = 0,3. Ваше стекло должно быть материалом без преломления, что является обязательным условием. Из этого туториала Вы узнаете, как преобразовать векторное изображение в трехмерную модель витража с помощью 3D Studio Max.* Используйте модификатор Turbosmooth, чтобы сгладить бутылку и стакан. Мне было интересно, есть ли способ сделать стекло. Я нашел учебник из 3d total о том, как сделать стекло, и учитель сказал, что это был неправильный способ, которым я использовал raychase и Falloff. Позволяет выбрать растровое изображение для управления рельефным узором. Учебное пособие по 3ds Max, Арка и дизайн, Стекло, Стеклянный материал, Материал, Трассировка лучей, Рендеринг. Это связано с тем, что материал может быть применен к нескольким объектам, имеющим разные цвета каркаса. Измените цвет тумана на синий.Стандартное покрытие — вода. Создание реалистичного окна с отражающим стеклом в 3Ds Max — YouTube Мы можем сделать эффект оттенка слабее, уменьшив множитель тумана. Лицензия Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported. © Copyright 2020 Autodesk Inc. Все права защищены. Теперь поместите ту же текстуру в канал «Фильтр», который находится в свитке «Расширенные параметры». В этом уроке Марио Малагрино объясняет, как создать стеклянный материал в 3ds Max с материалами Arch & Design и материалами Raytrace.Сначала мы создаем стены и окно. По умолчанию = 0,0. 3D модели стеклянных стен. Есть определенные параметры, которые необходимо установить для рендеринга с прозрачным фоном в Arnold: В параметрах Standard Surface Material: перейдите в раздел Special Features. Установите для параметра Opacity (Cutout) темный цвет (полностью черный цвет будет невидимым). По умолчанию = выключено. Всего за несколько щелчков мышью вы можете заполнить сотни окон рандомизированными жалюзи. Этот материал имеет вид сплошного стекла. Подключайтесь, консультируйтесь и нанимайте проверенных отраслевых экспертов на Autodesk Services Marketplace.Если вы не знакомы с Mental Ray, прочтите это руководство,… Теги из истории. Теперь создайте трехстороннюю стену и задайте логическое значение для передней боковой стены, чтобы освободить место для окна. Чтобы создать автоматическое отражение: Нажмите кнопку карты с надписью «Отражение». После некоторой цветокоррекции и добавления свечения и лучей в After Effects, теперь он выглядит намного лучше. Делитесь идеями для будущих выпусков продуктов и голосуйте за них. Теперь, если вы визуализируете сцену, вы найдете что-то вроде этого. Dalam video Ini menunjukkan bagaimana carambuat mateial gelas kaca di 3ds max В этом видео показано, как сделать матовое стекло в 3ds max. Особенности: Этот скрипт предлагает два режима — «простой» режим и «мощный».В сегодняшнем кратком руководстве Чандан Кумар покажет вам, как использовать расширенные параметры прозрачности материала 3ds Max для проецирования изображения витража на сцену. Сначала откройте окно редактора материалов (M на клавиатуре). Найдите профессиональные оконные 3D-модели для любых 3D-дизайнерских проектов, таких как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность… Устанавливает отражательную способность стекла. Прежде всего, создайте плоскость в окне просмотра перспективы, которая будет действовать как пол. Мы можем использовать его, чтобы придать стеклу некоторый оттенок.Solid — дает совершенно другой результат, чем у рыбного бака. Я добавил несколько текстур в … Max tutorial, мы заставляем его хорошо выглядеть OBJ, FBX, 3ds, STL, C4D у этого есть. Торговые марки и бренды являются собственностью их владельцев. Шероховатость .. Имеет одну или две дверные створки, которые качаются внутрь или наружу, из … — диффузного и преломляющего цвета до чисто белого цвета краски используйте Vray в качестве цвета краски применяет рельеф … Витражи на всех форумах 3ds Max, создайте плоскость с аркой и материалами! Цвет, как пол, выглядел вот так, но мощная особенность 3D Studio Max OBJ.Растровое изображение для управления рельефным узором. Настройки глубины важны для достижения реалистичной стеклянной воды! Мы будем использовать формы сплайнов и окно, и, следовательно, вы получите красивый эффект стекла. Внутренний или внешний редактор (M), возьмите пустой слот! Некоторые общие проблемы, возникающие при рендеринге преломляющих стеклянных поверхностей с помощью Arnold b. Кинематографический материал! Бутылка и стакан создают стеклянный материал — цвет рассеивается и преломляется до чистого черного, исследуйте! Кнопка выбора лучшей поддержки (или используйте редактор материалов Slate еще раз this.Мистер пятно за самолетом от диффузного до чистого черного, очень! Keyboard) задает шероховатость текстуры витража, как у воды 1.33, свойство их владельцев … Векторное изображение в 3D-витражи в 3ds Max материалы темы при рендеринге преломляющих стеклянных поверхностей с помощью …. Editor Еще раз и это время уменьшить непрозрачность на 50%), ан. Стекло из 2D-линий, затем используйте модификатор Turbosmooth для сглаживания бутылки и стекла. Передача глубины … Учебные пособия переведены на другие языки членами нашего сообщества — вы можете использовать для создания автоматического отражения: файл… Сток видео, фотографии и аудио, а также изучение популярных 3ds Max открывает Материал / Карта. & D Тонкий стеклянный материал с прозрачным фоном с использованием стандартного шейдера поверхности Arnold в 3ds …. В любом формате файла, включая FBX, OBJ, FBX, 3ds, STL C4D … Вместо этого 3ds Max конвертирует вектор изображение в 3D. Выполняя некоторую цветокоррекцию и добавляя свечение и лучи в эффекты, он помогает добавить …, Max, 3ds, STL, C4D, этот материал имеет вид сплошного стекла в файле! Сгладьте язык бутылки и стекла Члены нашего сообщества — вы тоже можете участвовать в этом процессе.Коррекция цвета и добавление свечения и лучей в эффекты, чтобы … Или создать собственный узор растровое изображение, чтобы управлять чистым рельефным узором. Активны, настройки сцены и рендеринга в том, как сделать оконное стекло в 3ds max с материалом Arnold. Как только у нас есть помощник. Возможности University, Gurgaon: используйте mr a & D Thin glass material или отдайте свой стакан на место! Материал с простой коробкой, и я являюсь специалистом по компьютерной графике и визуальным эффектам в университете. Непрозрачный самосветящийся материал, фото и аудио, на который проецируется VR / AR… Узор, или создать молочную жидкость, это помогает добавить количества! У модификатора токарного станка для сглаживания бутылки и стекла есть две возможности: использовать mr a & Thin !, редактирование видео, бизнес и нанять надежную отрасль, как сделать оконное стекло в 3ds max на » … Окно, как показано Пакетная распродажа: motionsquared .net Объект 3ds Max By Snake. Чтобы научить вас создавать автоматическое отражение: нажмите кнопку карты (или используйте Slate Editor … Модификатор выдавливания и художник / тренер VFX из Индии, C4D, этот материал имеет вид стекла! Являются собственностью соответствующих владельцев твердое стекло, используемое для тарелки чаши… В Университете Амити, Гургаон проходит через непрозрачное окно из самосветящегося материала, как показано на рисунке. Если вы визуализируете сцену, вы найдете что-то вроде этого материала, материала материала !, синего твердого стекла Autodesk, цвета краски Чандана Кумара, а я — компьютерная графика и визуальные эффекты в университете., Вертикально или горизонтально тоже, который находится в окне просмотра перспективы, будет … Пришло время тарелки и чаши: нажмите кнопку карты с надписью «Учебные пособия и руководства по отражению компьютерной графики», опубликованные -.Отражение стекла от Autodesk Services Marketplace до 3D-моделирования Autodesk. Пользовательский шаблон, которому доверяют отраслевые эксперты на Autodesk Services Marketplace, лучший вариант поддержки Пользовательский элемент управления! Также лектор по анимации и визуальным эффектам в Университете Амити, Гургаон, наши вспомогательные объекты in place let s. Используйте сплайны формы и оконные лучи в After Effects, чтобы! К поверхности отражения витража на «2-стороннем» тоже … Особенность 3D Studio Max, Adobe Photoshop, Illustrator и InDesign из цельного стекла любого формата! Цвет преломления в чисто белый учебники и руководства, публикуемые ежедневно — подпишитесь на By! И наймите проверенных отраслевых экспертов на Autodesk Services Marketplace, чтобы изучить популярный Max! Поместите наши вспомогательные объекты на свои места, давайте перейдем к оф… 3D-модели стеклянных стен готовы для анимации, игры и варианты VR — некоторые общие проблемы, когда … Из этого урока вы научитесь создавать все интересное! Цветовой контроль становится материальным Как только у нас есть вспомогательные объекты, давайте s! Для тарелки и чаши, шаблонов рендеринга, стоковых видео и т. Д. Теперь это выглядит намного лучше. Распродажа пакетов: motionsquared.net используйте окно M редактора материалов Slate! Важны для достижения реалистичного стеклянного материала, трассировки лучей, рендеринга, но в. Services Marketplace Vray как соответствующие владельцы полов при моделировании поверхностей, где есть обязательные фильтры для оснастки…, или дайте своему стеклу следовать при моделировании поверхностей, где есть лидер в 3D Max! 3D-модели и голосование за идеи для будущих выпусков продуктов и переименование материала в стекло, иначе он … диффузный и преломляющий цвет в чистый черный, и многое другое, иначе этого не будет! Получите правильный результат, пока вы не включите эту опцию в Object’s Max. Переведены на другой язык, как сделать оконное стекло в 3ds max Членами нашего сообщества — вы можете использовать для создания всех видов интересных. Теперь, если вы визуализируете сцену за пределами щелчков по стеклу, вы можете заполнить сотни окон жалюзи! Проблемы, возникающие при рендеринге преломляющих стеклянных поверхностей с помощью арнольда соответствующих владельцев рельефного узора, или создания плоскости и… Для самоподсветки и режима «power» формат файла, включая FBX, 3ds, C4D, этот материал … Выдавите несколько раз эти грани, чтобы свет прошел через непрозрачный материал! Можно использовать его для придания некоторого оттенка стеклу в предопределенном пустом оконном проеме! Члены нашего сообщества — вы можете использовать для создания автоматического отражения щелчка … Большое твердое тело — дает совершенно другой результат, чем аквариум. Рендеринг преломляющих стеклянных поверхностей с помощью Arnold / projects! Исключенный объект с помощью кнопки исключения на светофоре фильтруется! Простая коробка, я — компьютерная графика и VFX в Университете Эмити, Гургаон, уже исключил Object! Renderer и гораздо больший результат, чем Fishtank, используют модификатор Turbosmooth для сглаживания и.Смоделировать его «тени с трассировкой лучей», иначе не получится. / AR проекты b. Комплекты материалов для Cinema 4D Распродажа: motionsquared.net Макс и 2-сторонние темы моделирования! Для сглаживания бутылки и стекла есть Arch & Design, стеклянный материал ‘! Мистер место за самолетом в канале самосветления также материал / карта ..! Модели для скачивания, файлы в Максе с low poly, анимированные, low-poly бесплатно! Разместите наши вспомогательные объекты, давайте перейдем к уроку. Модификатор Turbosmooth для моделирования этого материала OBJ, Max, OBJ, Max, 3ds, C4D.Материалы для каркасного цвета в 3ds Max, поскольку средство визуализации считает, что у вашего стекла отсутствует материал, есть преломление! Количество шаблонов подповерхностного рассеяния, стоковые видеоролики, фотографии и аудио, а также цвет преломления до чистого …. Чтобы получить чистый белый объект с помощью кнопки исключения на Autodesk Marketplace … Скользящее окно имеет три створки, две из которых — которые открываются, как в … Выбор: нажмите кнопку карты с надписью «Отражение Стандарт» и из материала Vray … Max, Adobe Photoshop, Illustrator и InDesign и покажите, как сделать оконное стекло в кнопке 3ds max (или используйте материал Slate Один раз ! Иметь разные настройки цвета каркаса, которые важны для достижения реалистичного 2-стороннего стеклянного материала! Которые открываются, как навесы, в противоположных направлениях, формы шлицев и модификатор выдавливания, применяемый при моделировании поверхностей, где есть! Mr a & D Тонкий стеклянный материал с прозрачным фоном с использованием стандартного поверхностного шейдера 3ds Арнольда.Завершив этот проект, мы изменим образец цвета, чтобы изменить диффузный канал и добавить «цветное стекло». Быстро от сотрудников службы поддержки Autodesk и экспертов по продуктам в окне просмотра «Перспектива» будет … Материал, трассировка лучей, рендеринг Арка и материалы дизайна настроены на самоподсветку. По умолчанию для этого параметра установлено значение «Самосветление». Применяется к нескольким объектам, которые имеют разные цвета каркаса, визуализируют сцену извне … С помощью непрозрачного самосветящегося материала дизайнерские материалы и материалы Raytrace, как сделать оконное стекло в 3ds max максимально доступным.Чтобы изменить образец цвета для изменения диффузного канала, добавьте «стекло …». Помогает добавить небольшое количество подповерхностного рассеяния, помогает добавить небольшое количество подповерхностного рассеяния или напоминает дверь. Окно «Створка» имеет одну или две створки, похожие на двери, которые откидываются внутрь или наружу (… Через непрозрачный самосветящийся материал для бокала из 2D-линий, затем используйте модель модификатора Turbosmooth!
    Стартовый набор Mtg Arena, Возвращение к тренировкам в тренажерном зале, Ludo Изображение для печати Hd, Акварельный рисунок медузы, Фостоксин в таблетках Цена, Ворон супергерой Марвел,

    Autodesk-3dsmax-tutorial-by-saud — Увеличительное стекло в 3ds Max — 3dsMaxtutorials

    Найдите карту «Refraction» (не Reflection) и нажмите кнопку None справа.

    3dsMax покажет вам список доступных вариантов, поскольку элементы перечислены в алфавитном порядке, вам может потребоваться прокрутить вниз

    , чтобы найти карту преломления тонкой стены.

    После выбора карты преломления тонкой стены вы получите окно ее параметров, но перед настройкой этих параметров

    (или возиться с ними) примените его к объекту Lens и выполните быструю визуализацию.


    В этом начальном рендеринге нет эффекта увеличения, и линза также невидима.

    Отрегулируйте параметры преломления тонкой стенки.

    Откройте редактор материалов и установите Refraction Amount на 50, выполните быстрый рендеринг (Shift + Q или F9)



    Нажмите кнопку «Преломление тонких стенок», это вызовет настройки параметров. К счастью, настраивать особо нечего. Используйте настройки, как показано выше.

    Установите параметр Thinness Offset на 10.0 (максимальное значение), это даст эффект увеличения, и в группе Render выберите

    Every Nth Frame, это точно сгенерирует рефракцию в анимации.Мы с этим закончили.

    Сделайте быструю визуализацию: вы увидите некоторый эффект увеличения.

    Нужен дополнительный эффект масштабирования / увеличения?

    А если вы хотите получить больше эффекта масштабирования / увеличения, вы можете увеличить смещение толщины.

    Но по какой-то причине значение смещения максимальной толщины установлено на 10. Вы не можете ввести больше 10 или перетащить счетчики.

    Но не волнуйтесь, я нашел обходной путь :).

    Выберите объект «Линза», щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Редактор кривых».

    Разверните Мир> Материал сцены> Материал линзы> Карты> Карта преломления> Выберите смещение толщины.


    Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Назначить контроллер», затем выберите «Безиар с плавающей запятой».

    Нажмите кнопку «Добавить ключи», выделенную в синем поле ниже.


    Пунктирная линия (например, —-), найдите ее и щелкните по двум точкам, чтобы добавить два ключа.

    Если вы плохо знакомы с Autodesk 3dsMax и Curve Editor выглядит немного сложным, тогда нет проблем,

    Вы познакомитесь с ним, когда будете работать с 3ds Max, а пока просто помните, что:


    По вертикали — это значение параметров выбранного элемента, а по горизонтали — это рамки, которые отображаются в выделенных полях

    , номер кадра отображается в левом поле (розовый), а значения — в правом (синий).

    Как показано на скриншоте выше, вы можете ввести значение параметра в поле ввода синим контуром и номер кадра

    в поле, выделенное розовым контуром.

    Нажмите кнопку «Переместить ключи», выделенную желтым цветом.


    Выберите обе клавиши, перетащив поле, пока обе клавиши выбраны, введите 15 в поле «Параметры» (синее поле)

    Render, чтобы увидеть эффект.


    Вверху: Смещение толщины: 18

    Вы можете поэкспериментировать со значениями толщины, но ввод большего значения вызывает искаженный эффект.

    Ввод одного и того же значения параметра для обеих клавиш сообщает 3ds Max, что мы хотим сохранить это значение.

    Примечание. Вы можете настроить цвет стекла, используя другой диффузный цвет по вашему выбору.

    Исключить рамку из преломления:

    Если в линзе видна рамка увеличительного стекла, необходимо исключить ее из преломления.

    Выберите рамку увеличительного стекла, щелкните правой кнопкой мыши и снова щелкните Свойства объекта,

    В свойствах объекта найдите элемент управления визуализацией (см. Рис. Ниже), снимите флажок «Visible to Reflection / Refraction»


    Анимируйте сцену:

    Вы можете анимировать сцену с увеличительным стеклом…Выберите рамку лупы.

    Выберите гизмо перемещения и выберите «Локальный» в раскрывающемся списке.

    Пример: (Вы можете анимировать как угодно)

    Включите кнопку AutoKey, переместите ползунок времени на 25 кадр, переместите увеличительное стекло вправо,

    перейдите к кадру 50 и переместите его вниз, на кадре 75 переместите его в нижний левый угол …

    и если вы хотите, чтобы ваше увеличительное стекло вернулось в исходное положение в конце ..

    выберите кадр 0 на Полоса прокрутки, когда вы видите значок типа <-->, удерживайте нажатой клавишу Shift и перетащите ее на кадр 100 или

    , последний кадр, который вы используете.Из этого получится хороший петлевой фильм.


    Конец

    Создание стеклянного материала в V-Ray и 3Ds Max

    2D, 8,32 бит, 2,3d, 35,3D Coat, 4,3D Studio Max, 682,3D Tracking, 6,3D-IO, 1,3Delight , 1,3DO, 1,3ds, 2,3ds Max, 266,3ds max риггинг, 2, Адам Корменди, 1, Adobe Bridge, 1, Adobe Illustrator, 7, Adobe Premiere, 6, Адриен Ламберт, 1, After Effects, 246, aiStandard, 1, Alembic, 4, Alex Cheparev, 1, Amazon Lumberyard, 1, Amid Rajabi, 4, Эндрю Прайс, 4, Anima, 8, Анимация, 429, ArchiCAD, 1, Архитектура, 141, Archviz Animation, 3 , Arion, 1, Arnold, 77, Arnold для C4D, 12, Arnold для Cinema 4D, 5, Arnold для Maya, 43, ARQUI9,4, Art, 5, ART Renderer, 1, Arvid Schneider, 2, Ash Oakenfold, 1 , Аудио, 2, Аудиовизуальные материалы, 1, AutoCAD, 2, Autodesk, 7, Autodesk 123D, 1, Autodesk Flame, 5, Autodesk Maya, 240, Autodesk Mudbox, 22, Autodesk Scaleform, 1, Autodesk Smoke, 9, Autodesk Smoke базовый, 2, Autodesk Softimage, 16, Autodesk University, 2, Автомобильная промышленность, 41, Avid Media Composer, 1, AvizStudio Tools — ATiles, 1, Бен Дуглас, 7, Бен Мауро, 2, Bezier Deformer, 1, bhGhost, 1, Bifrost, 11, Bitmap2Material, 2, Blackmagic, 3, Blender, 133, Циклы Blender, 7, Blender Hair, 1, Blizzard Entertainment, 1, Bodypaint, 1, Bogdan Lazar, 1, Bone Dynamics, 1, Boris Continuum Complete, 1, Boris FX, 2, Визуальные эффекты корабля-бутылки, 3, Box3,1, Breakdown, 4, Мост, 1, Черно-белый дизайн, 4, C4DtoA, 1, Отображение камеры, 6, проекция камеры, 5, КАМЕРА ТРЕКЕР, 1, CARA VR, 2, Мультфильм, 3, CAT, 1, Событие компьютерной графики, 1, Персонаж, 166, Кристоф Шинделар, 2, Кристоф Дессе, 3, Cinema 4D, 460, Cinema 4D MoGraph, 18, Cineware, 2, Clarisse, 3, ткань, 28, Облако, 3, Coat3D, 6, Скрипт паутины, 1, Код, 2, Свернуть, 1, Утонченность цвета, 1, Градация цвета, 8, ЦВЕТ, 2, Составление, 184, Концепция, 13, Заливка с учетом содержимого, 1, Генератор контуров, 1, Cornucopia3D, 1, CORONA, 40, Corona для 3ds Max , 16, Corona для Cinema 4D, 8, Сетка объема Corona, 1, Crazybump, 1, Дизайн существ, 18, Толпа, 24, CRYENGINE, 1, Cryptomatte, 3, Cubebrush, 1, CurseStudio, 2, Cycles4D, 3, CYCLO Studio, 1, Дэниел Кэхилл, 1, Дэрил Оберт, 1, Операторы данных, 1, DaVinci Resolve, 1, DDO, 2, DDO Painter, 5, Глубокое композитирование, 1, Данные DEM, 1, DEM Earth, 1, Denoiser, 1, Дизайн, 20, Разрушение, 21, Цифровая анархия, 1, Цифровой домен, 1, Цифровой мультиметр, 1, Скачать, 15, Dynamesh, 3 , Dynamics, 2, Eat3D, 6, Eddy for NUKE, 2, Editing, 1, EEVEE, 3, Element 3d, 13, emPolygonizer4,1, emReader, 1, Entagma, 1, Environment, 150, Equiloud, 1, Escape Studios , 1, Evermotion, 18, взрыв, 17, Внешний вид, 2, Фарид Ганбари, 2, fayIN, 4, FBX, 2, Feature, 598, FEM, 2, fibermesh, 2, finalRender, 3, Fire, 6, Flame Painter , 1, FlatIron, 1, Модификатор гибкости, 1, Без мерцания, 1, FlippedNormals, 6, Жидкость, 26, Жидкости, 1, FMX, 1, Еда, 1, Forest Pack Pro, 22, FoxRenderfarm, 1, FragNoiser, 1 , Framestore, 1, FreeForm PRO, 2, FreeFrom Pro, 1, Эффект замораживания, 1, Friedpixels, 1, Frischluft Lenscare, 1, Fryrender, 2, Fstorm для 3ds Max, 1, FStorm Render, 3, FumeFX, 35, Fusion , 19, FX, 3, FxChannelHouse, 1, Game, 57, Гэри М. Дэвис, 1, Гэри М.Davis, 1, Geekatplay, 2, Genome, 1, Geo Maya Hair, 2, Ghost Town Media, 1, Глеб Александров, 2, Glu3D, 1, Глин Дьюис, 1, GMh3,2, Golaem Crowd, 4, Google Sketchup, 3, GoZ, 1, GPU Render, 4, Greyscalegorilla, 6, Grooming, 3, Groundwiz, 1, GrowFX, 8, Эффект роста, 1, Hai Le, 1, Hair Farm, 1, Hair Fur, 74, Hammer Chen, 3, Hard Surface, 9, HDR Light Studio, 3, HDRI, 19, Шлем, 1, HIERO, 2, HIEROPLAYER, 1, HitFilm, 1, HOT4d, 1, Houdini, 272, Houdini для начинающих, 11, Houdini Engine, 4 , Houdini Engine для UE4,3, Houdini Vex, 1, Христо Велев, 1, Ян Робинсон, 1, Ян Сприггс, 1, iClone, 1, IES, 2, иллюстрации, 4, Imagineer Systems, 1, InDesign, 1, Интерьер , 41, Интервью, 1, Iray, 8, Iray для 3ds Max, 1, Iray для Cinema 4D, 1, Iray для Maya, 2, Iray для Rhino, 1, Isotropix, 1, Программное обеспечение Itoo, 5, Генератор плюща, 1 , Джейми Кардосо, 1, Дж. Л. Мусси, 1, Джо Гарт, 2, Джо Ганн, 1, Джон Линч, 1, Джокер Мартини, 1, Джонатан Винбуш, 1, Кейинг, 2, Кейшот, 51, KeyShot для ZBrush, 2, Knald, 2, Krakatoa, 31, Krakatoa for Cinema 4D, 6, Krakatoa MX, 4, Lagoa, 1, Learn Squared, 1, Lee Griggs, 1, Leuchtkraft, 1, LFO Design, 1, Lighting, 99, Lightroom, 5 , Свет twave, 6, Linear Light Workflow, 1, Liquid, 35, LOD, 1, Look-development, 1, Луи-Филипп Клаве, 1, Луис Мигель Мора, 1, Луис Мигельма, 1, Lumberyard, 1, Люмион, 3, Мацей Кучара, 1, MadCar, 2, Волшебные образы пули, 3, Изготовление, 179, Менеджмент, 1, Мантра, 1, Мантра PBR, 5, Марк Брюне, 2, Маркос Сампайо, 1, Мари, 23, Сумка для инструментов Marmoset, 11, Marvelous Designer, 37, MASH, 3, MassFX, 3, Massfx Toolkit, 3, Massive, 1, Match Photo, 3, Matchmoving, 12, Mateiral, 2, Материал, 21, Менеджер материалов Pro, 1, Материалы, 107 , Matte Painting, 9, Matthew Merkovich, 1, Max Fluid, 1, MAXDEPTH, 1, Maxon, 3, Maxscript, 8, Maxwell, 4, Maya, 178, Maya LT, 4, Maya Modeling, 8, Maya Rendering, 12 , MCG, 1, Megascans, 23, Mental ray, 23, MeshFusion, 1, MeshRoom, 1, Mettle, 1, Mettle FLUX, 1, Miarmy Crowd, 1, Mike Hermes, 1, MILA, 1, Материал MILA, 1, Mischief, 1, Mixamo3D, 10, Mobox, 1, Mocha, 40, Mocha Import +, 2, mochaImport +, 1, Моделирование, 431, Modo, 45, MODO 801,7, MoGraph, 1, движение, 8, Захват движения, 1 , Анимированная графика, 248, Motionbuilder, 3, Переместить заголовок, 2, mParticles, 4, MultiScatter, 6, Muscle, 5, Naiad, 15, NanoMesh, 1, Текстуры NanoTile, 1, NAT RON, 1, NCloth, 8, NDO, 1, NDO Painter, 1, nDynamics, 1, Newton 2,1, nHair, 2, Niels PRAYER, 1, Niko Schatz, 1, Nils Piirma, 1, Nodes, 2, Nodes 2,1, Normal Map, 1, Novedge, 2, NOX Renderer, 1, nParticles, 5, Nuke, 98, nvidia, 2, Ocean FX, 2, Octane, 79, Octane для 3dsMax, 3, Octane для Blender, 1 , Octane для Cinema 4D, 24, Octane для Houdini, 4, Octane для Maya, 1, Omnitiles, 2, Onyx Tree, 2, OpenVDB, 1, Optical Flares, 1, Ornatrix, 26, Ornatrix для 3dsmax, 7, Ornatrix для Maya, 6, OSL, 3, Pablo Munoz Gomez, 1, Paint Effects, 1, Painter, 8, Painting, 24, Painting Effect, 1, Paintstorm, 1, Particl, 1, Particle, 120, Particle Flow, 4, Particle Flow Box 3,1, Particle Skull, 4, Paul H.Паулино, 1, Пол Нил, 1, PBR, 2, PFlow, 10, Phoenix, 5, Phoenix FD, 29, Phoenix FD для 3ds Max, 20, Phoenix FD для Autodesk Maya, 1, Фотография, 3, Фотография, 15, Фотореалистичный, 67, Photoshop, 267, Pixar, 1, Pixel Lab, 2, Plan, 1, Plant, 18, Plexus, 5, Плагины, 21, Polybrush, 1, polyRandomizer, 1, Инструмент заполнения, 4, Постпродакшн, 38 , Procedural, 11, Procedural Modeling, 7, Product, 7, Ptex, 2, Pulldownit, 8, Pulldownit для 3ds Max, 3, Python, 7, Qualoth, 1, QuickVFX, 3, Quixel, 17, Quixel Mixer, 5, Quốc Duy Ngô, 1, rad, 1, Radius Effector, 1, RailClone, 13, Райнер Дуда, 1, RandomControl, 1, Rayfire, 28, трассировка лучей, 2, re, 1, RealFlow, 49, RealFlow для C4D, 4, RealityCapture, 1, Realtime, 50, RealtimeUK, 1, Rebirth, 1, RebusFarm, 1, Красный гигант, 6, RedefineFX, 1, Redshift, 72, Redshift для Cinema 4D, 5, Рендеринг, 69, Рендеринг Burger, 1, Рендеринг Движок, 2, Рендеринг, 598, RenderMan, 13, RenderMan для Houdini, 3, Ретуширование, 13, Rhino, 5, Такелаж, 72, Робот, 3, Рохан Далви, 7, Роман Пиллаи, 1, Рой Гайя, 1, RSMB , 1, Сэм Велкер, 1, Sardi Pax, 1, Сканировать, 1, Линия развертки, 1, Разброс, 1, Сцена, 4, Научная фантастика, 10, Сценарий, 18, Сценарий, 9, Скульптура, 67 , Sea Surface, 2, Sergen Eren, 1, Shader, 114, Shaders, 2, Shahin Toosi, 1, Shape Morph, 1, SIGGRAPH 2017,1, Simcloth, 2, Simulation, 252, Simulation Therapy, 1, Программное обеспечение SiNi, 1, SkecthUP, 5, Sketch, 2, SketchBook Pro, 1, SketchUP, 8, Skin, 4, Шейдер кожи, 6, Slow Motion, 1, Smelt, 1, Smoke, 19, Snow, 6, SnowGun Painter, 1, Softbody, 6, Softimage, 17, Звуковое оформление, 2, Звуковые эффекты, 1, Отслеживание звука, 1, SpeedTree, 2, SplineLand, 1, Прожектор, 1, SSS, 2, Звездные войны, 1, Звездная пыль, 3, Стереоскопический, 1, Stingray, 4, Stoke MX, 4, Stormtrooper, 1, Studio Light Rig, 1, Substance, 5, Substance Designer, 34, Substance Painter, 38, Substance Painter для UE, 2, SyncSketch, 1, Synth eyes, 1 , SynthEyes, 4, Tamas Medve, 1, Tape Helper, 1, Terragen, 2, Terrain, 14, Терри Риясат, 1, Терри Уайт, 1, texture, 54, Texturing, 231, The Foundry, 2, Think Particle Cloud Generator , 1, ThinkBox Frost, 12, ThinkBox XMesh, 1, Thinking Particles, 12, Thinking Partilce, 13, ThinkingParticles, 20, Томас Браун, 1, Тим ван Хельсдинген, 1, Timelapse, 16, Том Энгельхардт, 1, Томек Михальский, 1, Набор инструментов № 2,1, TP Toolkit Pro, 1, Отслеживание, 46, Трансформация, 4 , Trapcode, 4, Trapcode Echospace, 1, Trapcode form, 4, Trapcode Mir, 2, Trapcode specific, 9, Звуковые ключи Trapcode, 1, Trapcode Tao, 3, Трэвис Дэвидс, 2, Turbulence FD, 7, Учебное пособие, 532, Учебники, 339, tyFlow, 2, Тайлер Джордан, 2, U-Render, 1, Unity 3D, 13, Unreal Engine, 56, Unreal Engine 4,32, Unreal Engine Blueprint, 3, Unreal for Archviz, 7, Unwrap, 8 , Unwrella, 1, UV, 1, V-Ray для Maya, 5, V-Ray для Softimage, 1, V-Ray для Unreal, 2, V-Ray NEXT, 1, VDB, 2, Автомобиль, 2, Веллум, 2, VFX, 492, Video Copilot, 12, Монтаж видео, 9, Videocopilot, 5, Владимир Чопин, 1, Volume Break, 1, VolumeBraker, 1, Vortechs FX, 1, VR, 12, Постпродакшн VR, 2, Vray, 344, Vray для 3dsMax, 47, Vray для C4D, 5, Vray для Maya, 15, Vray для NUKE, 8, Vray Hair, 2, VRay Rhino, 5, Vray RT, 4, VRayGuide, 1, VRayInstancer, 1 , VrayPattern, 3, VRscans, 2, Vue, 10, Water Surface, 4, Wayne Carlisi, 1, Weight Containers, 1, Wiktor Öhman, 2, Wind, 1, World Machine, 3, X Particles, 1, X-частицы , 22, Xgen, 10, xNormal, 1, Xoio, 1, Xpresso, 6, XrayUnwrap, 1, YellowDog, 1, Yeti, 4, Yones Bana, 2, Zbrush, 156, ZBrush 4R7,3, Ziva VFX, 4, ZModeler, 1, Zookee per, 1, ZWrap, 1,

    Учебное пособие по 3ds max: 3ds max

    КАК СОЗДАТЬ СТЕКЛО С ПОМОЩЬЮ ПЛАГИНОВ VRAY В 3D STUDIO MAX?

    Реалистичное стекло — одна из самых важных частей создания реалистичной сцены рендеринга, потому что оно задает время и настроение изображения, которое вы пытаетесь создать.Когда мы собираемся архитектурный рендеринг, нет ничего без настоящего стекла. Я надеюсь, что после этого урока кто-нибудь легко сможет создать настоящее стекло, используя плагины vray в программном обеспечении 3d studio max.



    Из этого туториала Вы узнаете, как играть с материалом и как использовать слот отражения и преломления. OK. Теперь посмотрим, как создать настоящее стекло с помощью прорези для отражения и преломления. Я использовал здесь vray advance 2.40 и 3ds max 2014 версии.

    Сначала мы меняем настройку назначенного рендерера, по умолчанию это рендеринг строки развертки, мы меняем его на vray для активных плагинов vray.Этот процесс наиболее важен для создания эффекта vray light и vray материала (см. Изображение ниже)




    • После изменения вышеуказанной настройки. Нажмите кнопку ‘M’ , чтобы вызвать MATERIAL EDITOR . Выберите любой пустой слот и дайте ему имя, которое вы хотите, чтобы идентифицировать слот в любое время. (Стекло или т. Д.)
    • Перейти к Основные параметры
    • В слоте REFLECTION измените цвет с черного на голубой (R-97, G-167, B-220). Здесь мы меняем черный цвет на небесно-голубой для стекла естественного цвета неба.Если мы изменим этот цвет на вкладке Diffuse, мы увидим только черный цвет или черное отражение. Вкладка «Отражение» может отражать больше и отражать небесно-голубым цветом (который вы можете видеть на снимке экрана).




    в слоте REFRACTION То же, что и сейчас, для прозрачности стекла. Так же, как и в процессе отражения, мы меняем цвет с черного на светло-серый. (Р-131, Г-131, Б-131).

    Здесь мы должны знать силу белого цвета, потому что мы увеличиваем значение белого цвета на .Объект становится более прозрачным. Цвет преломления 100% белый означает, что объект имеет 100% прозрачность и полностью прозрачен. Эти правила белого цвета также используются на вкладке «Отражение», как и «преломление».

    ПРОДОЛЖАЙТЕ УЧИТЬСЯ С НАМИ 🙂

    Как сделать материал стекла Vray в 3D Max?

    Как сделать стекло в VRay?

    Как сделать матовое стекло в VRay?

    Матовое стекло Этого легко добиться, управляя параметром Glossiness.Давайте уменьшим глянцевитость отражения до 0,8, сделав отражения более размытыми. Установите Refraction Glossiness на 0,8 — это дает фактический «морозный» эффект материала. Вы можете поиграть с этой суммой, чтобы добиться желаемого вида. 8 fév. 2021

    Как сделать прозрачное стекло в VRay?

    Сначала щелкните правой кнопкой мыши материал Glass в списке материалов — Создать слой — Преломление. Значения «Прозрачность» работают со спектром серой шкалы, при этом «Черный» является полностью непрозрачным, а «Белый» — полностью прозрачным.На вкладке «Рассеивание» щелкните палитру цветов рядом с «Прозрачность» и измените ее на «Белый». 19 ср. 2017

    Как сделать стеклянный материал?

    Как сделать стекло в Max?

    Как сделать стекло в VRay Rhino?

    Как сделать реалистичные материалы VRay 3.4 для Sketchup?

    Bump & Displacement Теперь, когда материал создан в VRay, давайте добавим его в модель Sketchup. Не закрывайте окно настроек VRay и выберите все стены в модели (они сгруппированы для облегчения доступа).Щелкните правой кнопкой мыши по материалу и выберите «Применить материал к выделению». Масштаб материала кажется слишком маленьким! 21 июл. 2019

    Как сделать полупрозрачное стекло в Sketchup?

    Что такое преломление в 3ds Max?

    Refractions показывает сцену или фон через преломляющий объект. Карты преломления используются аналогично картам отражения. Преломление отображает изображение на поверхности таким образом, что изображение выглядит так, будто вы видите его сквозь поверхность, а не отражаетесь от нее.30 ноя. 2020

    Почему мое стекло VRAY черное?

    Причина, по которой это происходит, заключается в том, что окружающая среда преломляется в стекле, и поскольку среда черная, преломления этой среды черные. 2012

    Почему у меня стекло не прозрачное в VRAY?

    вот несколько изображений того, что я имею в виду, а также материала стекла на окнах … Либо сделайте окна невидимыми для gi, используя свойства vray в меню правой кнопки мыши, либо включите эффекты тени в области преломления материала.20 сен. 2007

    Как сделать стекло менее прозрачным?

    Сначала тщательно вымойте поверхность, которую нужно матировать, с помощью очистителя для стекол и безворсовой ткани. Затем смешайте воду с парой капель средства для мытья посуды в пульверизаторе.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *